Meta CTO:真正的全天候轻量化AR眼镜,可能要到2030年

news2024/9/29 19:17:23

去年Meta发布了售价高达1500美元的VST头显Quest Pro,该头显与Meta的Quest 2等产品在定价、技术路径上有很大不同,其搭载了眼球追踪、彩色VST等更高端的功能,而产品发布后,外界对其反馈也褒贬不一。作为Pro产品线首个产品,Quest Pro主要是为了推动混合现实生态,后期将有望通过软件更新来优化体验。因此,我们可以期待Quest Pro在其生命周期内进一步升级。那么,Meta对于该产品有哪些规划呢?展望新的一年,Meta又有哪些新的计划?

为了解这些问题,近期Andrew Bosworth在L'Usine Digitale的采访的文章中,一起回顾了Quest Pro发布,并探讨了未来发展路径,以及Meta的预期、面临的竞争等话题。

LD:Quest Pro推出后,市场反馈如何?符合预期吗?

AB:我们对Quest Pro非常满意,硬件部分的反馈相当积极。正如我们承诺的那样,该头显是一个容易使用、支持编程的混合现实头显,我认为它未来将带来广泛的影响力。

与此同时也有很多人指出,Quest Pro的软件部分还有所缺失,因此Meta与微软、埃森哲等伙伴合作,未来将孵化出越来越多的内容。就像是Quest和Quest 2早期,Quest Pro后续也会通过软件更新来优化体验。

LD:Meta在Quest Pro最终成品上取消了深度传感器,这对自动平面检测等功能有影响吗?能否通过软件方案来弥补?

AB:我们认为,即使没有深度传感器,Quest Pro的场景图扫描水平也足够强大,未来通过软件更新,会进一步强化。

目前,Meta已经在实验室内部反复测试场景扫描算法,未来通过用户和开发者测试,Presence平台会更加强大。如果在VR头显上加入深度传感器,的确可以提升3D扫描效果,但这会增加成本和重量,因此需要去权衡。在Meta努力下,开发者们不必担心Quest Pro的硬件能力,场景扫描的效果是足够好的。

LD:有人反馈Quest Pro麦克风出现问题,你对此了解多少?这可以通过软件更新来修复吗?

AB:这似乎并不是一个普遍存在的问题,因此我们正在向出现这一问题的用户咨询,希望直接访问这些问题设备,以便了解其背后原因。从后台报告来看,反馈这一问题的用户并不多。总之如果Quest Pro用户遇到什么问题,都可以通过客服渠道来解决。如果用户允许我们在他设备上调试,后续我们将可以通过软件来修复。

LD:Quest Pro首发时并没有配套的企业方案套装,后期会推出吗?

AB:Meta已经开始筹备Quest Pro企业套装,目前进展良好。我们将推出设备管理等企业场景所需的功能,还将集成Workrooms等办公协作软件。

Meta与微软合作开发的软件可能在2023年上半年上线,不过在推出Quest Pro之前,这些软件/服务很难进行推广。

LD:Meta和微软将针对Windows 365推出什么样的VR应用?

AB:长期来讲,Meta和微软的目标是为VR提供云串流服务,用户无需串流本地PC,在VR头显上就能体验笔记本电脑的功能。目前,微软已经在探索Windows云计算技术,接下来Meta也将一起合作。此外,Meta接下来还关注渐进式Web应用。

LD:前不久,Meta公布了Quest Pro本地多人VR联机功能,该功能能否在线下VR游戏中应用?

AB:该功能的目标场景包括消费及娱乐,并不局限于线下VR,但未来也可以为线下VR开发提供更好的兼容。我认为,线下VR是一个让普通人快速了解VR的低成本方式,这很好。

LD:2022年经济大环境不利,这是否会影响Meta在2023年对XR的投资?

AB:面对经济现状,Meta的确受到了影响。因此,Meta正在尝试提高效率,砍掉部分项目,将重心放在AR/VR等核心业务上。AR/VR是Meta的长期愿景,尽管同样受到经济衰退影响,但我们会通过更高的效率和明确的目标,继续开发出优质的产品。

LD:明年Meta将推出Quest 3,后续产品更新周期也将保持在三年吗?

AB:Meta的目标是以一定节奏推出产品,但实际在开发硬件时,很多方向是同步进行的,有些方向实现了,也有的方向还没有,因此并没有一个固定的产品开发周期。Meta不会发布自己不相信的硬件,因此如果产品不够理想,也不会着急推出。如果产品研发比预期快,我们也可能提前发布新品。

简单来讲,就是Meta已经制定一系列计划,并预估了产品发布时间,但这并不是固定的。理论上我们每个产品线、产品原型可能呈弧线增长,如果某个产品有希望成功,我们将继续投资,否则将退回到下一个产品。

LD:2023年AR/VR市场竞争似乎将明显加剧,Meta将如何保持领先地位?

AB:老实讲,竞争出现的时机比我们预期的更晚,Meta早已期待竞争,这对于市场是健康的。消费者应该有更多选择,开发者也应该有更多应用分发平台。

我认为,保持竞争力有几个重点,首先就是要不断挑战极限,为消费者提供比其他公司更多的价值。比如VST混合现实技术、手势追踪技术,它们研发成本和难度很高,而Meta已经实现了这些技术,并且效果理想,这就是我们的竞争优势之一。

Meta已经建立了技术堡垒,并为此投入了大量资金。在AR/VR显示方面,Meta的显示屏具有出色的均匀性校正,显示整个光谱范围的清晰度很高。此外,Meta显示屏的像素利用率也足够高,屏幕角落、透镜扭曲区域的像素也得到很好的利用。

在VR内容方面,Meta一直在维护和发展Quest商店,该平台帮助开发者们取得了成功,并为消费者提供了大量出色内容。尽管为了扩大营收途径,开发者们可能选择在多平台发布VR内容,但消费者们很快发现,VR应用会更早在Quest平台首发,因为Quest拥有最多用户。而且,VR应用在Quest设备上运行效果最好,我相信消费者们可以分辨出不同VR头显之间的体验和质量差异。

LD:那么PC VR串流模式呢,这似乎还不够完善,没有一种简单的一键式连接方案。

AB:PC VR游戏对Meta依然非常重要,从Steam调查数据来看,连接SteamVR的VR头显中超过40%是Quest。我认为,Quest现在依然是SteamVR生态最常见的头显,PC VR还是Quest的一个关键应用,所以我们非常关注PC VR体验。

通过推出USB Wi-Fi模块,Meta的目的是简化Quest串流PC VR的过程,但无线串流对网速要求高,可能只有60%-70%的人拥有高质量网络。如果网速不够高,那么你可以选择有线串流PC VR,但Meta不会袖手旁观,我们也想要改善这种体验。

目前,Meta正在和一些关键供应商合作,将WiFi模块相同的技术集成到电脑的无线网模组上。这是一个大项目,目的是改善网络信号、环境不够理想时的VR体验。

LD:前不久,Epic Games老大Tim Sweeney曾指出,VR不适合《堡垒之夜》玩法,因为移动体验不舒适,对此你怎么看?

AB:Sweeney可能没有及时追踪VR游戏动态,因此不了解。比如像《Population:One》这样的VR游戏,已经证明了在VR中玩FPS游戏,体验感也足够出色,并没有出现移动体验不舒适等难点。

在《堡垒之夜》中,游戏物品放在地上,而在《Population:One》中,这些物品放在靠前或居中的位置,可减少头部运动,这是针对VR进行的优化,将2D游戏引入VR也需要考虑这些变化。

尽管如此,对于大型游戏公司来讲,专门为VR更改游戏的价值可能不够高,毕竟相比于2D游戏的数亿用户,VR游戏可能只有几百万用户。开发者何时推出VR游戏,将完全由其自主决定。

LD:Reality Labs有多少资源投入到Horizon Worlds项目中,可以解释一下吗?外界似乎对此有普遍误解。

AB:Reality Labs有一半资源流入到AR开发中,但目前还未推出产品。另外一半则投入到VR中,其中大部分用于开发硬件,而Horizon Worlds仅占一小部分。对于Meta来讲,Horizon只是一个软件程序,相比于Facebook、Instagram规模更小。

另外,开发Horizon的成本不算大,因为我们自己管理服务器,节省了一定成本。从事Horizon项目的人不少,但团队规模并不算特别大。整体来讲,Horizon可能只是Reality Labs投资的项目中最小一部分。

LD:显然,开发出能受大众欢迎的AR产品是一项挑战,目前Meta对AR的进度规划是怎样的?

Meta的AR项目进度在随时变化,在研发过程中,有的技术突破可能会让进度提前1-2年,而如果一些研究失败,则可能推迟项目进度1-2年。我认为,经历多年的开发Meta将有望推出眼镜形态、完整功能的AR,但具体时间点还不能确定。

总之,AR将经历长时间的变化,一开始它的形态可能有点笨重、运行速度有点卡、不支持全天续航、无法在户外显示、佩戴体验不够舒适。而到2030年之前,我认为AR将更适合全天佩戴、功能更加实用。

LD:在Meta首款AR眼镜问世之前,我们能否更先看到Mirror Lake那样的VR头显?

AB:Mirro Lake的进度实际上接近AR眼镜,因为它们在光学等方面参考了相似的研究。实际上,未来AR和VR的关系可能会更加紧密,AR技术可能会改善VR,VR也可能改善AR,这是一个趋势。

举个例子,VR在设计上面临许多挑战和权衡,我们在分辨率、算力、散热、视场角、重量、成本、人体工学、功能等方面都需要取舍,但可取舍的范围却很小。传统的光学显示技术,都面临这样的取舍,包括Micro OLED、LCD,或是Pancake、菲涅尔透镜等等。

眼球追踪、注视点渲染有望改善VR显示和渲染效率,但光学、重量、成本问题依然很难解决。因此需要改变VR采用的显示技术,比如改为采用光波导、LBS等方案。参考:UD

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