总结
书中核心逻辑就是下面这张图,上瘾的过程由四步组成:
下面以我自己为案例,从四个维度分析:魔兽世界、写博客,这两件事情。
1 触发、行动
行动的目标是获取酬劳。书中提到《福格行为模型》
福格行为模型(BJ Foog’s Behaviour Model)来源于福格和美国说服技术实验室的研究,它是一种有效探寻行为原因的模型。
模型本身非常非常简单,只包含三个基本元素:
- 动机(Motivation)
- 能力(Ability)
- 触发条件(Trigger)
也就是说任何一个行为的发生,都需要同时满足以上三个要素——人们需要有产生行为的动机、要有能够实施行为的能力,以及一个合适的触发条件。
这个模型假定,只有当一个人有足够的动机,并且有能力去做到(比如,肚子饿了并且兜里有钱),同时存在一个触发条件来提醒(刚好看到一个卖热干面的路边摊)的时候,一个行为才最有可能发生(买一碗热干面)。
我的行动:
行动三要素 | 魔兽世界 | 写博客 |
---|---|---|
动机(快乐和痛苦、希望和恐惧、社会接纳和排斥) | 快乐与成就感、好奇心、社会接纳 | 成就感、社会接纳 |
能力(时间、金钱、体力、脑力、社会接受、常规) | 大量时间投入,游戏内容简单只是机械性的脑力投入 | 大量脑力投入,自我总结、技术总结都是思考的过程 |
触发 | 开始时是同伴社交、后面是习惯 | 习惯性思考总结 |
2 多变的酬劳
酬劳、赏赐 | 魔兽世界 | 写博客 |
---|---|---|
社交 | 认识陌生人,体会别人的生活;团队合作;聊天发泄情感;得到他人的鼓励、赞扬。 | 认识陌生人;得到鼓励、赞扬。 |
产品中获取资源、信息、体验 | 游戏体验;为提升体验学习到游戏内的大量信息(打发、配装) | 技术总结中获取大量信息;经过思考加工后的信息; |
产品中获取的成就感、操控感、终结感 | 游戏中有大量反馈机制 | 文章被更多人看到、认可、对问题的交流都带来成就感 |
保障自主选择权 | 让玩家感受到对角色的完全控制 | 完全自主 |
有限多变性使产品丧失神秘感、吸引力 | 持续更新 | 无 |
基本使用需求 | 投入游戏可以快速打发时间 | 技术总结是基础功能 |
3 投入
- 在行动阶段得到即时激励后,往往后面会持续投入一件事情,例如:充点卡、买装备、花几个小时学习了一套玩法并期待下次实践中获得反馈等等。投入是对未来回报的期待。
- 投入需要用户已经享受过多变的回报,投入后得到进一步回报,产生正向循环。
最后
- 游戏产品往往在多变的酬劳这一部分做了大量设计,例如魔兽世界的天赋系统多次改革、橙装特效、套装等等。
- 在游戏中的思考、付出,会被自我认知放大很多倍,例如经过自己的思考改变输出手法结果DPS提升,可能只是解决了简单的2*2>3的问题,但在游戏中会得到很强的成就感和自我认同感(仿佛付出了很多时间脑力才得到别人得不到的结果),经过实践然后在社区中分享这些知识,玩家的认可使这类体感得到进一步巩固加强,对花费大量时间在游戏世界中的人来说,这是最核心、最珍贵的体验。
- 如果想体验游戏世界带来的乐趣,请多多尝试这类酬劳。
- 反过来想结束多年的游戏习惯,可以从酬劳部分多加思考,不要高估自己的付出,认清游戏系统的设计,降低酬劳正反馈,最终停掉习惯的理由是没意思、没兴趣了,而不是强制自己远离游戏。