【Cocos新手入门】cocos creator操作 canvas绑定脚本及通过代码操作label组件变化的方法

news2025/1/1 22:03:12

本篇文章主要讲解利用cocos creator操作 canvas绑定脚本及通过代码操作label组件变化的方法
作者:任聪聪
日期:2023年1月31日
本篇文章仅适合cocos 2.4.3引擎版本下进行练习,其他版本可参考只有写法不同。

基本的操作说明

步骤一、通过cocos creator 给canvas绑定自己创建的脚本。
在这里插入图片描述
步骤二、在脚本中声明组件,代码如下

const {ccclass, property} = cc._decorator;

@ccclass
export default class loading extends cc.Component {

    @property(cc.Label)
    loading_txt: cc.Label = null;

    @property(cc.Sprite)
    bg:cc.Sprite = null;

    // LIFE-CYCLE CALLBACKS:

    onLoad () {
        // this.node.getChildByName("loading_txt").getComponent(cc.Label).string="111111";
        this.loading_txt.string = "恭喜恭喜"
    }
    //执行加载并跳转到主页面
    start () {

    }
    // update (dt) {}
}

tips:创建的新的脚本重命名后记得修改class的名。

步骤三、刷新后可以看到 canvas的属性菜单中出现了声明的组件
在这里插入图片描述

步骤四、绑定制定的元素:
在这里插入图片描述
步骤五、通过代码修改指定元素

   onLoad () {
        // this.node.getChildByName("loading_txt").getComponent(cc.Label).string="111111";
        this.loading_txt.string = "恭喜恭喜"
    }

实际效果:
在这里插入图片描述
可以看到通过代码将创建的界面label组件的string内容进行了修改,同理背景也是如此的修改方式。

注意

组件的属性记得修改成下划线形式
在这里插入图片描述

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