c语言项目-贪吃蛇项目2-游戏的设计与分析

news2024/11/16 5:44:20

文章目录

  • 前言
  • 游戏的设计与分析
    • 地图:
      • 这里简述一下c语言的国际化特性相关的知识
        • <locale.h> 本地化头文件
        • 类项
        • setlocale函数
      • 上面我们讲到需要打印★,●,□三个宽字符
        • 找到这三个字符
        • 打印的方式有两种:
      • 控制台屏幕的长宽特性:
    • 游戏代码实现:
      • 项目结构:
    • 总结:


前言

前面我们已经将项目所需的背景知识,大体讲解完了,接下来开始对游戏进行设计与分析


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

游戏的设计与分析

地图:

我们要设计一个这样的地图:(本项目的设计并不是完全自主的从无到有的设置,而是学习已经写好的项目的思想与设计)
在这里插入图片描述

 在此地图中,□ 代表地图边界,★代表食物,●代表蛇
●,★,□三个符号均是宽字符,占两个字节,显示大小是普通字符的两倍

这里简述一下c语言的国际化特性相关的知识

c语言一开始是由美国人发明的,其使用的当然就是英语,其采用的编码方式是ASCII编码
,只使用了一个字节-准确地说是只使用了7个比特位,共128个字符,
但是对于一些其他非英语的国家如,德国,法国等其使用的字母,如法语中字母有注音符号,就无法用ASCII码表示,
为此,一些欧洲国家就决定用字节中闲置的最高位来引入新的符号,这样就可以用一个字节编码256个字符,
但是这样有个问题即不同国家的编码的字符是不一样的,比如希腊的与法国的就不同,
总体来说,不同国家在0-127表示字符是一样的,在128-256表示的字符是不同的。
在亚洲国家中所使用的字符就更多了,比如在中国,使用的汉字就达到10万左右,一个字节只能表示的256个字符,这是远远不够的,所以需要用多个字节来表示一个字符,比如简体中文常见的编码方式GB2312:即用两个字节表示一个汉字,所以理论上可以表示256*256 == 65536   个汉字!

那么c语言中除了字符集具有国际化特性之外,还有哪些成分具有国际化特性?
c语言的国际化特性,不体现在关键字与操作符,与c语言语法相关的各种符号(*,->等)。

还有数字量的格式
货币量的格式
日期与时间的表示形式

c语言标准不断被国际化支持,体现在一些标准头文件与库函数之中,
 比如:加入宽字符类型 wchar_t类型和宽字符的输入输出函数<locale.h>头文件中
其中提供了程序员针对特定地区调整程序行为(所谓调整程序行为,即在中国此程序该怎样执行,在其他地区此程序该怎样执行)的函数,
<locale.h> 本地化头文件
locale提供的函数用于调整程序在不同地区的表现,正规一点:即帮助程序实现国际化与本地化,以适应不同地区的语言环境要求。
locale提供的函数可以控制c标准库中根据不同地区会产生不一样行为的部分。
因为c标准库中的是函数或者宏,即locale提供的函数可以控制这些函数与宏。
类项

不同地区(语言环境不同),有许多方面不同,比如字符,时间与日期格式,货币的表现形式等,
这些可以调整的部分称其为类项,下面的这些宏针对各自的类项:
在这里插入图片描述

setlocale函数

在这里插入图片描述

 本函数的功能是通过调整C语言模式以改变程序对我们指定类项的操作
本函数的第一个参数是要调整的类项(适配到本地环境),第二个参数是c语言模式
c标准中为这个函数提供了两种参数:一种是:标准模式,对应的参数:" C"
                                第二种是  本地模式:" "    
                                标准模式即英语环境下的c语言版本
                                本地模式即适配当前所在地区的c语言版本
 可以用setlocale函数返回当前C语言的模式,只需要将函数第二个参数置为NULL即可

我们就以打印宽字符为例:

#include<stdio.h>
#include<locale.h>  //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
	//我们将当前模式先设置成标准模式
	char* ret = setlocale(LC_ALL, "C");
	wchar_t a = L'张';  //wchar_t是宽字符的数据类型,汉字是宽字符的一种
	                    //在宽字符之前需要加上L,否则会被当做窄字符处理
	printf("%s\n", ret);
	wprintf(L"%c\n", a);//在格式串之前也要加上L
	return 0;
}

在这里插入图片描述
此时的结果:C代表C语言当前模式是标准模式,?代表无法解析字符是什么,这是此时程序执行完的结果。
下面我们改变当前C语言的模式,修改成本地模式:

#include<stdio.h>
#include<locale.h>  //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
	//我们将当前模式先设置成标准模式
	//char* ret = setlocale(LC_ALL, "C");
	char* ret = setlocale(LC_ALL, "");
	wchar_t a = L'张';  //wchar_t是宽字符的数据类型
	                    //在宽字符之前需要加上L,否则会被当做窄字符处理
	printf("%s\n", ret);
	wprintf(L"%c\n", a);//在格式串之前也要加上L
	return 0;
}

在这里插入图片描述
此时的结果表明当前的模式是本地在中国,输出宽字符‘张’。

如果我们函数的第一个参数不是LC-ALL全部类项,而是某一类项呢?,比如LC_TIME,那我们还能打印宽字符吗?

#include<stdio.h>
#include<locale.h>  //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
	//改变此时的类项
	char* ret = setlocale(LC_TIME, ""); 
	wchar_t a = L'张';  //wchar_t是宽字符的数据类型
	                    //在宽字符之前需要加上L,以做标记
	printf("%s\n", ret);
	wprintf(L"%c\n", a);
	return 0;
}

在这里插入图片描述
结果显示不能,也就是说此时函数只能调整程序对时间格式的操作,而不能改变其他!

上面我们讲到需要打印★,●,□三个宽字符

找到这三个字符

但是键盘上并没有这三个字符,我们需要用搜狗输入法输入
下载搜狗输入法后:
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
就完成了。

打印的方式有两种:

第一种方式就是我们上面所讲的通过locale.h文件,setlocale函数调整C语言当前模式来使得程序能够打印宽字符
第二种方式就是直接通过printf函数,直接用字符串的形式打印:

#include<stdio.h>
#include<locale.h>  //setlocale函数包含在locale.h文件中
int main() {
	printf("□\n");
	printf("ab\n");
	return 0;
}

在这里插入图片描述

控制台屏幕的长宽特性:

#include<windows.h>
int main() {
	system("mode con cols=30 lines=30");
	return 0;
}

在这里插入图片描述
问: 为什么行与高均为30,则屏幕会是这样?
是因为X轴的一个单位是一个字节!
而Y轴的一个单位是两个字节!

在这里插入图片描述

游戏代码实现:

我们要设计一个27行,58列的地图:

项目结构:

在这里插入图片描述
Snake.h:

#define KEY_PRESS(vkey) ((GetAsyncKeyState(vkey)&1)?1:0) 

#include<Windows.h>
#include<stdio.h>
#include<locale.h>
#include<time.h>
#include<stdbool.h>
#define POS_X 26
#define POS_Y 10
//关于游戏的状态
enum STATUS {
  OK = 1,      //开始
  END_NORMAL,  //正常结束
  KILL_BY_WALL,//墙撞结束
  KILL_BY_SELF //撞到自己结束    


};

//关于蛇方向的枚举
enum DERECTION
{
	UP = 1,
	DOWN,
	LEFT,
	RIGHT

};

//定义一个蛇身节点
typedef struct SnakeNode
{
	int x;
	int y;
	struct SnakeNode* Next; //下一个节点指针!
}SnakeNode,*PSnakeNode;

//对于一次游戏的数据封装到一个类当中
typedef struct Snake
{
    //对于一次游戏中的数据有:
	PSnakeNode head ;              //指向蛇的指针	
	enum DERECTION derection;      //蛇转向的方向:                    
	int sumscore;                  //总分数
	int foodscore;	               //单个事物的分数
	PSnakeNode  foodposition;      //食物的位置
	enum STATUS status;            //游戏的状态——开始,撞墙结束,撞到自己结束,正常结束
	int SleepTime;                 //停顿的时间——(游戏执行停顿的时间。)

}Snake,*PSnake;
//函数的声明
//设置光标的位置
void SetPos(short x, short y);
//打印游戏欢迎界面
void WelcomeToGame(PSnake sn);

//游戏的准备工作:
void GameStart(PSnake sn);
//游戏开始运行:
void GameRunning(PSnake sn);
//游戏结束:
void GameEnd(PSnake sn);

Snake.c:

#include"Snake.h"
//设置光标的位置
void SetPos(short x,short y) {

	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE); //获取屏幕标准输出的句柄
	//封装光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	//设置光标位置
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
//打印游戏地图
void GameMap(PSnake sn) {
	//打印游戏地图:
	//打印一个27行58列的游戏地图:
	//打印上届!
	for (int i = 0; i < 29; i++) {
		wprintf(L"%lc", L'□');
	}
	//打印下界
	SetPos(0, 26);
	for (int k = 0; k < 29; k++) {
		wprintf(L"%lc", L'□');
	}
	//打印左界
	for (int j = 1; j < 27; j++) {
		SetPos(0, j);
		wprintf(L"%lc", L'□');
	}
	//打印右界
	//需要将光标设置在地图右上角
	SetPos(56, 0);
	for (int x = 1; x < 27; x++) {
		SetPos(56, x);
		//根据光标的位置进行打印符号,光标的位置随着x变化
		wprintf(L"%lc",L'□');
	}
}
//打印欢迎界面与提示信息
void WelcomeToGame(PSnake sn) {
	//先打印第一个欢迎页面!
	SetPos(40, 14);
	printf("欢迎来到贪吃蛇游戏!!!");   
	//再打印第二个欢迎界面
	SetPos(40, 27);
	system("pause");   
	//将打印在屏幕上的第一个页面清除掉。
	system("cls");
	SetPos(25, 13);
	printf("用↑.↓.←.→ 分别控制蛇的移动,F3为加速,F4为减速\n");
	SetPos(25, 14);
	printf("加速能得到更高的分数!");
    SetPos(25, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	//打印游戏地图:
	GameMap(sn);
    
}
//设置创建食物
void SetFoodPosition(PSnake sn) {
	int x = 0;
	int y = 0;
//需要为食物设置随机坐标:
//这个随机也需要限制,x坐标不能为奇数,
// 食物坐标必须在地图墙之内,且食物不能出现在蛇的体内
// 食物的x坐标也不能为奇数



//地图大小为58列,x属于0-57,去除两边的字符,一个字符占两个字节,所以x的范围应该是2-54;
//地图大小为27行,y属于0-26,去除上下的字符,行的宽度为1个字符,所以y的范围应该是1-25
//先获取随机值
again: do {
	
	x = rand() % 53 + 2;   //x的坐标范围为2-54:  
	y = rand() % 25 + 1;
}       //y的坐标范围为1-25
//当x为奇数时,就重新获取
	while (x % 2 == 1);
	
//判断获取的坐标是否与蛇的身体重复
PSnakeNode tmp = sn->head;
while (tmp != NULL) {
	if (tmp->x == x && tmp->y == y) {
	    //此时说明食物与蛇身位置相撞。
		//使用goto语句重新生成食物位置
		goto  again;
	}
		tmp = tmp->Next;
}
//为食物创建一个节点
PSnakeNode cur = (PSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL) {

	perror("SetFoodPositon::malloc");
	return;

}
//当食物位置确定后:
sn->foodposition = cur;
sn->foodposition->x = x;
sn->foodposition->y = y;
//在指定位置打印食物字符
SetPos(x, y);
 wprintf(L"%lc",L'◇');
}
//初始化蛇身
void InitializeSnake(PSnake sn) {
	//初始化蛇身
	for (int i = 0; i < 5; i++) {
		PSnakeNode cur = (PSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));

		if (cur == NULL) {
			perror("Intialize::malloc");
			return;
		}
		cur->Next = NULL;
		cur->x = i * 2 + POS_X;
		cur->y = POS_Y;

		//选择头插法
		if (sn->head == NULL) {
			sn->head = cur;
		}
		else {
			//进行头插法
			cur->Next = sn->head;
			sn->head = cur;
		}
	}
	PSnakeNode cur = sn->head; 
	while (cur !=NULL) {
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", L'㊣');
		cur = cur->Next;
	}

}
//初始化游戏信息
void GameStart(PSnake sn) {

	 //1.欢迎界面的打印与功能介绍与地图的绘制!
	 WelcomeToGame(sn);
	 //2.初始化贪吃蛇的信息
	 // 创建蛇
	 InitializeSnake(sn);
	 //设置蛇最开始的方向:向右
	 sn->derection = RIGHT;
	 //设置游戏的状态:
	 sn->status = OK;
	 //设置食物的分数:10
	 sn->foodscore = 10;
	 //设置当前的总分数:
	 sn->sumscore = 0;
	 //设置食物的位置:
	 SetFoodPosition(sn);
	 //设置游戏停顿的时间
	 sn->SleepTime = 200;
}
//打印游戏的帮助信息!
void PrintHelpInfo() {
	 SetPos(65, 17);
	 printf("不能穿墙,不能咬到自己!");
	 SetPos(65, 18);
	 printf("用↑.↓.←.→来控制蛇的移动!");
	 SetPos(65, 19);
	 printf("按F3加速,F4减速");
	 SetPos(65, 20);
	 printf("按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
 }
//判断下一个节点是否是食物:
int IsFoodNode(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
	//判断是否是食物:
	return PNextNode->x == sn->foodposition->x && PNextNode->y == sn->foodposition->y;
}
//蛇吃掉食物
void EatFood(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
	//头插法插入节点
	sn->foodposition->Next = sn->head;
	sn->head = sn->foodposition;
	不可以只打印新增的节点。
	//SetPos(PNextNode->x,PNextNode->y);
	PSnakeNode tmp = sn->head;
	while (tmp != NULL) {
		SetPos(tmp->x, tmp->y);  
		wprintf(L"%lc", L'㊣');
		tmp = tmp->Next;
	}
	sn->sumscore += sn->foodscore; //在吃掉一个食物后,分数+单个食物的分数!
    //释放掉旧的节点:
	free(PNextNode);
}
//判断是否撞墙!
int  IsKillByWall(PSnakeNode PNextNode) {
return  PNextNode->x == 0 || PNextNode->x == 56 || PNextNode->y == 0 || PNextNode->y == 26;
	
}
//判断是否撞到自己:
int  IsKillBySelf(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
	PSnakeNode tmp = sn->head->Next;
	while (tmp != NULL) {
		//如果与蛇身的某一个节点相同
		if (PNextNode->x == tmp->x && PNextNode->y == tmp->y) { 
			return 1;
		}
		tmp = tmp->Next;
	}
	return 0;
}
//当遇到空白处时!
void   IsBlank(PSnakeNode PNextNode,PSnake sn) {
	PNextNode->Next = sn->head;
	sn->head = PNextNode;
	//找到尾节点
	PSnakeNode  tmp = sn->head;
	while (tmp->Next->Next != NULL) {
		SetPos(tmp->x, tmp->y);
		wprintf(L"%lc", L'㊣');
		tmp = tmp->Next;
	}
	//当找到倒数第二个节点时:
	SetPos(tmp->Next->x, tmp->Next->y);
	printf(" ");
	printf(" ");
    //释放尾结点
	free(tmp->Next);
	tmp->Next = NULL;

}
//蛇移动一步的操作
 void SnakeMove(PSnake sn) {
	 //先找到当前蛇头的坐标与蛇头的方向,判断下一步是什么!
	 int x = 0;
	 int y = 0;
	 //用switch语句显得更简洁:
	 switch (sn->derection) {
	 case UP:
		 //此时下一个节点的坐标即:
		 x = sn->head->x;
		 y = sn->head->y - 1;
		 break;
	 case DOWN:
		 //下一个节点的坐标:
		 x = sn->head->x;
		 y = sn->head->y + 1;
		 break;
	 case LEFT:
		 //下一个节点的坐标:
		 x = sn->head->x - 2;
		 y = sn->head->y;
		 break;
	 case RIGHT:
		 //下一个节点的坐标
		 x = sn->head->x + 2;
		 y = sn->head->y;
		 break;
	 }
	 //创建一个新的节点
	 PSnakeNode cur = (PSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	 if (cur == NULL) {
		 perror("NextPace::malloc");
		 return;
	 }
	 cur->x = x;
	 cur->y = y;

	 //要判断此节点是否是墙
	 if (IsKillByWall(cur)) {
		 sn->status = KILL_BY_WALL;
		 //释放掉申请的节点
		 free(cur);
		 return;
	 }
	 //判断是否是食物
	  if (IsFoodNode(cur,sn)){
		  //吃掉食物!
		  EatFood(cur, sn);
		 //当吃掉食物时,需要再随机生成一个食物,
		 SetFoodPosition(sn);
		 return;
	 }

	 //判断是否撞到了自己
	  if (IsKillBySelf(cur, sn)) {
		  sn->status = KILL_BY_SELF;
		  //释放掉申请的节点
		  free(cur);
		  return;
      }
	 //如果程序执行到这里,说明下一节点是空白处:
	//执行遇到空白时的函数。 
	  IsBlank(cur, sn);
 }
 //游戏暂停
 void Pause() {
	//让游戏暂停即一直sleep即可!
	 while (1) {
		 Sleep(200);//单位为毫秒。
		 //如果再按一次空格,则停止暂停!
		 if (KEY_PRESS(VK_SPACE)) {
			 break;
		 }
	 }
 } 
 //游戏运行
 void GameRunning(PSnake sn) {
	//游戏运行的逻辑就是每走一步,就观察一下蛇的状态。
    //根据按键的选项,进行对应的操作:
     //ESC,空格,↑,↓,←,→ F3,F4 这些键的虚拟值为:
	 //

	 do {
		 //打印游戏的帮助信息。
		 PrintHelpInfo();
		 SetPos(65, 14);
		 printf("总分数:%2d", sn->sumscore);
		 SetPos(65, 15);
		 printf("当前食物的分数:%2d", sn->foodscore);
		 //检测当前所按的键!
		 //↑按键
		 if (KEY_PRESS(VK_UP)&&sn->derection!=DOWN) {//按键不能与当前蛇的方向进行冲突
			 //在按上键时,方向改变
			 sn->derection = UP;
		
		 }
		 //↓按键
		 else if (KEY_PRESS(VK_DOWN)&&sn->derection!=UP) {
			 sn->derection = DOWN;
		 }
		 //←按键
		 else if (KEY_PRESS(VK_LEFT)&&sn->derection!=RIGHT) {
			 sn->derection = LEFT;
		 }
		 //→按键
		 else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT)&&sn->derection!=LEFT) {
			 sn->derection = RIGHT;
		 }
		 //空格
		 else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		 {  
			 //游戏暂停
			 Pause();
		 }
		 //ESC 
		 else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		 {
			 sn->status = END_NORMAL;
		 }
		 //F3
		 else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		 {
			 //F3是加速
			 //游戏休眠的时间不能为负数
			 if (sn->SleepTime > 80) {
				 sn->SleepTime -= 30;
				 sn->foodscore += 2;
			 }		 
		 }
		 //F4
		 else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		 {
			 //F4是减速
			 //游戏休眠的时间也不能极其长
			 if (sn->foodscore > 2) {
				 sn->SleepTime += 30;
				 sn->foodscore -= 2;
			 }
		 }
		 SnakeMove(sn);
		 Sleep(sn->SleepTime);

	 } while (sn->status == OK);
 }
 //游戏结束的善后工作
 void GameEnd(PSnake sn) {
	  SetPos(24, 12);
	 switch (sn->status) {
	 case END_NORMAL:
		 printf("您主动退出了游戏!!!\n");
		 break;
	 case KILL_BY_SELF:
		 printf("您撞到了自己,游戏结束!!!\n");
		 break;
	 case KILL_BY_WALL:
		 printf("您撞到了墙,游戏结束!!!\n");
		 break;
	  }
	
//释放蛇身的节点
  //选择头删,
	 PSnakeNode cur = sn->head;
	 while (cur) {
		 //保证删除前面的节点能够找到后面的节点
		 PSnakeNode del = cur;
		 cur = cur->Next;
		 free(del);
	 }
 }

test.c:

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include"Snake.h"
void test() {
	char ch = 0;
	do {
		Snake snake1 = { 0 };
		//设置屏幕
		system("mode con cols=100 lines=30");
		system("title 贪吃蛇游戏");
		
		HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
		//隐藏光标的操作:
		CONSOLE_CURSOR_INFO cursorinfo;
		GetConsoleCursorInfo(houtput, &cursorinfo);//获取当前屏幕光标的信息
		cursorinfo.bVisible = false;               //隐藏控制台光标!
		SetConsoleCursorInfo(houtput, &cursorinfo);//设置控制台光标状态
		//初始化游戏信息
		GameStart(&snake1);
		//运行游戏
		GameRunning(&snake1);
		//结束游戏
		GameEnd(&snake1);
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N)");
		 ch =  getchar();
		getchar(); //用于吸收\n,即吸收掉按回车键
	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(12, 26);
}
int main() {
	setlocale(LC_ALL, "");
	//产生随机数
	srand((unsigned int)time(NULL));
	test();
	return 0; 
}

总结:

  1. 自己的调试能力比较差,没有认真地进行调试,监视变量!
  2. 缺乏错误经验,一个野指针便让自己摸不着头脑!
  3. 这种做项目的思维方式有问题,后面的出现问题,又不断地修改前面的内容,如果是大项目,很容易崩盘!
  4. 具体:在函数中修改尾结点时,不需要使用二级指针,可以通过->next->next的方式进行修改。
  5. 尽量将一个个的功能用函数封装起来,即使没有减少代码冗余的地方,也可以使得代码简洁,可读性更高,便于修改与扩展功能!

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PostgreSQL专家(pcp51)--王丁丁

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深入探索AliExpress API接口:技术实现与代码示例

AliExpress API是阿里巴巴集团为开发者提供的一套开放接口&#xff0c;它允许开发者通过编程方式访问AliExpress平台的数据&#xff0c;如商品信息、订单数据、物流信息等。API支持多种编程语言&#xff0c;包括Java、Python、PHP等&#xff0c;同时提供了丰富的API接口和详尽的…

CSS(盒子模型,定位,浮动,扩展)

CSS 盒子模型&#xff1a;外边距&#xff1a;内边距&#xff1a;水平居中&#xff1a; 定位&#xff1a;相对定位&#xff1a;绝对定位&#xff1a;固定定位&#xff1a; 浮动&#xff1a;扩展&#xff1a; 盒子模型&#xff1a; 盒子模型(Box Model) 规定了元素框处理元素内容…

多功能光时域反射仪的工作原理

6426A-2101多功能光时域反射仪是新一代掌上型智能化光纤通信测量仪器&#xff0c;具有强大的功能和广泛的应用领域。它能够显示光纤及光缆的损耗分布曲线图&#xff0c;测量光纤及光缆的多种关键参数&#xff0c;包括长度、损耗、接续质量等&#xff0c;为光纤通信系统的工程施…

vue2中使用tinymce

vue2中使用tinymce的记录 本篇文章主要实现的功能&#xff1a; &#xff08;1&#xff09;【查看】时禁用编辑 &#xff08;2&#xff09;【编辑】时某些内容是不可编辑的 实现效果图&#xff1a; 第一个功能的主要代码 disabled属性 // 使用地地方&#xff0c;传递disabled属…

GO语言 服务发现概述

https://zhuanlan.zhihu.com/p/32027014 明明白白的聊一下什么是服务发现-CSDN博客 一、服务发现 是什么 在传统的系统部署中&#xff0c;服务运行在一个固定的已知的 IP 和端口上&#xff0c;如果一个服务需要调用另外一个服务&#xff0c;可以通过地址直接调用。 但是&…

uniadmin引入iconfont报错

当在uniadmin中引入iconfont后&#xff0c;出现错误&#xff1a; [plugin:vite:css] [postcss] Cannot find module ‘E:/UniAdmin/uniAdmin/static/fonts/iconfont.woff2?t1673083050786’ from ‘E:\UniAdmin\uniAdmin\static\fonts\iconfont.css’ 这是需要更改为绝对路径…

大语言模型RAG-将本地大模型封装为langchain的chat model(三)

大语言模型RAG-将本地大模型封装为langchain的chat model&#xff08;三&#xff09; 往期文章&#xff1a; 大语言模型RAG-技术概览 (一) 大语言模型RAG-langchain models (二) 上一期langchain还在0.1时代&#xff0c;这期使用的langchain v0.2已经与之前不兼容了。 本期介…

废品回收小程序怎么做?有哪些核心功能?

废品回收行业正逐步走向高质量发展的道路。在国家政策的推动下&#xff0c;再生资源市场需求旺盛&#xff0c;行业内部竞争格局逐渐明朗。 随着互联网技术的发展&#xff0c;"互联网回收"成为废品回收行业的一个新趋势。通过微信小程序这种线上平台&#xff0c;用户…

Next-Level Agents:释放动态上下文(Dynamic Context)的巨大潜力

编者按&#xff1a; 本文深入探讨了如何通过优化动态上下文信息&#xff08;Dynamic Context&#xff09;来提升 AI Agents 的工作效率和准确性。文章首先概述了五种常见的技术策略&#xff0c;包括信息标识(Message Labeling)、针对不同需求设定不同上下文、优化系统提示词(Sy…

用python写一个基于PyQt5和OpenAI的智能问答项目

摘要&#xff1a; 使用python写一个可以对话的智能问答机器人&#xff0c;界面是使用PyQt5写的&#xff0c;通过调用OpenAl的免费接口&#xff0c;实现实时聊天功能。 1.申请免费的API key 前往页面https://github.com/chatanywhere/GPT_API_free 点击下面链接&#xff1a; …

如何判断ubuntu是桌面版(destop版)还是服务版(server版)?(systemctl status display-manager)

文章目录 用命令systemctl status display-manager 用命令systemctl status display-manager systemctl status display-manager如果是ubuntu desktop&#xff0c;将显示服务正在运行&#xff0c;如&#xff1a; 如果是ubuntu server&#xff0c;将不会显示服务&#xff0c;提…

计网ppt标黄知识点整理第(1)章节——谢希仁版本、期末复习自用

大众熟知的三大网络&#xff1a;电信网络、有线电视网络、计算机网络。发展最快起到核心的是计算机网络。Internet是全球最大、最重要的计算机网络。互联网&#xff1a;流行最广、事实上的标准译名。互连网&#xff1a;把许多网络通过一些路由器连接在一起。与网络相连的计算机…

宏集Panorama SCADA:个性化定制,满足多元角色需求

前言 在考虑不同人员在企业中的职能和职责时&#xff0c;他们对于SCADA系统的需求可能因其角色和工作职责的不同而有所差异。在SCADA系统的设计和实施过程中&#xff0c;必须充分考虑和解决这种差异性。 为了满足不同人员的需求, 宏集Panorama SCADA平台具备灵活的功能和定制…

如何通过PHP语言实现远程控制多路照明

如何通过PHP语言实现远程控制多路照明呢&#xff1f; 本文描述了使用PHP语言调用HTTP接口&#xff0c;实现控制多路照明&#xff0c;通过多路控制器&#xff0c;可独立远程控制多路照明。 可选用产品&#xff1a;可根据实际场景需求&#xff0c;选择对应的规格 序号设备名称厂…