虚幻引擎5 Gameplay框架(五)

news2024/10/5 15:29:58

Gameplay重要类及重要功能使用方法(四)

DeveloperSetting

  • DeveloperSetting是在虚幻引擎中是一个基类,主要用于创建和管理开发者设置相关的类。这类设置允许开发者自定义或调整项目中的各种配置选项,而无需直接修改代码或构建设置。这些设置可以是关于渲染、物理、输入、网络等多方面的,为游戏或应用的开发过程提供了高度的灵活性和可配置性。继承自UObject

  • 创建一个DeveloperSetting类,这种一般在企业级开发用的比较多,用于拓展

  • 写一个功能,用来理解,使用这个拓展类,让游戏设置选择是否保存游戏血量数据并写入到配置文件中
    在这里插入图片描述

  • 控制是否保存游戏数据的逻辑,默认为真
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  • 是否需要保存游戏数据逻辑
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  • 是否读取存档数据逻辑
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  • 运行结果,此时项目设置里面会出现一个GPPSetting的设置,默认保存游戏为真,此时就会默认保存游戏,读取游戏存档,如果去掉勾就不会默认保存与读取了
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  • 通过引擎对配置文件做出实时改变只需要添加一个宏标记类说明符defaultconfig,能实时在配置文件ini中做出改变
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  • 运行结果
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GameSession简介与重要方法的执行流程

GameSession简单介绍

  • 开发一个多人游戏中,客户端需要一个Session机制链接到服务器,在这个过程中以便服务器验证客户端的合法条件
  • GameSession可以看做是GamePlay框架与OnlineSession的接口
  • 使用GameSession过程当中主要依赖的方法就是虚幻引擎提供的接口,虚幻引擎中提供不同网络平台的接口
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重要方法的执行流程

  • 创建一个GameSession类,查看其中重要方法的执行顺序
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  • 重写这几个方法查看执行顺序
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    在这里插入图片描述
  • 注册GameSessionGameMode里面
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  • 使用服务器批处理脚本查看结果可以发现:RegisterServer早于BeginPlay也早于GameMode中的BenginPlay,然后这里面没有执行RegisterPlayer只注册了自己的服务器到游戏会话当中
    在这里插入图片描述
  • 然后在使用客户端批处理脚本查看结果:先执行RegisterPlayer了,服务器那边只执行注册服务器的,客户端这边执行注册角色的
    在这里插入图片描述
  • 实验结果说明:网络链接游戏会话创建就得创建两个,一个给客户端创建一个游戏会话,一个给服务器创建一个游戏会话,把它们共同注册到会话当中,这样客户端才能找到服务器,服务器也可以接受客户端链接。游戏会话就相当于是中间枢纽

为游戏大厅创建的框架类

  • 新建一个空白关卡做为游戏大厅
    在这里插入图片描述
  • 然后创建会话大厅的GameMode、Character、GameSession、HUD、PlayerController类,注册到GameMode里面
    在这里插入图片描述
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创建会话逻辑

  • 首先使用OnlineSubsystem是作为插件使用的,所以得在编译模块加入两个模块
    在这里插入图片描述
  • 在服务器GameSession类中添加两个函数与一个委托
    在这里插入图片描述
  • 编写逻辑
bool AGPPGameSession::CreateSession()
{
	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
	if (OnlineSub)
	{
		//拿接口
		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
		if (SessionPtr.IsValid())
		{
			//进行一些必要设置
			FOnlineSessionSettings Settings;
			Settings.NumPublicConnections = 0;
			Settings.bShouldAdvertise = true;
			Settings.bAllowJoinInProgress = true;
			Settings.bIsDedicated = true;
			Settings.bIsLANMatch = true;
			Settings.bUsesPresence = false;
			Settings.bAllowInvites = true;
			Settings.bAllowJoinViaPresence = true;
			//设置游戏模式
			Settings.Set(SETTING_GAMEMODE, FString("StandMatch"), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService);
			//设置游戏地图
			Settings.Set(SETTING_MAPNAME, GetWorld()->GetMapName(), EOnlineDataAdvertisementType::ViaOnlineService);
			
			//绑定委托句柄,回调函数
			OnCreateSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(
				FOnCreateSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AGPPGameSession::OnCreateSessionComplete));
			
			//创建GameSession
			bool Result = SessionPtr->CreateSession(0, FName("NAME_GameSession2"), Settings);
			return Result;
		}
	}
	return false;
}

void AGPPGameSession::OnCreateSessionComplete(FName IsSessionName, bool bWasSuccessful)
{
	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
	if (OnlineSub)
	{
		//拿接口
		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
		if (SessionPtr)
		{
			//拿到GameSession状态
			EOnlineSessionState::Type GameSessionState = SessionPtr->GetSessionState(IsSessionName);
			//清空句柄
			SessionPtr->ClearOnCreateSessionCompleteDelegate_Handle(OnCreateSessionCompleteDelegateHandle);
		}
	}
}
  • 这段代码解释
    请添加图片描述

  • FOnlineSessionSettings源码
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  • 添加头文件
    在这里插入图片描述

#include "Online.h"
#include "OnlineSubsystem.h"
#include "OnlineSubsystemUtils.h"
#include "OnlineSessionSettings.h"
#include "Online/OnlineSessionNames.h"
#include "OnlineSubsystemTypes.h"
#include "Interfaces/OnlineSessionDelegates.h"
  • 写完逻辑后,如果报错编译器反应不过来,可以到项目中重新编译建立项目
    在这里插入图片描述
  • 最后在RegisterServer函数中注册服务器
void AGPPGameSession::RegisterServer()
{
	Super::RegisterServer();
	UE_LOG(MyLog_GPPGameSession, Log, TEXT("----RegisterServer---- NetMode:%s"), *UBFL_LogManager::GetNetModeStr(this));
	//创建服务器
	CreateSession();
}

客户端_FindSession和JoinSession逻辑

  • 实现查找服务器与加入服务器,将之前直接在控制器中直接加入的服务器的代码逻辑注释掉
    在这里插入图片描述

HallPlayerController类中

  • 我们在HallPlayerController函数中创建三个函数,一个用来加入房间,查找房间与测试函数
    在这里插入图片描述

  • HallPlayerController::JoinSession的函数逻辑,GameSession->JoinSession(ID, SessionIndexInSerarchResults)这个函数逻辑还没有实现,放到后面去实现。先不管
    在这里插入图片描述

  • AHallPlayerController::FindSession的函数逻辑,GameSeesion->FindSession()这个函数逻辑还没有实现,放到后面去实现。先不管
    在这里插入图片描述

  • 测试函数,运行结果会自动进入第一个房间
    在这里插入图片描述

HallPlayerController.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/PlayerController.h"
#include "HallPlayerController.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class GAMEPLAYCODEPARSING_API AHallPlayerController : public APlayerController
{
	GENERATED_BODY()

public:
	//加入房间
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "PlayerNetSeesion")
	bool JoinSession(int32 SessionIndexInSerarchResults);

	//查找房间
	UFUNCTION(BlueprintCallable,Category = "PlayerNetSession")
	void FindSession();

	//测试函数
	UFUNCTION(BlueprintCallable,Category="PlayerNetSession")
	void FindSessionComplete();
};
HallPlayerController.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#include "HallPlayerController.h"
#include "HallGameSession.h"
#include "GameFramework/GameModeBase.h"

bool AHallPlayerController::JoinSession(int32 SessionIndexInSerarchResults)
{
	if (GetNetMode() == NM_Standalone)//是否是单机状态
	{
		if (UWorld* const World = GetWorld())//拿取当前世界
		{
			if (AGameModeBase* const GM = World->GetAuthGameMode())//拿取当前世界的GameMode
			{
				if (AHallGameSession* GameSession = Cast<AHallGameSession>(GM->GameSession))//有了GameMode就可以拿到Session了
				{
					if (ULocalPlayer* LocalPlayer = GetLocalPlayer())//有了Session就可以拿到本地的玩家了
					{
						//通过本地玩家拿取玩家在网络中的ID
						const TSharedPtr<const FUniqueNetId> ID = LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId().GetUniqueNetId();
						//ID与要加入的房间号传入到我们在GameSession中自定义函数中
						bool Result = GameSession->JoinSession(ID, SessionIndexInSerarchResults);
						return Result;
					}
				}
			}
		}
	}
	return false;
}

void AHallPlayerController::FindSession()
{
	if (GetNetMode() == NM_Standalone)//是否是单机状态
	{
		if (UWorld* const World = GetWorld())//拿取当前世界
		{
			if (AGameModeBase* const GM = World->GetAuthGameMode())//拿到Session了
			{
				if (AHallGameSession* GameSeesion = Cast<AHallGameSession>(GM->GameSession))//拿到本地的玩家了
				{
					GameSeesion->FindSession();//调用我们在GameSession中的查找自定义房间函数
				}
			}
		}
	}
}

void AHallPlayerController::FindSessionComplete()
{
	JoinSession(0);
}

HallGameSession类中

  • 然后在HallGameSession类中去实现查找房间发现房间的逻辑
  • 新建几个函数与委托
    在这里插入图片描述
  • AHallGameSession::FindSession函数逻辑
    在这里插入图片描述
  • AHallGameSession::OnFindSessionComplete函数逻辑
    在这里插入图片描述
  • AHallGameSession::JoinSession函数逻辑
    在这里插入图片描述
  • AHallGameSession::OnJoinSessionComplete函数逻辑
    在这里插入图片描述
  • BeginPlay中的逻辑,在BeginPlay中去查找房间,这样就会自动化运行上面的所有逻辑了
    在这里插入图片描述
HallGameSession.h
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.
#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/GameSession.h"
#include "OnlineSessionSettings.h"
#include "Interfaces/OnlineSessionInterface.h"
#include "HallGameSession.generated.h"

/**
 * 
 */
UCLASS()
class GAMEPLAYCODEPARSING_API AHallGameSession : public AGameSession
{
	GENERATED_BODY()
public:
	virtual void BeginPlay() override;
	//查找房间
	void FindSession();
	//加入房间
	bool JoinSession(TSharedPtr<const FUniqueNetId> UserId, int32 SessionIndexInSerarchResults);
	//回调函数
	void OnJoinSessionComplete(FName InSessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result);
	void OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful);

private:
	//委托
	FDelegateHandle OnFindSessionCompleteDelegateHandle;
	FDelegateHandle OnJoinSessionCompleteDelegateHandle;
	//缓存查找结果
	TSharedPtr<FOnlineSessionSearch> SearchSetting;
};
HallGameSession.cpp
// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#include "HallGameSession.h"
#include "OnlineSubsystem.h"
#include "Online.h"
#include "OnlineSubsystemUtils.h"
#include "OnlineSessionSettings.h"
#include "Online/OnlineSessionNames.h"
#include "OnlineSubsystemTypes.h"
#include "Interfaces/OnlineSessionDelegates.h"
#include "../GPProjectGameInstance.h"
#include "HallPlayerController.h"
#include "../Utils/BFL_LogManager.h"

DEFINE_LOG_CATEGORY_STATIC(MyLog_HallGameSession, Log, All)

void AHallGameSession::BeginPlay()
{
	Super::BeginPlay();
	if (GetNetMode() == NM_Standalone)
	{
		FindSession();
	}
}

void AHallGameSession::FindSession()
{
	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
	if (OnlineSub)
	{
		//拿接口
		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
		if (SessionPtr.IsValid())
		{
			SearchSetting = SearchSetting = MakeShareable(new FOnlineSessionSearch());
			SearchSetting->TimeoutInSeconds = 30.;//等待搜索结果的时间
			SearchSetting->bIsLanQuery = true;//查询用于局域网匹配

			//回调  在完成对在线会话的搜索时触发
			OnFindSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(
				FOnFindSessionsCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AHallGameSession::OnFindSessionComplete));
			//拿取GameInstance
			if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast<UGPProjectGameInstance>(GetWorld()->GetGameInstance()))
			{
				if (ULocalPlayer* LocalPlayer = GI->GetFirstGamePlayer())//拿取本地玩家
				{
					//通过本地玩家拿取在服务器中的ID
					const TSharedPtr<const FUniqueNetId> UserID = LocalPlayer->GetPreferredUniqueNetId().GetUniqueNetId();

					TSharedRef<FOnlineSessionSearch> SearchSettingRef = SearchSetting.ToSharedRef();
					//查找房间
					SessionPtr->FindSessions(*UserID, SearchSettingRef);
				}
			}
		}
	}
}

void AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)
{
	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
	if (OnlineSub)
	{
		//拿接口
		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
		if (SessionPtr.IsValid())
		{
			//清空句柄
			SessionPtr->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionCompleteDelegateHandle);
		}
	}
	if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast<UGPProjectGameInstance>(GetWorld()->GetGameInstance()))
	{
		if (AHallPlayerController* PC = Cast<AHallPlayerController>(GI->GetFirstLocalPlayerController()))
		{
			UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("OnFindSessionComplete-------bWasSuccessful:%d"), bWasSuccessful);
			//调用测试函数
			PC->FindSessionComplete();
		}
	}
}

bool AHallGameSession::JoinSession(TSharedPtr<const FUniqueNetId> UserId, int32 SessionIndexInSerarchResults)
{
	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
	if (OnlineSub)
	{	//获取接口
		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
		if (SessionPtr.IsValid())
		{
			//回调  在联机会话的加入过程完成时触发的委托
			OnJoinSessionCompleteDelegateHandle = SessionPtr->AddOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(
				FOnJoinSessionCompleteDelegate::CreateUObject(this, &AHallGameSession::OnJoinSessionComplete));
			//发现的房间
			int32 FindNum = SearchSetting->SearchResults.Num();

			if (SessionIndexInSerarchResults > -1 && SessionIndexInSerarchResults < FindNum)
			{
				UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----JoinSession---- SearchResults:%d"), SearchSetting->SearchResults.Num());
				//将转房间ID数据换成FOnlineSessionSearchResult&数据
				const FOnlineSessionSearchResult& SearchResult = SearchSetting->SearchResults[SessionIndexInSerarchResults];
				bool Result = SessionPtr->JoinSession(*UserId, FName("NAME_GameSession2"), SearchResult);//加入房间
				return Result;
			}
		}
	}
	return false;
}

void AHallGameSession::OnJoinSessionComplete(FName InSessionName, EOnJoinSessionCompleteResult::Type Result)
{
	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
	if (OnlineSub)
	{
		//获取接口
		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
		if (SessionPtr.IsValid())
		{
			//清空句柄
			SessionPtr->ClearOnJoinSessionCompleteDelegate_Handle(OnJoinSessionCompleteDelegateHandle);
			if (Result == EOnJoinSessionCompleteResult::Success)
			{
				if (AHallPlayerController* PC = Cast<AHallPlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()))
				{
					//充当之前在GamePlayPlayerController直连服务器中的FURL map 的作用
					FString ConnectString;
					//GetResolvedConnectString:返回用于加入匹配的特定于平台的连接信息。从连接完成的委托调用此函数
					if (SessionPtr->GetResolvedConnectString(FName("NAME_GameSession2"), ConnectString))
					{
						FString PlayerName = "Null";
						//获取命令行中的角色名字
						if (FParse::Value(FCommandLine::Get(), TEXT("PlayerName="), PlayerName)) {}

						//旅行到不同的地图或者地址
						PC->ClientTravel(ConnectString + "?PN=" + PlayerName, TRAVEL_Absolute);
						UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----OnJoinSessionComplete---- NetMode:%s"), *UBFL_LogManager::GetNetModeStr(this));
						UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("----OnJoinSessionComplete---- ConnectString:%s"), *ConnectString);
					}
				}
			}
		}
	}
}

运行结果

  • 将客户端中的批处理脚本进行修改,进入地图改成我们会话大厅的地图
    在这里插入图片描述
  • 最后在去GPPGameSession类中,将我们之前写的这个公共可连接数量改为1,之前写的0。
    在这里插入图片描述
  • 打开服务器与客户端脚本,运行结果
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述
    在这里插入图片描述

客户端本地获取房间信息逻辑

  • 首先在HallGameSession类中创建一个结构体用来保存查找到的房间结果里面的数据
    在这里插入图片描述
  • 删除HallPlayerController类中的测试函数,改为在蓝图中实现的函数,传入我们需要的房间结果的数据信息
    在这里插入图片描述
  • HallGameSessionOnFindSessionComplete函数中提取房间信息
    在这里插入图片描述
  • AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)函数
void AHallGameSession::OnFindSessionComplete(bool bWasSuccessful)
{
	IOnlineSubsystem* OnlineSub = Online::GetSubsystem(GetWorld());
	if (OnlineSub)
	{
		//拿接口
		IOnlineSessionPtr SessionPtr = OnlineSub->GetSessionInterface();
		if (SessionPtr.IsValid())
		{
			//清空句柄
			SessionPtr->ClearOnFindSessionsCompleteDelegate_Handle(OnFindSessionCompleteDelegateHandle);
		}
	}
	if (UGPProjectGameInstance* GI = Cast<UGPProjectGameInstance>(GetWorld()->GetGameInstance()))
	{
		if (AHallPlayerController* PC = Cast<AHallPlayerController>(GI->GetFirstLocalPlayerController()))
		{
			TArray<FUISessionInfo> UISessionList;//用来保存结果信息的自定义结构体数组
			TArray<FOnlineSessionSearchResult> ResultList = SearchSetting->SearchResults;//拿取信息
			for (int32 SearchIdx = 0; SearchIdx < ResultList.Num(); SearchIdx++)
			{
				//查找的房间结果数据
				const FOnlineSessionSearchResult& SearchResult = ResultList[SearchIdx];
				FUISessionInfo UISession;
				UISession.SearchResultIndex = SearchIdx;//房间序号
				UISession.SessionName = SearchResult.Session.OwningUserName; //会话的名字
				//玩家数量 = 公共的链接 + 私有的链接 - 已经公开的链接 - 已经公开的私有链接
				UISession.PlayerNum = SearchResult.Session.SessionSettings.NumPublicConnections +
					SearchResult.Session.SessionSettings.NumPrivateConnections -
					SearchResult.Session.NumOpenPublicConnections - SearchResult.Session.NumOpenPrivateConnections;
				//房间最大数量 = 公共的链接 + 私有的链接
				UISession.PlayerMaxNum = SearchResult.Session.SessionSettings.NumPublicConnections +
					SearchResult.Session.SessionSettings.NumPrivateConnections;
				//Ping
				UISession.Ping = SearchResult.PingInMs;
				//游戏模式
				SearchResult.Session.SessionSettings.Get(SETTING_GAMEMODE, UISession.GameType);
				//游戏地图
				SearchResult.Session.SessionSettings.Get(SETTING_MAPNAME, UISession.MapName);
				//赋值到我们的自定义结构体数组中
				UISessionList.Emplace(UISession);
			}

			UE_LOG(MyLog_HallGameSession, Log, TEXT("OnFindSessionComplete-------bWasSuccessful:%d"), bWasSuccessful);
			//调用测试函数
			PC->FindSessionComplete(UISessionList);
		}
	}
}
  • 新建HallGameMode与HUD、PlayerController的蓝图类,填入世界设置
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  • HallPlayerController蓝图中去获取房间信息
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通过按钮点击进入房间

  • 创建会话大厅的UI界面
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  • HallHUD蓝图中创建这个UI
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  • HallPlayerController蓝图中勾选显示鼠标
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  • 点击进入房间按钮的时候就加入到房间逻辑
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  • 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
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通过按钮点击查找房间

  • 制作游戏大厅的显示列表的UI
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  • 创建房间列表的UI蓝图进行制作
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  • 然后在创建一个函数进行读取这些变量的逻辑进行赋值到UI上
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  • 添加这个UI蓝图到列表中
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  • 刷新按钮逻辑
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  • 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
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客户端点击加入选中条目房间

  • 将列表UI重新调整一下
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  • 给背景创建一个事件
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  • 创建一个BPUI_HallSession的实例变量,打开可编辑实例与生成时公开
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  • BPUI_HallSession蓝图中,将创建列表UI控件的节点刷新一下,将自己的引用传入进去
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  • 创建一个传入房间的变量和一个更新这个房间变量的函数
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  • 点击背景事件逻辑
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  • 在更新房间变量处也添加一个测试打印,打印房间号
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  • 将加入房间的默认0号换成我们的传入的房间号
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  • 将列表蓝图中的垂直框也就是信息栏改为非可命中测试(自身和所有子项),这样就点击文字信息栏也选中这个房间
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  • 使用服务器与客户端的批处理脚本,运行结果
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选中房间条目UI颜色变化

  • BP_HallSingleList蓝图的InitData函数中添加两个线性颜色变量,InitData函数每次刷新房间后,就会给房间默认的颜色
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  • 然后创建两个函数,一个是恢复颜色,一个是选择后改变颜色
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  • 当我们点击服务器的时候就改变颜色
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  • 在更新更新房间序号函数里面存一下BP_HallSingleList蓝图变量,这样就知道点击了那个房间了
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  • BP_HallSingleList蓝图里面的点击背景的事件中,将更新的更新房间号函数的自己传入参数,告诉主UI,现在点击的是自己,保存自己,这样就拿到上一个房间了
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  • 更新房间序号函数添加一个判断逻辑,如果上一个点击的房间对象还有效就改成默认颜色,否则还是原本逻辑执行,第一次运行,这个地方因为没有点击房间,这里必定为空,所以执行原本的逻辑
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  • 启动两个服务器测试运行结果
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最好的学习方式就是&#xff1a;给一段能够运行的代码示例。 本文给出了例程资源&#xff0c;以及运行的步骤。 在国内开发electron有一点特别不好&#xff0c;就是如果不爬梯子&#xff0c;下载依赖容易出错。 一、例程资源 到如下路径下载例程到本地。 GitCode - 全球开发者…

新技术前沿-2023-大模型的本质

大模型时代需要什么样的人才&#xff1f; 1 大模型的本质 特斯拉前AI总监Andrej Karpathy的新教程&#xff0c;涵盖模型推理、训练、微调和新兴大模型操作系统以及安全挑战。 1.1 大模型本质就是两个文件 首先&#xff0c;大模型是什么&#xff1f; 大模型本质就是两个文件…

转型AI产品经理(7):“格式塔原则”如何应用在Chatbot产品中

格式塔原则&#xff0c;又称为完形原则&#xff0c;它是一组关于人类如何感知视觉元素的心理学理论&#xff0c;这些原则说明了大脑如何将分散的视觉元素整合为有意义的整体&#xff0c;即使这些元素本身可能是分离的&#xff0c;帮助我们理解人们如何组织和解释复杂的视觉信息…

C++网络编程基础

文章目录 协议局域网通信IP 地址网络通信的本质tcp 和 udp 协议网络字节序网络主机数据转化接口 协议 协议&#xff1a;收到数据后&#xff0c;多出来的那一部分&#xff0c;也叫一种 “约定”&#xff0c;一整套的自硬件到软件&#xff0c;都有协议&#xff0c;需要有人定制&a…

KUKA机器人KRC5控制柜面板LED显示

对于KUKA机器人新系列控制柜KRC5控制柜来说&#xff0c;其控制柜面板LED布局如下图&#xff1a; 其中①②③④分别为&#xff1a; 1、机器人控制柜处于不同状态时&#xff0c;LED显示如下&#xff1a; 2、机器人控制柜正在运行时&#xff1a; 3、机器人控制柜运行时出现的故障…

金融数据中心能力建设指引

金融数据中心能力建设指引 金融数据中心能力建设指引旨在通过高标准的基础设施建设、完善的数据管理、强大的信息安全防护和业务连续性规划&#xff0c;确保数据中心具备高效、安全、可靠的运行能力&#xff0c;支持金融业务的稳定发展。该指引强调技术创新、标准化管理、人才…