WPF__Viewport3D 学习记录

news2024/11/15 21:21:17

1、相机的摆放位置和姿态

            Position 是指定照相机的位置,注意Z轴的坐标,如果Z轴值大于模型的Z轴值,那么镜头就在物体前面,反之在物体后面。因此,你可以设置 LookDirection 来调整相机的方向,Position是相机的位置,就好比你站在某个点拍照;而LookDirection是相机看的方向,就像你拿着相机可以拍你前面的妹子,也可以拍你左边的大爷,或者拍与你成30度夹角处的大叔。LookDirection指定你朝哪儿看。

        WPF采用逆时针的环绕方向,符合所谓“右手法则”,即垂直竖起右手的大拇指,弯曲其余4指,其余4指指向正是三角形的环绕方向,大拇指的指向是三角形的正面,反向是其背面,如图2-1所示,正是这些三角形构成了WPF中的三维造型世界。

             如果相机位于物体前方,LookDirection 的Z轴值要小于0,因为Z轴的负方向是指向屏幕内部的,只有朝着负方向,才能看到物体;如果相机位于物体背面,那么Z轴的值就要大于0,就样才会朝向屏幕外部,看到物体。

 helix中  U->上

              D->下

              L->左

              R->右

              F->前

              B->后

绘制图像为逆时针方向绘制图像,

定义Position 可以选择定义在图像的正前方 向后看

例如: Position=" x ,y ,z" lookdirection="x,y,-z"

观看的方向和大小和lookdirection的值大小无关,只要方向对了即可。

绘图的远点在BRD交点

        X:方向为BF 正方向为F

        Y:方向为RL  正方向为L

        Z:方向为DU 正方向为U

2、旋转中心绕点

        参考helixtoolkit中文手册

        旋转点为鼠标光标点

代码:

/** 输出代码**/
  RotateAroundMouseDownPoint="{Binding RotateEnable}"

演示:

 下载地址:

ViewPort3D源代码

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