cocos creator 3.x 手搓背包拖拽装备

news2024/11/18 21:53:36

 项目背景:

游戏背包 需要手动 拖拽游戏装备到 装备卡槽中,看了下网上资料很少。手搓了一个下午搞定,现在来记录下实现步骤;

功能拆分:

一个完整需求,我们一般会把它拆分成 几个小步骤分别造零件。等都造好了我们就能 装配到一起 形成一个完成功能。以下是对上面功能的 步骤拆分:

  1. 背包详情的展示,点击背包中的物品 展示一个详情页面(因为 是在 ScrollView 中拖拽 ScrollView 的元素 会造成 ScrollView 滚动)所有我们直接拖拽 详情页面中的元素就能 避免对 ScrollView 的影响。(如果没有详情可以 先生成一个一样的元素放置的 ScrollView 外层)
  2. 实现 拖拽元素,本身是对 拖拽事件的监听 来完成对元素位置的设置。这里有个知识点 触点坐标 到 世界坐标的转换
  3. 能拖拽元素了 那么我们就需要把 元素放在对应的位置, 实际上就是在拖拽的时候 判断两个元素的位置,根据需求我们这里是直接判断的 元素的 x坐标;来判断拖拽元素 是否到了 对应的卡槽;
  4. 既然能判断到那个具体卡槽了,我们停止拖拽,那就装备到对应的卡槽,要是没有到卡槽位置,我们隐藏拖拽元素 返回 (假装什么也没发生)

1.背包装备详情

点击装备展示,对应详情信息,应为装备位置不固定,

  1. 展示的时候就需要 通过 背包元素的 位置 来计算详情页面展示的位置
  2. 并且如果是 在边缘位置还要修改要展示的位置,然后修正位置信息后 在做展示

这里有一个技术点就是 坐标位置的转换

想要对比两个节点元素 或者 参照当前节点 设置另一个节点位置信息(不在同一个父节点的时候) 需要把他们转换在 同一个坐标系及(参照同一个父节点)

 

问题: 由于图中的 粉色ScrollView item  和 详情不是在用一个坐标参照中, 如果我们直接获取 item 位置 赋值给 详情元素 那肯定无法让他们两位置一直;

 

解决问题思路:

  先计 算出 item 世界坐标,然后再把这个坐标转化到 详情页面的局部坐标他们世界坐标一直,局部坐标不一致

同为 cocos creator 坐标转换需要使用 使用节点父元素计算:

https://docs.cocos.com/creator/3.8/api/zh/class/UITransform?id=convertToWorldSpaceARicon-default.png?t=N7T8http://convertToWorldSpaceAR

ItemworldPositon = item.parent.getComponent(UITransform).convertToWorldSpaceAR(item.getPosition());

详情面板位置 =  详情面板.parent.getComponent(UITransform).convertToNodeSpaceAR(                  ItemworldPositon)
  • convertToNodeSpaceAR
    /**
     * @en
     * Converts a Point to node (local) space coordinates.
     *
     * @zh
     * 将一个 UI 节点世界坐标系下点转换到另一个 UI 节点 (局部) 空间坐标系,这个坐标系以锚点为原点。
     * 非 UI 节点转换到 UI 节点(局部) 空间坐标系,请走 Camera 的 `convertToUINode`。
     *
     * @param worldPoint @en Point in world space.
     *                   @zh 世界坐标点。
     * @param out @en Point in local space.
     *            @zh 转换后坐标。
     * @returns @en Return the relative position to the target node.
     *          @zh 返回与目标节点的相对位置。
     * @example
     * ```ts
     * const newVec3 = uiTransform.convertToNodeSpaceAR(cc.v3(100, 100, 0));
     * ```
     */
    convertToNodeSpaceAR(worldPoint: math.Vec3, out?: math.Vec3): math.Vec3;
  • convertToWorldSpaceAR
    /**
     * @en
     * Converts a Point in node coordinates to world space coordinates.
     *
     * @zh
     * 将距当前节点坐标系下的一个点转换到世界坐标系。
     *
     * @param nodePoint @en Point in local space.
     *                  @zh 节点坐标。
     * @param out @en Point in world space.
     *            @zh 转换后坐标。
     * @returns @en Returns the coordinates in the UI world coordinate system.
     *          @zh 返回 UI 世界坐标系。
     * @example
     * ```ts
     * const newVec3 = uiTransform.convertToWorldSpaceAR(3(100, 100, 0));
     * ```
     */
    convertToWorldSpaceAR(nodePoint: math.Vec3, out?: math.Vec3): math.Vec3;
 /**
 * 坐标计算
 * @param target ScrollView 中被点击的 item 元素 
 * @param item  数据
 */
public setData(target: Node, item: CoachCharacterItem) {

    //console.log('target.getPosition():', target.getPosition());
    //当前节点本地坐标转世界坐标、
    //世界坐标转到 对应的 节点坐标
    let vec: Vec3 = this.rootParemt.getComponent(UITransform).convertToNodeSpaceAR(target.parent.getComponent(UITransform).convertToWorldSpaceAR(target.getPosition()));
    console.log(vec)

    //修正位置
    if (vec.x < 400) {
        vec.x += 250;
    } else {
        vec.x -= 250;
    }
    if (vec.y > 140) {
        vec.y = 140;
    } else if (vec.y < -100) {
        vec.y = -100;
    }

    this.node.setPosition(vec);
    this.node.active = true;
}

2.拖拽元素

我们给详情页面添加 拖拽事件的监听:

这里有个技术点 tuochMove 中获取到的坐标实际上是 触点坐标, 我们需要将这个坐标 转化到 UI坐标才能对 UI元素赋值

//添加监听事件
onLoad() {
    this.node.on(Node.EventType.TOUCH_START, this.touchStart, this);
    this.node.on(Node.EventType.TOUCH_MOVE, this.touchMove, this);
    this.node.on(Node.EventType.TOUCH_END, this.touchEnd, this)
    this.node.on(Node.EventType.TOUCH_CANCEL, this.touchCancel, this)
}

//展示只有 在拖拽情况下才显示的 元素 equipmentFly
touchStart(event: EventTouch) {
    //Log.trace('touchStart');
    //展示 拖拽 元素 equipmentFly
    this.equipmentFly.node.active = true;
}

//获取 触点坐标位置
touchMove(event: EventTouch) {
    //更新 拖拽元素位置
    this.equipmentFly.updatePosition(event.getLocation());
}

//结束拖拽 隐藏拖拽元素
touchCancel(event: EventTouch) {
    //console.log('touchCancel');
    //隐藏 拖拽 元素 equipmentFly
    this.equipmentFly.node.active = false;
    //执行 拖拽完毕的判断逻辑
    this.equipmentFly.onConfirm();
    //重置拖拽元素的位置
    this.equipmentFly.resetPostion(new Vec3(0, 50));

}
//结束拖拽
touchEnd(event: EventTouch) {
    //console.log('touchEnd');
    //隐藏 拖拽 元素 equipmentFly
    this.equipmentFly.node.active = false;
    //执行 拖拽完毕的判断逻辑
    this.equipmentFly.onConfirm();
    //重置拖拽元素的位置
    this.equipmentFly.resetPostion(new Vec3(0, 50));
}
//隐藏详情面板
public hideNoticePanel() {
    this.equipmentFly.node.active = false;
    this.equipmentFly.resetPostion(new Vec3(0, 50));
    this.node.active = false;
}
触点坐标转换UI坐标的实现:

触点坐标转 UI 坐标需要通过  camera.screenToWorld(触点坐标)

Cocos Creator APIDescriptionicon-default.png?t=N7T8https://docs.cocos.com/creator/3.8/api/zh/class/renderer.scene.Camera?id=screenToWorld大概逻辑整理如下:

  1. 拿到 拖拽 事件传递的 触点坐标
  2. 触点坐标 通过 camera 转 世界坐标
  3. 世界坐标转 UI局部坐标赋值 拖拽元素坐标    这样就能实现 拖拽元素随着手指滑动而移动

//拿到摄像机
onLoad() {
    //获取摄像机
    this.camera = find('Canvas/Camera').getComponent(Camera);
    //获取卡槽1 的 世界坐标
    this.vec3WorldBattle = this.nodeWearBattle.parent.getComponent(UITransform).convertToWorldSpaceAR(this.nodeWearBattle.getPosition());
   //获取卡槽1 的 世界坐标
    this.vec3WorldReward = this.nodeWearReward.parent.getComponent(UITransform).convertToWorldSpaceAR(this.nodeWearReward.getPosition());

}



/**
 * 触点坐标转换 
 * 最后使用UI坐标赋值
 * @param vec 
 */
updatePosition(vec: Vec2) {
    this.vec3Pos.x = vec.x;
    this.vec3Pos.y = vec.y;
    //触点坐标转 世界坐标
    this.vec3WorldNode = this.camera.screenToWorld(this.vec3Pos);
    // 世界坐标转 UI局部坐标
    this.vec3new = this.node.parent.getComponent(UITransform).convertToNodeSpaceAR(this.vec3WorldNode);
    this.node.position = this.vec3new;
    
    //计算 拖拽元素 和 两个卡槽的 x轴距离 这里  distance 为 50个单位
    if (Math.abs(this.vec3WorldNode.x - this.vec3WorldBattle.x) < this.distance) {
        //距离到了 通知界面展示 卡槽1 选中框
        this.coachCharacterEquipmentView.onPreview(this.equipment, 0);
    } else if (Math.abs(this.vec3WorldNode.x - this.vec3WorldReward.x) < this.distance) {       //距离到了 通知界面展示 卡槽2 选中框
        this.coachCharacterEquipmentView.onPreview(this.equipment, 1);
    } else {
        //这里处理 距离都没到的逻辑 移除选中框 以及 从 已经选中状态到 没选中状态的切换
        this.coachCharacterEquipmentView.onPreview(null, -1);
    }

}

3.卡槽判定

通过上面的代码我们已经可以实现,拖转元素到 卡槽函数的调用:

//计算 拖拽元素 和 两个卡槽的 x轴距离 这里  distance 为 50个单位
if (Math.abs(this.vec3WorldNode.x - this.vec3WorldBattle.x) < this.distance) {
    //距离到了 通知界面展示 卡槽1 选中框
    this.coachCharacterEquipmentView.onPreview(this.equipment, 0);
} else if (Math.abs(this.vec3WorldNode.x - this.vec3WorldReward.x) < this.distance) {
    //距离到了 通知界面展示 卡槽2 选中框
    this.coachCharacterEquipmentView.onPreview(this.equipment, 1);
} else {
    //这里处理 距离都没到的逻辑 移除选中框 以及 从 已经选中状态到 没选中状态的切换
    this.coachCharacterEquipmentView.onPreview(null, -1);
}
因为我们一个卡槽有多个 装备位置,需要响应的装备展示 对应的卡槽;
this.coachCharacterEquipmentView.onPreview(data,soltIndex);

函数onPreview 当到对应的卡槽就把数据传递过去,具体不够就传 null,过去

卡槽现实的我们就略过去;

 

卡槽数据的确认:

这个环节就对应的是 到对应的卡槽,并且松手:

上面的代码中我们已经加过监听了;通过实践发现 即便我同时监听了 TOUCH_END  和 TOUCH_CANCEL 他也只有一个会执行;所有我两个都加了

所以一来逻辑就清晰了:

  1. 当拖拽元素到卡槽中的时候,我们已经传递参数过去了,并且 我们当拖出 卡槽的时候还把数据 赋值为  null,
  2. 当我们停止拖拽的时候 判断下 传递过去的 数据是否为 null,
  3. 如果为 null  则说明 没有在卡槽中停止 拖拽,不为空则为 在卡槽中停止的拖拽
touchCancel(event: EventTouch) {
    //console.log('touchCancel');
    this.equipmentFly.node.active = false;
    this.equipmentFly.onConfirm();
    this.equipmentFly.resetPostion(new Vec3(0, 50));

}
touchEnd(event: EventTouch) {
    //console.log('touchEnd');
    this.equipmentFly.node.active = false;
    this.equipmentFly.onConfirm();
    this.equipmentFly.resetPostion(new Vec3(0, 50));
}

到这里基本上级功能都实现了。而且我们的 距离判断逻辑只有在 拖拽时候才会执行,应该说性能还不错!

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1716119.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

MAC M1 —— Install

文章目录 MAC M1 —— Install安装IDEA安装JDK安装Maven安装brew无法创建文件 /data/serverMac 修改终端用户名&#xff08;主机名&#xff09;PyCharm MAC M1 —— Install 安装IDEA 关键词&#xff1a;2020到2021.3的激活步骤。找下Download文件夹 安装JDK 在个人的电脑上…

C语言 宏

目录 一、宏定义 1.1 预定义符号 1.2 预处理指令 #define 1.3 带有副作用宏定义 1.4 宏和函数的一个对比 ​编辑 1.5 #undef 二、条件编译 2.1 #if、#else、#elif、#endif 2.2 #ifdef和#ifndef 2.3 C语言中如何通过条件编译来预防头文件的重复包含&#xff1f; 一、宏定义 在C语…

卓豪Zoho CRM客户管理系统采购费用?

企业如何高效地管理客户关系&#xff0c;卓豪Zoho CRM&#xff0c;作为一款领先的客户关系管理系统&#xff0c;不仅为企业提供了一套完整的客户管理解决方案&#xff0c;更在价格上实现了公开透明和合理优惠&#xff0c;助力企业实现数字化转型&#xff0c;迈向更高效、更智能…

深入解析Python中的两种导入方法:from...import与import

新书上架~&#x1f447;全国包邮奥~ python实用小工具开发教程http://pythontoolsteach.com/3 欢迎关注我&#x1f446;&#xff0c;收藏下次不迷路┗|&#xff40;O′|┛ 嗷~~ 目录 一、引言 二、from...import与import的基本区别 1. 导入方式的不同 2. 命名空间的差异 三…

倍福TwinCAT3 PLC编程软件下载安装

1、哪里下载TwinCAT3 链接: Search result | 倍福 中国https://www.beckhoff.com.cn/zh-cn/support/download-finder/search-result/?download_group=97028248下载倍福PLC编程软件需要注册,大家可以提前注册,注册好后就可以开始愉快的下载了 安装前需要注意将各杀毒软件卸…

常用的优化器汇总及keras实现

1.SGD&#xff08;Stochastic Gradient Descent&#xff09; 2.RMSprop&#xff08;Root Mean Square Propagation&#xff09; 3.Adadelta 4.Adam&#xff08;Adaptive Moment Estimation&#xff09; 5.Nadam 6.代码实现 from sklearn.compose import make_column_transforme…

Linux下Git的基本使用

认识Git 先基于Windows下的git操作&#xff0c;熟悉了git的基本概念和使用&#xff0c;直接参考这几篇文章&#xff1a; Git概述、安装与本地仓库的基本操作-CSDN博客 Git本地仓库与远程仓库的交互-CSDN博客 GtiHub远程仓库之间的交互-CSDN博客 Git仓库的分支操作-CSDN博客 仓库…

python如何巧妙地利用内置函数与列表切片组织舞会派对

新书上架~&#x1f447;全国包邮奥~ python实用小工具开发教程http://pythontoolsteach.com/3 欢迎关注我&#x1f446;&#xff0c;收藏下次不迷路┗|&#xff40;O′|┛ 嗷~~ 目录 一、引言 二、问题分析 三、解决方案 1. 利用内置函数创建参会人员名单 2. 利用列表切片…

每期一个小窍门 k8s版本的 Prometheus + grafana + alertmanager 三件套部署监控落地

首先部署prometheus 首先是pvc apiVersion: v1 kind: PersistentVolumeClaim metadata:name: prometheus-data-pvcnamespace: monitor spec:accessModes:- ReadWriteManystorageClassName: "data-nfs-storage"resources:requests:storage: 10Gi然后接着 cluster-ro…

【条形码code39】基础知识

条形码-39码&#xff08;code39&#xff09; 符号集。(共43个字符)包括 数字0 ~ 9,大写字母A~Z,空格,-,。,$,/,,% Extended Code39&#xff0c;支持全部ASCII字符。 完整的code39条形码&#xff1a;起始字符&#xff08; * &#xff09; 数据数值 &#xff08;可选的&#…

关于微信小程序低功耗蓝牙ECharts实时刷新(涉及自定义缓冲区)

简单的蓝牙显示&#xff08;串口手动发数据测试&#xff09; 最近搞了这方面的东西&#xff0c;是刚刚开始接触微信小程序&#xff0c;因为是刚刚开始接触蓝牙设备&#xff0c;所以这篇文章适合既不熟悉小程序&#xff0c;又不熟悉蓝牙的新手看。 项目要求是获取到蓝牙传输过来…

uni-app全局弹窗的实现方案

背景 为了解决uni-app 任意位置出现弹窗 解决方案 一、最初方案 受限于uni-app 调用组件需要每个页面都引入注册才可以使用&#xff0c;此方案繁琐&#xff0c;每个页面都要写侵入性比较强 二、改进方案 app端&#xff1a;新建一个页面进行跳转&#xff0c;可以实现伪弹窗…

探索数组处理:奇数的筛选与替换

新书上架~&#x1f447;全国包邮奥~ python实用小工具开发教程http://pythontoolsteach.com/3 欢迎关注我&#x1f446;&#xff0c;收藏下次不迷路┗|&#xff40;O′|┛ 嗷~~ 目录 一、数组中的奇数筛选 二、将奇数替换为负一 总结 一、数组中的奇数筛选 在处理数组数据时…

在WHM中如何调整max_post_size参数大小

今日我们在搭建新网站时需要调整一下PHP参数max_post_size 的大小&#xff0c;我们公司使用的Hostease的美国独立服务器产品默认5个IP地址&#xff0c;也购买了cPanel面板&#xff0c;因此联系Hostease的技术支持&#xff0c;寻求帮助了解到如何在WHM中调整PHP参数&#xff0c;…

告别虚拟机,在Windows10启动Linux子系统

背景 如果要在自己的windows电脑安装一个Linux系统,一般是用虚拟机软件例如VMware软件来创建。但是这种方式显得非常的笨重。而Windows10自带的Linux子系统则非常的方便。 分析 在Windows10中启用子系统的方式来安装Linux,用于学习和开发是非常方便的。子系统的实用就和一个…

Android SDK下载安装(_指定版本)

安装完sdk&#xff0c;就可以直接使用adb命令了&#xff0c;如果想做app相关自动化测试&#xff0c;也是需要sdk环境依赖的 一、SDK下载 A&#xff1a;官网下载&#xff1a; 管内镜像网站(推荐)&#xff1a;https://www.androiddevtools.cn/index.html 官网&#xff1a;htt…

分享10个我常逛的技术社区

多逛社区&#xff0c;了解新鲜的事情和技术&#xff0c;或许会有意想不到的观点给你灵感&#xff01; 国外技术交流网站合集&#xff08;30个类别&#xff09;的github地址: https://github.com/sdmg15/Best-websites-a-programmer-should-visit 这里收集了超过200个程序员应该…

17 C语言学生管理系统

学生管理系统 &#x1f44d;&#x1f602;&#x1f4af; 项目代码 代码可能存在细节上的错误&#xff0c;希望大家可以指导意见。 #define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1#include <stdio.h> #include <stdlib.h> #include <string.h>#define MAX_STUDENTS 100…

轻量级 C Logger

目录 一、描述 二、实现效果 三、使用案例 四、内存检测 一、描述 最近实现一个 WS 服务器&#xff0c;内部需要一个日志打印记录服务器程序的运行过程&#xff0c;故自己实现了一个轻量级的 logger&#xff0c;主要包含如下特征&#xff1a; 可输出 debug、info、warn、er…

C++ 进阶(3)虚函数表解析

个人主页&#xff1a;仍有未知等待探索-CSDN博客 专题分栏&#xff1a;C 请多多指教&#xff01; 目录 一、虚函数表 二、单继承&#xff08;无虚函数覆盖&#xff09; 继承关系表&#xff1a; 对于实例&#xff1a;derive d 的虚函数表&#xff1a; 对于实例&#xff1a;b…