文章目录
- 前言
- 游戏的设计与分析
- 地图:
- 这里简述一下c语言的国际化特性相关的知识
- <locale.h> 本地化头文件
- 类项
- setlocale函数
- 上面我们讲到需要打印★,●,□三个宽字符
- 找到这三个字符
- 打印的方式有两种:
- 控制台屏幕的长宽特性:
- 游戏代码实现:
- 项目结构:
- 总结:
前言
前面我们已经将项目所需的背景知识,大体讲解完了,接下来开始对游戏进行设计与分析
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
游戏的设计与分析
地图:
我们要设计一个这样的地图:(本项目的设计并不是完全自主的从无到有的设置,而是学习已经写好的项目的思想与设计)
在此地图中,□ 代表地图边界,★代表食物,●代表蛇
●,★,□三个符号均是宽字符,占两个字节,显示大小是普通字符的两倍
这里简述一下c语言的国际化特性相关的知识
c语言一开始是由美国人发明的,其使用的当然就是英语,其采用的编码方式是ASCII编码
,只使用了一个字节-准确地说是只使用了7个比特位,共128个字符,
但是对于一些其他非英语的国家如,德国,法国等其使用的字母,如法语中字母有注音符号,就无法用ASCII码表示,
为此,一些欧洲国家就决定用字节中闲置的最高位来引入新的符号,这样就可以用一个字节编码256个字符,
但是这样有个问题即不同国家的编码的字符是不一样的,比如希腊的与法国的就不同,
总体来说,不同国家在0-127表示字符是一样的,在128-256表示的字符是不同的。
在亚洲国家中所使用的字符就更多了,比如在中国,使用的汉字就达到10万左右,一个字节只能表示的256个字符,这是远远不够的,所以需要用多个字节来表示一个字符,比如简体中文常见的编码方式GB2312:即用两个字节表示一个汉字,所以理论上可以表示256*256 == 65536 个汉字!
那么c语言中除了字符集具有国际化特性之外,还有哪些成分具有国际化特性?
c语言的国际化特性,不体现在关键字与操作符,与c语言语法相关的各种符号(*,->等)。
还有数字量的格式
货币量的格式
日期与时间的表示形式
c语言标准不断被国际化支持,体现在一些标准头文件与库函数之中,
比如:加入宽字符类型 wchar_t类型和宽字符的输入输出函数<locale.h>头文件中
其中提供了程序员针对特定地区调整程序行为(所谓调整程序行为,即在中国此程序该怎样执行,在其他地区此程序该怎样执行)的函数,
<locale.h> 本地化头文件
locale提供的函数用于调整程序在不同地区的表现,正规一点:即帮助程序实现国际化与本地化,以适应不同地区的语言环境要求。
locale提供的函数可以控制c标准库中根据不同地区会产生不一样行为的部分。
因为c标准库中的是函数或者宏,即locale提供的函数可以控制这些函数与宏。
类项
不同地区(语言环境不同),有许多方面不同,比如字符,时间与日期格式,货币的表现形式等,
这些可以调整的部分称其为类项,下面的这些宏针对各自的类项:
setlocale函数
本函数的功能是通过调整C语言模式以改变程序对我们指定类项的操作
本函数的第一个参数是要调整的类项(适配到本地环境),第二个参数是c语言模式
c标准中为这个函数提供了两种参数:一种是:标准模式,对应的参数:" C"
第二种是 本地模式:" "
标准模式即英语环境下的c语言版本
本地模式即适配当前所在地区的c语言版本
可以用setlocale函数返回当前C语言的模式,只需要将函数第二个参数置为NULL即可
我们就以打印宽字符为例:
#include<stdio.h>
#include<locale.h> //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
//我们将当前模式先设置成标准模式
char* ret = setlocale(LC_ALL, "C");
wchar_t a = L'张'; //wchar_t是宽字符的数据类型,汉字是宽字符的一种
//在宽字符之前需要加上L,否则会被当做窄字符处理
printf("%s\n", ret);
wprintf(L"%c\n", a);//在格式串之前也要加上L
return 0;
}
此时的结果:C代表C语言当前模式是标准模式,?代表无法解析字符是什么,这是此时程序执行完的结果。
下面我们改变当前C语言的模式,修改成本地模式:
#include<stdio.h>
#include<locale.h> //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
//我们将当前模式先设置成标准模式
//char* ret = setlocale(LC_ALL, "C");
char* ret = setlocale(LC_ALL, "");
wchar_t a = L'张'; //wchar_t是宽字符的数据类型
//在宽字符之前需要加上L,否则会被当做窄字符处理
printf("%s\n", ret);
wprintf(L"%c\n", a);//在格式串之前也要加上L
return 0;
}
此时的结果表明当前的模式是本地在中国,输出宽字符‘张’。
如果我们函数的第一个参数不是LC-ALL全部类项,而是某一类项呢?,比如LC_TIME,那我们还能打印宽字符吗?
#include<stdio.h>
#include<locale.h> //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
//改变此时的类项
char* ret = setlocale(LC_TIME, "");
wchar_t a = L'张'; //wchar_t是宽字符的数据类型
//在宽字符之前需要加上L,以做标记
printf("%s\n", ret);
wprintf(L"%c\n", a);
return 0;
}
结果显示不能,也就是说此时函数只能调整程序对时间格式的操作,而不能改变其他!
上面我们讲到需要打印★,●,□三个宽字符
找到这三个字符
但是键盘上并没有这三个字符,我们需要用搜狗输入法输入
下载搜狗输入法后:
就完成了。
打印的方式有两种:
第一种方式就是我们上面所讲的通过locale.h文件,setlocale函数调整C语言当前模式来使得程序能够打印宽字符
第二种方式就是直接通过printf函数,直接用字符串的形式打印:
#include<stdio.h>
#include<locale.h> //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
printf("□\n");
printf("ab\n");
return 0;
}
控制台屏幕的长宽特性:
#include<windows.h>
int main() {
system("mode con cols=30 lines=30");
return 0;
}
问: 为什么行与高均为30,则屏幕会是这样?
是因为X轴的一个单位是一个字节!
而Y轴的一个单位是两个字节!
游戏代码实现:
我们要设计一个27行,58列的地图:
项目结构:
Snake.h:
#define KEY_PRESS(vkey) ((GetAsyncKeyState(vkey)&1)?1:0)
#include<Windows.h>
#include<stdio.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#include<stdbool.h>
#define POS_X 26
#define POS_Y 10
//关于游戏的状态
enum STATUS {
OK = 1, //开始
END_NORMAL, //正常结束
KILL_BY_WALL,//墙撞结束
KILL_BY_SELF //撞到自己结束
};
//关于蛇方向的枚举
enum DERECTION
{
UP = 1,
DOWN,
LEFT,
RIGHT
};
//定义一个蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
int x;
int y;
struct SnakeNode* Next; //下一个节点指针!
}SnakeNode,*PSnakeNode;
//对于一次游戏的数据封装到一个类当中
typedef struct Snake
{
//对于一次游戏中的数据有:
PSnakeNode head ; //指向蛇的指针
enum DERECTION derection; //蛇转向的方向:
int sumscore; //总分数
int foodscore; //单个事物的分数
PSnakeNode foodposition; //食物的位置
enum STATUS status; //游戏的状态——开始,撞墙结束,撞到自己结束,正常结束
int SleepTime; //停顿的时间——(游戏执行停顿的时间。)
}Snake,*PSnake;
//函数的声明
//设置光标的位置
void SetPos(short x, short y);
//打印游戏欢迎界面
void WelcomeToGame(PSnake sn);
//游戏的准备工作:
void GameStart(PSnake sn);
//游戏开始运行:
void GameRunning(PSnake sn);
//游戏结束:
void GameEnd(PSnake sn);
Snake.c:
#include"Snake.h"
//设置光标的位置
void SetPos(short x,short y) {
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取屏幕标准输出的句柄
//封装光标的位置
COORD pos = { x,y };
//设置光标位置
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
//打印游戏地图
void GameMap(PSnake sn) {
//打印游戏地图:
//打印一个27行58列的游戏地图:
//打印上届!
for (int i = 0; i < 29; i++) {
wprintf(L"%lc", L'□');
}
//打印下界
SetPos(0, 26);
for (int k = 0; k < 29; k++) {
wprintf(L"%lc", L'□');
}
//打印左界
for (int j = 1; j < 27; j++) {
SetPos(0, j);
wprintf(L"%lc", L'□');
}
//打印右界
//需要将光标设置在地图右上角
SetPos(56, 0);
for (int x = 1; x < 27; x++) {
SetPos(56, x);
//根据光标的位置进行打印符号,光标的位置随着x变化
wprintf(L"%lc",L'□');
}
}
//打印欢迎界面与提示信息
void WelcomeToGame(PSnake sn) {
//先打印第一个欢迎页面!
SetPos(40, 14);
printf("欢迎来到贪吃蛇游戏!!!");
//再打印第二个欢迎界面
SetPos(40, 27);
system("pause");
//将打印在屏幕上的第一个页面清除掉。
system("cls");
SetPos(25, 13);
printf("用↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
SetPos(25, 14);
printf("加速能得到更高的分数!");
SetPos(25, 20);
system("pause");
system("cls");
//打印游戏地图:
GameMap(sn);
}
//设置创建食物
void SetFoodPosition(PSnake sn) {
int x = 0;
int y = 0;
//需要为食物设置随机坐标:
//这个随机也需要限制,x坐标不能为奇数,
// 食物坐标必须在地图墙之内,且食物不能出现在蛇的体内
// 食物的x坐标也不能为奇数
//地图大小为58列,x属于0-57,去除两边的字符,一个字符占两个字节,所以x的范围应该是2-54;
//地图大小为27行,y属于0-26,去除上下的字符,行的宽度为1个字符,所以y的范围应该是1-25
//先获取随机值
again: do {
x = rand() % 53 + 2; //x的坐标范围为2-54:
y = rand() % 25 + 1;
} //y的坐标范围为1-25
//当x为奇数时,就重新获取
while (x % 2 == 1);
//判断获取的坐标是否与蛇的身体重复
PSnakeNode tmp = sn->head;
while (tmp != NULL) {
if (tmp->x == x && tmp->y == y) {
//此时说明食物与蛇身位置相撞。
//使用goto语句重新生成食物位置
goto again;
}
tmp = tmp->Next;
}
//为食物创建一个节点
PSnakeNode cur = (PSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL) {
perror("SetFoodPositon::malloc");
return;
}
//当食物位置确定后:
sn->foodposition = cur;
sn->foodposition->x = x;
sn->foodposition->y = y;
//在指定位置打印食物字符
SetPos(x, y);
wprintf(L"%lc",L'◇');
}
//初始化蛇身
void InitializeSnake(PSnake sn) {
//初始化蛇身
for (int i = 0; i < 5; i++) {
PSnakeNode cur = (PSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL) {
perror("Intialize::malloc");
return;
}
cur->Next = NULL;
cur->x = i * 2 + POS_X;
cur->y = POS_Y;
//选择头插法
if (sn->head == NULL) {
sn->head = cur;
}
else {
//进行头插法
cur->Next = sn->head;
sn->head = cur;
}
}
PSnakeNode cur = sn->head;
while (cur !=NULL) {
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", L'㊣');
cur = cur->Next;
}
}
//初始化游戏信息
void GameStart(PSnake sn) {
//1.欢迎界面的打印与功能介绍与地图的绘制!
WelcomeToGame(sn);
//2.初始化贪吃蛇的信息
// 创建蛇
InitializeSnake(sn);
//设置蛇最开始的方向:向右
sn->derection = RIGHT;
//设置游戏的状态:
sn->status = OK;
//设置食物的分数:10
sn->foodscore = 10;
//设置当前的总分数:
sn->sumscore = 0;
//设置食物的位置:
SetFoodPosition(sn);
//设置游戏停顿的时间
sn->SleepTime = 200;
}
//打印游戏的帮助信息!
void PrintHelpInfo() {
SetPos(65, 17);
printf("不能穿墙,不能咬到自己!");
SetPos(65, 18);
printf("用↑.↓.←.→来控制蛇的移动!");
SetPos(65, 19);
printf("按F3加速,F4减速");
SetPos(65, 20);
printf("按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
}
//判断下一个节点是否是食物:
int IsFoodNode(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
//判断是否是食物:
return PNextNode->x == sn->foodposition->x && PNextNode->y == sn->foodposition->y;
}
//蛇吃掉食物
void EatFood(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
//头插法插入节点
sn->foodposition->Next = sn->head;
sn->head = sn->foodposition;
不可以只打印新增的节点。
//SetPos(PNextNode->x,PNextNode->y);
PSnakeNode tmp = sn->head;
while (tmp != NULL) {
SetPos(tmp->x, tmp->y);
wprintf(L"%lc", L'㊣');
tmp = tmp->Next;
}
sn->sumscore += sn->foodscore; //在吃掉一个食物后,分数+单个食物的分数!
//释放掉旧的节点:
free(PNextNode);
}
//判断是否撞墙!
int IsKillByWall(PSnakeNode PNextNode) {
return PNextNode->x == 0 || PNextNode->x == 56 || PNextNode->y == 0 || PNextNode->y == 26;
}
//判断是否撞到自己:
int IsKillBySelf(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
PSnakeNode tmp = sn->head->Next;
while (tmp != NULL) {
//如果与蛇身的某一个节点相同
if (PNextNode->x == tmp->x && PNextNode->y == tmp->y) {
return 1;
}
tmp = tmp->Next;
}
return 0;
}
//当遇到空白处时!
void IsBlank(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
PNextNode->Next = sn->head;
sn->head = PNextNode;
//找到尾节点
PSnakeNode tmp = sn->head;
while (tmp->Next->Next != NULL) {
SetPos(tmp->x, tmp->y);
wprintf(L"%lc", L'㊣');
tmp = tmp->Next;
}
//当找到倒数第二个节点时:
SetPos(tmp->Next->x, tmp->Next->y);
printf(" ");
printf(" ");
//释放尾结点
free(tmp->Next);
tmp->Next = NULL;
}
//蛇移动一步的操作
void SnakeMove(PSnake sn) {
//先找到当前蛇头的坐标与蛇头的方向,判断下一步是什么!
int x = 0;
int y = 0;
//用switch语句显得更简洁:
switch (sn->derection) {
case UP:
//此时下一个节点的坐标即:
x = sn->head->x;
y = sn->head->y - 1;
break;
case DOWN:
//下一个节点的坐标:
x = sn->head->x;
y = sn->head->y + 1;
break;
case LEFT:
//下一个节点的坐标:
x = sn->head->x - 2;
y = sn->head->y;
break;
case RIGHT:
//下一个节点的坐标
x = sn->head->x + 2;
y = sn->head->y;
break;
}
//创建一个新的节点
PSnakeNode cur = (PSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL) {
perror("NextPace::malloc");
return;
}
cur->x = x;
cur->y = y;
//要判断此节点是否是墙
if (IsKillByWall(cur)) {
sn->status = KILL_BY_WALL;
//释放掉申请的节点
free(cur);
return;
}
//判断是否是食物
if (IsFoodNode(cur,sn)){
//吃掉食物!
EatFood(cur, sn);
//当吃掉食物时,需要再随机生成一个食物,
SetFoodPosition(sn);
return;
}
//判断是否撞到了自己
if (IsKillBySelf(cur, sn)) {
sn->status = KILL_BY_SELF;
//释放掉申请的节点
free(cur);
return;
}
//如果程序执行到这里,说明下一节点是空白处:
//执行遇到空白时的函数。
IsBlank(cur, sn);
}
//游戏暂停
void Pause() {
//让游戏暂停即一直sleep即可!
while (1) {
Sleep(200);//单位为毫秒。
//如果再按一次空格,则停止暂停!
if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
break;
}
}
}
//游戏运行
void GameRunning(PSnake sn) {
//游戏运行的逻辑就是每走一步,就观察一下蛇的状态。
//根据按键的选项,进行对应的操作:
//ESC,空格,↑,↓,←,→ F3,F4 这些键的虚拟值为:
//
do {
//打印游戏的帮助信息。
PrintHelpInfo();
SetPos(65, 14);
printf("总分数:%2d", sn->sumscore);
SetPos(65, 15);
printf("当前食物的分数:%2d", sn->foodscore);
//检测当前所按的键!
//↑按键
if (KEY_PRESS(VK_UP)&&sn->derection!=DOWN) {//按键不能与当前蛇的方向进行冲突
//在按上键时,方向改变
sn->derection = UP;
}
//↓按键
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN)&&sn->derection!=UP) {
sn->derection = DOWN;
}
//←按键
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT)&&sn->derection!=RIGHT) {
sn->derection = LEFT;
}
//→按键
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT)&&sn->derection!=LEFT) {
sn->derection = RIGHT;
}
//空格
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//游戏暂停
Pause();
}
//ESC
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
sn->status = END_NORMAL;
}
//F3
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//F3是加速
//游戏休眠的时间不能为负数
if (sn->SleepTime > 80) {
sn->SleepTime -= 30;
sn->foodscore += 2;
}
}
//F4
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//F4是减速
//游戏休眠的时间也不能极其长
if (sn->foodscore > 2) {
sn->SleepTime += 30;
sn->foodscore -= 2;
}
}
SnakeMove(sn);
Sleep(sn->SleepTime);
} while (sn->status == OK);
}
//游戏结束的善后工作
void GameEnd(PSnake sn) {
SetPos(24, 12);
switch (sn->status) {
case END_NORMAL:
printf("您主动退出了游戏!!!\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
printf("您撞到了自己,游戏结束!!!\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
printf("您撞到了墙,游戏结束!!!\n");
break;
}
//释放蛇身的节点
//选择头删,
PSnakeNode cur = sn->head;
while (cur) {
//保证删除前面的节点能够找到后面的节点
PSnakeNode del = cur;
cur = cur->Next;
free(del);
}
}
test.c:
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"
void test() {
char ch = 0;
do {
Snake snake1 = { 0 };
//设置屏幕
system("mode con cols=100 lines=30");
system("title 贪吃蛇游戏");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标的操作:
CONSOLE_CURSOR_INFO cursorinfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursorinfo);//获取当前屏幕光标的信息
cursorinfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标!
SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursorinfo);//设置控制台光标状态
//初始化游戏信息
GameStart(&snake1);
//运行游戏
GameRunning(&snake1);
//结束游戏
GameEnd(&snake1);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N)");
ch = getchar();
getchar(); //用于吸收\n,即吸收掉按回车键
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(12, 26);
}
int main() {
setlocale(LC_ALL, "");
//产生随机数
srand((unsigned int)time(NULL));
test();
return 0;
}
总结:
- 自己的调试能力比较差,没有认真地进行调试,监视变量!
- 缺乏错误经验,一个野指针便让自己摸不着头脑!
- 这种做项目的思维方式有问题,后面的出现问题,又不断地修改前面的内容,如果是大项目,很容易崩盘!
- 具体:在函数中修改尾结点时,不需要使用二级指针,可以通过->next->next的方式进行修改。
- 尽量将一个个的功能用函数封装起来,即使没有减少代码冗余的地方,也可以使得代码简洁,可读性更高,便于修改与扩展功能!