一、课程体系
1 学前必读
2 Character类相关基础
-人物移动控制
-动画蓝图
3 常见游戏机制基础
-碰撞器、触发器
-物体使用接口
-视角切换
4其他相关设计
-背包系统
-锻造系统
-物体破碎效果
-简易种植系统
-互动物体动画
5课程结语
二、UI部分
思维导图部分
实操部分
首先创建一个第三人称游戏功能,在小白人的charater中创建变量
1、食物系统
(1)饥饿系统
创建变量(右侧为中文版本)
节点解释:事件tick
Tick事件是程序运行中每一帧刷新一次,例如在通常每秒60帧的游戏运行中,Tick事件就每秒执行了60次。在程序(游戏)开发中,可以借用Tick事件每秒的执行次数来控制Actor在场景中在运动速度等。节点详细解释参考:虚幻引擎UE4中的Tick事件_ue tick-CSDN博客
delta second含义是运行每帧所需要的时间
参考资料1:DeltaSeconds含义
参考资料2:DeltaSeconds用法
帧率为什么会变化?
因为游戏的帧率,特别是射击游戏的帧率是由显卡实时渲染的,而不是像视频一样以一个稳定的速率播放的,所以一秒里的帧速率是不一样的,可能在每秒60帧里,有些帧是完美的60分之一秒的持续时间,有些帧就长达25分之一秒,有些只有100分之一秒,十分不稳定,这可能与射击游戏的渲染特性有关。
在游戏运行过程中,饥饿值就会随着时间慢慢减少
总饥饿值为100,饥饿速度为1(为了测试饥饿速度可以为50,那么每2秒就会掉光饥饿值),那么每100秒掉光饥饿值
但是随着时间的减少,饥饿值有可能变成负数,那么就需要添加一个clamp节点,加入限制函数(Clamp)将其最大最小范围进行限定,将范围限制到0~100(最大饥饿值)之间
进行判断,饥饿值是否是0,是的话输出饿死了
运行画面;
生命值减少
每一秒生命值减少1,进行限定最大值为100,最小值为0,赋值给当前生命值