1、相机的摆放位置和姿态
Position 是指定照相机的位置,注意Z轴的坐标,如果Z轴值大于模型的Z轴值,那么镜头就在物体前面,反之在物体后面。因此,你可以设置 LookDirection 来调整相机的方向,Position是相机的位置,就好比你站在某个点拍照;而LookDirection是相机看的方向,就像你拿着相机可以拍你前面的妹子,也可以拍你左边的大爷,或者拍与你成30度夹角处的大叔。LookDirection指定你朝哪儿看。
WPF采用逆时针的环绕方向,符合所谓“右手法则”,即垂直竖起右手的大拇指,弯曲其余4指,其余4指指向正是三角形的环绕方向,大拇指的指向是三角形的正面,反向是其背面,如图2-1所示,正是这些三角形构成了WPF中的三维造型世界。
如果相机位于物体前方,LookDirection 的Z轴值要小于0,因为Z轴的负方向是指向屏幕内部的,只有朝着负方向,才能看到物体;如果相机位于物体背面,那么Z轴的值就要大于0,就样才会朝向屏幕外部,看到物体。
helix中 U->上
D->下
L->左
R->右
F->前
B->后
绘制图像为逆时针方向绘制图像,
定义Position 可以选择定义在图像的正前方 向后看
例如: Position=" x ,y ,z" lookdirection="x,y,-z"
观看的方向和大小和lookdirection的值大小无关,只要方向对了即可。
绘图的远点在BRD交点
X:方向为BF 正方向为F
Y:方向为RL 正方向为L
Z:方向为DU 正方向为U
2、旋转中心绕点
参考helixtoolkit中文手册
旋转点为鼠标光标点
代码:
/** 输出代码**/
RotateAroundMouseDownPoint="{Binding RotateEnable}"
演示:
下载地址:
ViewPort3D源代码