Unity 之 Addressable可寻址系统 -- 资源远程加载 | 资源预下载

news2024/9/23 1:23:16

可寻址系统远程加载 -- 资源预下载 -- 进阶(三)

  • 一,Unity 云资源分发 -- 使用介绍
    • 1.1 CCD 的介绍
    • 1.2 后台准备工作
  • 二,CDD的使用
    • 2.1 CCD可视化界面的使用
    • 2.2 CDD命令行界面使用
      • 2.2.1 准备工作
      • 2.2.2 CLI 用法
  • 三,AA + CCD资源更新 -- 实例练习
    • 3.1 打包设置资源地址
    • 3.2 预下载获取下载进度

概述:实现方式是使用Unity的可寻址系统结合云资源分发(AA+CCD)的形式。本篇文章就来为讲解CCD的使用介绍,以及AA+CCD使用的示例。

一,Unity 云资源分发 – 使用介绍

1.1 CCD 的介绍

在Hub界面的游戏云选项,可以看到官网介绍入口:

CCD:全称Cloud Content Delivery,译为:云端资源分发。

Unity 推出首个用于实时游戏更新的端到端服务:专为游戏开发打造的内容分发网络 (CDN) 和后端即服务 (BAAS)。

Unity最新的在线资源更新服务,结合革新性的Addressable Assets资源管理系统帮助开发者借助云端强大的资源管理和内容分发能力,轻松制作和发布游戏更新。

免费流量额度: 一般用户最高10T,Pro用户最高50T。


1.2 后台准备工作

使用前需要在Unity后台,创建项目并开启相应服务,流程如下:

  1. 前往Unity项目界面:后台入口 点击前往,PS:登录使用账号,需要和Hub使用账号一致:

  2. 右上角这个地方可以管理组织:

  3. 点击“Crendentials”到账号绑定界面,选择组织进行绑定腾讯云账号,绑定后成功后是下面那个样子(若是新建账号,还需要登录腾讯云进行实名认证即可)

  4. 选择“Cloud Content Delivery“,然后选择组织,点击开通服务即可:

  5. 开启服务后,回到“Cloud Content Delivery“页,下拉,选择自己的项目:

  6. 选择项目后跳转到项目设置页,下面有一个“Buckets”,然后创建一个桶用来存储资源:

  7. 选择项目后跳转到项目设置页,下面有一个“COS Key”,这个后面需要填写到工程里:

官方文档:CCD用户使用手册


二,CDD的使用

2.1 CCD可视化界面的使用

  1. 插件导入工程:Window -> Pack Manager -> 搜索Cloud Content Delivery

  2. 设置Cloud Content DeliveryCOS Key,在ProejctSetting面板,如下图。这样才能把本地项目和远程连接上。

  3. 打开插件管理面包:Window -> Cloud Content Delivery -> Manager。
    操作步骤:1.选择桶;2.选择打包好的资源上传;3.新建发布版本;4.设置可寻址系统远程资源加载地址(打包前设置)。其中Badge是标记,用来标记Release的。

Badge是可以切换标记Release的,若用户通过Badge来访问资源,则可以通过Badge的切换来实现访问不同的资源,这时访问资源的URL是不需要更换的。

PS:这里有一个点需要注意的是,上传资源时需要将AddressableAssetSettings的路径设置为Remote
否则会弹出如下提示:

修改设置如下:

还有一个注意事项:
在配合addressable使用releasepromote功能时,务必使两个bucket对应的addressableSettings(Window -> Asset Managment -> Addressables -> Settings)中Catlog选项下的Player Version Override的值保持一致且不为空!因为Catalog的配置文件名称是和这个版本对应的,所以不能对不上。

打包后的配置:


2.2 CDD命令行界面使用

官方使用示例:CDD命令行界面使用

2.2.1 准备工作

要设置 CCD 以使用 CLI,请执行以下操作:

如果是首次使用 Unity 服务:

  1. 创建一个 Unity ID 帐户(如果还没有此帐户)。
    从 Develop 选项卡登录到 Develop Dashboard。
    单击 Create New Project,然后在 Create New Project 窗口中输入详细信息。
  2. 在 Develop Dashboard 中,选择您的项目。
  3. 选择项目名称,或单击 View。
  4. 在 Develop Dashboard 的 Overview 页面左侧导航栏中,选择 Content Delivery。
  5. 在左侧导航栏中,选择 Download CLI。
  6. 要下载 CLI,请找到您的操作系统的版本,然后选择下载图标。
  7. 在左侧导航栏中,前往 COS Key 部分。
  8. 复制您的 COS 密钥。
  9. 在要从中上传内容的计算机上运行 CLI。
  10. 通过 auth 命令使用您的 COS 密钥登录 CLI。

2.2.2 CLI 用法

CLI 中的 CCD 命令的基本格式如下:

ucd [命令]

可用命令为:

  • auth:向 Content Delivery 进行身份验证。
  • badges:管理发布版本的标示。
  • buckets:管理项目的存储桶。
  • config:管理用于设置和标识当前存储桶的选项。
  • entries:管理当前存储桶的条目。
  • releases:管理当前存储桶的发布版本。
    要查看当前使用的 CLI 版本,请添加 --version 标志:
ucd --version

可以在任何命令后添加以下全局标志:

  • –apikey string:用户指定的 COS 密钥,用于访问 Content Delivery。
  • -h、–help:显示给定命令的所有其他参数和标志。
  • -q、–quiet:禁止显示由指定命令执行的操作。
  • -v、–verbose:显示错误信息。

命令使用示例:

  • 创建存储桶:
ucd buckets create [项目ID] [桶名字]
  • 列出项目的所有存储桶:
ucd buckets listCos
  • 将当前存储桶设置为激活的存储桶:
ucd config set bucket [桶ID]
  • 将本地文件夹与当前存储桶同步:
ucd entries syncCos [local_dir_path]
  • 查看当前存储桶中所有条目的列表:
ucd entries list

PS:存储桶和条目名称区分大小写。


三,AA + CCD资源更新 – 实例练习

3.1 打包设置资源地址

打包地址分为:本地路径和远程路径。这两个路径都在Addressables Profies面板显示:

在这里插入图片描述

PS:没设置明白的童鞋,建议去查看前面的入门文章:2.3 Profiles - 配置文件 详细介绍

这个地方设置完成之后,就可以分别对每个分组进行设置为远程组还是本地组了:

将Build Load Path设置为Remote,就已将本组设置为远程组了,此时再次打资源包,此组的Bundle包就会在远程组设置的Build路径下显示了,而不会打包安装包里面。当游戏中使用文件时,也在远程进行加载的。

修改完成后就可以打资源包了:在Group面板找到Build选项,然后选择“New Build” -> “Default Build Script”:

等待进度条执行完成,即可看到打包成功日志:

然后就可以执行一种步骤使用CCD进行上传资源了。


3.2 预下载获取下载进度

基础如下:

  1. 总大小 = 获取所有下载组的大小
  2. 当前大小 = 获取当前组下载进度 + 已下载组大小
  3. 进度 = 当前大小 - 总大小

使用的是Addressables系统的Download相关API。

下载场景搭建:

预下载逻辑实现:

using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using Unity.VisualScripting;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.ResourceManagement.AsyncOperations;
using UnityEngine.UI;

// 检测更新并下载资源
public class DownloadManager : MonoBehaviour
{
    /// <summary>
    /// 显示下载状态和进度
    /// </summary>
    public Text updateText;

    /// <summary>
    /// 重试按钮
    /// </summary>
    public Button retryBtn;

    private AsyncOperationHandle downloadDependencies;
    
    // 下载文件Key
    private string downLoadKey = "Cube";
    
    /// <summary>
    /// 下载多个文件列表
    /// PS: 一个组内填写一个资源Key即可,下载时会按照资源组进行下载
    /// </summary>
    private List<string> downLoadKeyList = new List<string>()
    {
        "Cube", "Logo"
    };
    
    // 当前下载文件索引
    private int downLoadIndex = 0;
    // 下载完成文件个数
    private int downLoadCompleteCount = 0;
    // 下载每组资源大小
    List<long> downLoadSizeList = new  List<long>();
    // 下载资源总大小
    private long downLoadTotalSize = 0;
    // 当前下载大小
    private float curDownLoadSize = 0;
    // 下载完成
    private bool isDownLoadFinished = false;
    
    void Start()
    {
        downLoadIndex = 0;
        // 重试
        retryBtn.onClick.AddListener(() =>
        {
            retryBtn.gameObject.SetActive(false);
            StartCoroutine(StartPreload());
        });
        
        // 开始预下载
        StartCoroutine(StartPreload());
    }
    
    /// <summary>
    /// 预下载
    /// </summary>
    /// <param name="key">资源包key</param>
    /// <returns></returns>
    public IEnumerator StartPreload()
    {
        Debug.Log("开始下载");
        
        // 初始化 --> 加载远端的配置文件
        yield return Addressables.InitializeAsync();
        
        // 清理缓存
        Caching.ClearCache();

        for (int i = 0; i < downLoadKeyList.Count; i++)
        {
            AsyncOperationHandle<long> size = Addressables.GetDownloadSizeAsync(downLoadKeyList[i]);
            Debug.Log("获取下载内容大小:" + size.Result);
            downLoadSizeList.Add(size.Result);
            downLoadTotalSize += size.Result;
        }

        if (downLoadTotalSize <= 0)
        {
            Debug.LogError("无可预下载内容~");
            yield break;
        }
        isDownLoadFinished = true;

        for (int i = downLoadIndex; i < downLoadKeyList.Count; i++)
        {
            downloadDependencies = Addressables.DownloadDependenciesAsync(downLoadKeyList[i]);
            yield return downloadDependencies;
            if (downloadDependencies.Status == AsyncOperationStatus.Failed)
            {
                downLoadIndex = i;
                isDownLoadFinished = false;
                updateText.text = "下载失败,请重试...";
                retryBtn.gameObject.SetActive(true);
                yield break;
            }
            else
            {
                downLoadCompleteCount = i + 1;
            }
        }

        Debug.Log("下载完成"); ;
    }

     
    private void Update()
    {
        // 下载是否有效
        if (isDownLoadFinished && downloadDependencies.IsValid())
        {
            curDownLoadSize = 0;
            for (int i = 0; i < downLoadSizeList.Count; i++)
            {
                if (i < downLoadCompleteCount)
                {
                    curDownLoadSize += downLoadSizeList[i];
                }
            }

            if (downLoadCompleteCount < downLoadSizeList.Count - 1)
                curDownLoadSize += downloadDependencies.GetDownloadStatus().Percent;

            float percent = curDownLoadSize * 1.0f / downLoadTotalSize;
            //Debug.Log($"共{downLoadKeyList.Count}个文件,下载到第{downLoadCompleteCount}个文件,当前文件下载进度{downloadDependencies.GetDownloadStatus().Percent},总下载进度{percent}。");
               
            if (percent < 1)
            {
                updateText.text = "正在下载:" + (percent * 100).ToString("F1") + "%";
            }
            else if (downloadDependencies.IsDone)
            {
                isDownLoadFinished = false;
                updateText.text = "下载完成";
                Debug.Log("下载完成 释放句柄");
                // 下载完成释放句柄
                Addressables.Release(downloadDependencies);
            }
        }
    }
}

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/181866.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

Qt扫盲-QObject对象和线程

QObject对象和线程一、概述二、QObjectReentrant性三、每个线程事件的循环四、从其他线程访问QObject的子类五、跨线程的信号和槽函数一、概述 QThread继承QObject。QThread它发出信号来指示线程开始或结束执行&#xff0c;还提供了一些任务槽。 Qobject可以在多个线程中使用…

L1-006 连续因子

一个正整数 N 的因子中可能存在若干连续的数字。例如 630 可以分解为 3567&#xff0c;其中 5、6、7 就是 3 个连续的数字。给定任一正整数 N&#xff0c;要求编写程序求出最长连续因子的个数&#xff0c;并输出最小的连续因子序列。 输入格式&#xff1a; 输入在一行中给出一…

Python爬虫(1)一次性搞定Selenium(新版)8种find_element元素定位方式

selenium中有8种不错的元素定位方式&#xff0c;每个方式和应用场景都不一样&#xff0c;需要根据自己的使用情况来进行修改 这里写目录标题1.id定位2.CSS定位3.XPATH定位4.name定位5.class_name定位6.Link_Text定位7.PARTIAL_LINK_TEXT定位8.TAG_NAME定位总结目前selenium已经…

力扣SQL刷题

目录标题571. 给定数字的频率查询中位数574. 当选者608. 树节点612. 平面上的最近距离619. 只出现一次的最大数字571. 给定数字的频率查询中位数 题型&#xff1a;给出数值和对应频率&#xff0c;返回中位数 解答&#xff1a;分别升序和降序排列。中位数正序和倒序所处的位置都…

人工智能图片素材高清,机器人图片卡通 素材

1、做一个人工智能的ppt需要哪些素材 不能理解你的问题。ppt仅仅是一个做幻灯的软件&#xff0c;可以插入图片、动画、音乐、过场等幻灯的功能&#xff0c;还谈不上有人工智能的能力。人工智能需要有更为强大的类似人脑思维的能力&#xff0c;简单的说人工智能是可以思考的机器…

【HBase——陌陌海量存储案例】2. HBase表结构设计(中)

前言 本文是陌陌海量存储案例——HBase表结构设计&#xff08;中&#xff09;&#xff0c;介绍ROWKEY设计原则、项目初始化。 4.5 ROWKEY设计原则 4.5.1 HBase官方的设计原则 避免使用递增行键/时序数据 如果ROWKEY设计的都是按照顺序递增&#xff08;例如&#xff1a;时间…

信息论复习—差错控制编码

目录 差错控制编码的基本概念&#xff1a; 差错控制编码的主要类型和方式&#xff1a; 差错控制编码的主要类型&#xff1a; 差错控制方式&#xff1a; 简单的差错控制方法&#xff1a; 奇偶校验码&#xff1a; 重复码&#xff1a; 信道编码的基本概念和定理*: 信道编…

4 反向传播

文章目录问题提出计算图中的神经网络改进&#xff08;激活函数&#xff09;反向传播前馈计算反向传播pytorch当中的前馈与反馈Tensor张量课程代码课后作业课程来源&#xff1a; 链接课程内容部分来源&#xff08;觉得归纳的非常好的&#xff09;&#xff1a; 链接以及&#xff…

MySQL中的运算符

目录 一.运算符 简介 算术运算符 比较运算法 逻辑运算符 位运算符 实例演示 一.运算符 简介 数据库中的表结构确立后&#xff0c;表中的数据代表的意义就已经确定。通过MySQL运算符进行运算&#xff0c;就可以获取到表结构以外的另一种数据。 例如&#xff0c;学生表中…

[数据结构笔记]二叉树初阶

基本知识 树 -节点的度&#xff1a;一个节点含有的子树的个数称为该节点的度&#xff1b; -叶节点或终端节点&#xff1a;度为0的节点称为叶节点&#xff1b; -非终端节点或分支节点&#xff1a;度不为0的节点&#xff1b; -父节点&#xff1a;若一个节点含有子节点&#xff…

Mybatis 通过接口实现 sql 执行原理解析

使用过 mybatis 框架的小伙伴们都知道&#xff0c;mybatis 是个半 orm 框架&#xff0c;通过写 mapper 接口就能自动实现数据库的增删改查&#xff0c;但是对其中的原理一知半解&#xff0c;接下来就让我们深入框架的底层一探究竟1、环境搭建首先引入 mybatis 的依赖&#xff0…

Consul服务注册与发现

目录 一、Consul简介 &#xff08;一&#xff09;官网 &#xff08;二&#xff09;特点 二、安装并运行Consul &#xff08;一&#xff09;官网安装说明 &#xff08;二&#xff09;下载 &#xff08;三&#xff09;使用开发模式启动 三、服务提供者 四、服务消费者 …

怎么压缩pdf文件?选对方法其实很简单!

相信许多人在使用设备的时候都会面对这样一个问题&#xff0c;那就是设备内存不足。仿佛不管我们多么努力的节省空间&#xff0c;总是会到头来遇到储存空间不足得难题&#xff0c;尤其是一些比较大的pdf文件&#xff0c;特别占据我们的设备内存&#xff0c;那么你知道怎么压缩p…

0128 Web API基本认知

作用使用JS去操作html和浏览器分类DOM&#xff08;文档对象模型&#xff09;BOM&#xff08;浏览器对象模型&#xff09;DOM是什么&#xff1a;Document Object Model-----文档对象模型&#xff0c;用来呈现以及与任意HTML或XML文档交互的API&#xff0c;浏览器提供的一套专门用…

【Linux】一文掌握Linux权限

环境&#xff1a;centos7&#xff0c;腾讯云服务器Linux文章都放在了专栏&#xff1a;【Linux】欢迎支持订阅&#x1f339;前言权限 一词相信大家都不陌生&#xff0c;与我们的生活密切相关。小区里的门禁制度、公司里的管理制度、学校里的校规规定、甚至是社交平台上的一些设置…

python 手机相机传感器信息计算

传感器信息计算 输入传感器尺寸以上已红米12pro为例 输入传感器尺寸 1/1.4英寸 0.7142857 输入像素2亿 200000000 得到以下结果 和宣传中的传感器信息一致 附源码 import sympyclass CMosInfo(object):"""传感器信息计算"""def __init__(…

C 程序设计教程(19)—— 数组和指针(二):字符数组与字符串

C 程序设计教程&#xff08;19&#xff09;—— 数组和指针&#xff08;二&#xff09;&#xff1a;字符数组与字符串 该专栏主要介绍 C 语言的基本语法&#xff0c;作为《程序设计语言》课程的课件与参考资料&#xff0c;用于《程序设计语言》课程的教学&#xff0c;供入门级用…

word实用操作:几个关于录入和排版的小妙招

对于职场人来说&#xff0c;工作中使用Word早已成了习惯。而如何提高Word的技术&#xff0c;那简直是职场人一生都需要研究探索的课题。因此&#xff0c;今天小编将为大家分享几个实用的Word小技巧&#xff0c;这些技巧貌似不起眼&#xff0c;但是学会后&#xff0c;可以大大提…

如何查linux服务器的带宽占用?哪些进程占用带宽?

前言操作系统&#xff1a; Linux操作环境&#xff1a; Centos7 / ubuntulinux查看服务器带宽具体方法   一、使用speedtest-cli命令查看下载和上传最大流量值因为命令是python的&#xff0c;所以需要先下载一个python&#xff0c;用pip下载次命令&#xff1b;123yum -y insta…

七个 Vue 项目用得上的 JavaScript 库分享

文章目录前言一、vueuse二、vue-js-modal三、vue-wait四、good-table五、vue-notification六、tree select七、egjs-infinite grid总结前言 借助开源库加速 Vue 项目的开发进度是现代前端开发比较常见的方式&#xff0c;平常收集一些 JavaScript 库介绍&#xff0c;在遇到需要的…