Cesium设置模型朝向速度矢量方向
文章目录
- Cesium设置模型朝向速度矢量方向
- 1. 需求场景
- 2. 技术路线
- 2.1 VelocityOrientationProperty
- 2.2 VelocityVectorProperty
- 3. 参考链接
1. 需求场景
现有一段飞机起飞、爬升的轨迹数据,需要在Cesium中模拟出飞行过程动画,要求飞机模型的姿态随着速度矢量方向变化,而不是一直保持飞机模型的原始状态。
2. 技术路线
在Cesium.Entity
类中有属性orientation
可以用来控制实体模型model
的朝向,当不设置该属性时,模型就保持原始状态。如下图所示:
根据需求,飞机模型应该向上仰起来,有两种方式可以达到目标。
2.1 VelocityOrientationProperty
Cesium提供了VelocityOrientationProperty
类,通过该类可以直接设置实体的orientation
属性,其内部会自动计算速度矢量,设置后飞机模型就会沿着速度矢量的方向,官方文档示例代码:
// Create an entity with position and orientation.
var position = new Cesium.SampledProperty();
position.addSamples(...);
var entity = viewer.entities.add({
position : position,
orientation : new Cesium.VelocityOrientationProperty(position)
}));
实际应用时示例代码:
entity.orientation = new Cesium.VelocityOrientationProperty(entity.position);
效果如下图:
2.2 VelocityVectorProperty
第一种方式基本就可以解决问题,但是有一种情况:三维模型本身有问题,有些三维模型从其他格式转换过来,在导入到Cesium后会发现有翻转、角度偏移等现象,需要在上一步的基础上(先将模型变换到速度矢量方向),再进行一些模型旋转变换。
通过VelocityVectorProperty
可以计算出速度矢量,通过速度矢量、要沿参考轴旋转的角度(heading、pitch、rool)就可以计算出最终的朝向四元数(quaternion),将该四元数设置给实体的orientation
属性即可。
核心代码如下:
/**
* 计算朝向四元数
* X轴正向指向运动方向;Y轴在水平面内垂直于X轴,正向指向右侧;Z轴通过右手法则确定
* @param {Cartesian3} position 位置
* @param {Cartesian3} velocity 速度向量
* @param {*} rotateX 绕X轴旋转的角度(roll)
* @param {*} rotateY 绕Y轴旋转的角度(pitch)
* @param {*} rotateZ 绕Z轴旋转的角度(heading)
* @returns
*/
function getQuaternion(position, velocity, rotateX, rotateY, rotateZ) {
// 1、计算站心到模型坐标系的旋转平移矩阵
// 速度归一化
let normal = Cesium.Cartesian3.normalize(velocity, new Cesium.Cartesian3());
// 计算模型坐标系的旋转矩阵
let satRotationMatrix = Cesium.Transforms.rotationMatrixFromPositionVelocity(position, normal, Cesium.Ellipsoid.WGS84);
// 模型坐标系到地固坐标系旋转平移矩阵
let m = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(satRotationMatrix, position);
// 站心坐标系(东北天坐标系)到地固坐标系旋转平移矩阵
var m1 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position, Cesium.Ellipsoid.WGS84, new Cesium.Matrix4());
// 站心到模型坐标系的旋转平移矩阵
let m3 = Cesium.Matrix4.multiply(Cesium.Matrix4.inverse(m1, new Cesium.Matrix4()), m, new Cesium.Matrix4());
// 2、模型姿态旋转矩阵
rotateX = rotateX || 0;
rotateY = rotateY || 0;
rotateZ = rotateZ || 0;
let heading = rotateZ, pitch = rotateY, roll = rotateX;
let postureHpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(Cesium.Math.toRadians(heading), Cesium.Math.toRadians(pitch), Cesium.Math.toRadians(roll));
let postureMatrix = Cesium.Matrix3.fromHeadingPitchRoll(postureHpr);
// 3、最终的旋转矩阵
let mat3 = Cesium.Matrix4.getMatrix3(m3, new Cesium.Matrix3());
let finalMatrix = Cesium.Matrix3.multiply(mat3, postureMatrix, new Cesium.Matrix3());
let quaternion1 = Cesium.Quaternion.fromRotationMatrix(finalMatrix);
let hpr = Cesium.HeadingPitchRoll.fromQuaternion(quaternion1);
let q2 = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, hpr);
return q2;
}
控制台测试代码:
// 当前时刻速度向量、位置
let curVelocityVector = entity.velocityVector.getValue(viewer.clock.currentTime, new Cesium.Cartesian3());
let curPosition = entity.position.getValue(viewer.clock.currentTime, new Cesium.Cartesian3());
// 计算朝向四元数
var quaternion = getQuaternion(curPosition, curVelocityVector);
// 设置实体朝向,验证是否指向速度矢量方向
entity.orientation = quaternion;
实际应用代码:
var viewer, entity;
function startup(Cesium) {
"use strict";
//Sandcastle_Begin
viewer = new Cesium.Viewer("cesiumContainer");
var scene = viewer.scene;
// Cesium查看器
viewer.extend(Cesium.viewerCesiumInspectorMixin);
// CZML中的orientation并不考虑速度矢量方向
let dataSourcePromise = Cesium.CzmlDataSource.load("../../SampleData/CZML/Aircraft2.czml");
dataSourcePromise.then(function (dataSource) {
viewer.dataSources.add(dataSource);
// 获取实体
entity = viewer.dataSources.getByName("1610994859816914946")[0].entities.getById("1610994859816914946");
// 添加属性:速度向量
entity.velocityVector = new Cesium.VelocityVectorProperty(entity.position, true);
/* // 当前时刻速度向量、位置
let curVelocityVector = entity.velocityVector.getValue(viewer.clock.currentTime, new Cesium.Cartesian3());
let curPosition = entity.position.getValue(viewer.clock.currentTime, new Cesium.Cartesian3());
// 计算朝向四元数
var quaternion = getQuaternion(curPosition, curVelocityVector);
// 设置实体朝向,验证是否指向速度矢量方向
entity.orientation = quaternion; */
let rotateX = 0;
let rotateY = 0;
let rotateZ = 0;
var property = new Cesium.SampledProperty(Cesium.Quaternion);
if (entity.position instanceof Cesium.CompositePositionProperty) {
let intervals = entity.position.intervals;
for (let i = 0; i < intervals.length; i++) {
const interval = intervals.get(i);
let positions = interval.data._property._values;
interval.data._property._times.forEach((time, index) => {
let curVelocityVector = entity.velocityVector.getValue(time, new Cesium.Cartesian3());
let curPosition = entity.position.getValue(time, new Cesium.Cartesian3());
// 计算朝向四元数
var quaternion = getQuaternion(curPosition, curVelocityVector, rotateX, rotateY, rotateZ);
// 添加采样值
property.addSample(time, quaternion);
});
}
}
// 将转换后的四元数设置给实体
entity.orientation = property;
})
Sandcastle.finishedLoading();
}
if (typeof Cesium !== "undefined") {
window.startupCalled = true;
startup(Cesium);
}
/**
* 计算朝向四元数
* X轴正向指向运动方向;Y轴在水平面内垂直于X轴,正向指向右侧;Z轴通过右手法则确定
* @param {Cartesian3} position 位置
* @param {Cartesian3} velocity 速度向量
* @param {*} rotateX 绕X轴旋转的角度(roll)
* @param {*} rotateY 绕Y轴旋转的角度(pitch)
* @param {*} rotateZ 绕Z轴旋转的角度(heading)
* @returns
*/
function getQuaternion(position, velocity, rotateX, rotateY, rotateZ) {
// 1、计算站心到模型坐标系的旋转平移矩阵
// 速度归一化
let normal = Cesium.Cartesian3.normalize(velocity, new Cesium.Cartesian3());
// 计算模型坐标系的旋转矩阵
let satRotationMatrix = Cesium.Transforms.rotationMatrixFromPositionVelocity(position, normal, Cesium.Ellipsoid.WGS84);
// 模型坐标系到地固坐标系旋转平移矩阵
let m = Cesium.Matrix4.fromRotationTranslation(satRotationMatrix, position);
// 站心坐标系(东北天坐标系)到地固坐标系旋转平移矩阵
var m1 = Cesium.Transforms.eastNorthUpToFixedFrame(position, Cesium.Ellipsoid.WGS84, new Cesium.Matrix4());
// 站心到模型坐标系的旋转平移矩阵
let m3 = Cesium.Matrix4.multiply(Cesium.Matrix4.inverse(m1, new Cesium.Matrix4()), m, new Cesium.Matrix4());
// 2、模型姿态旋转矩阵
rotateX = rotateX || 0;
rotateY = rotateY || 0;
rotateZ = rotateZ || 0;
let heading = rotateZ, pitch = rotateY, roll = rotateX;
let postureHpr = new Cesium.HeadingPitchRoll(Cesium.Math.toRadians(heading), Cesium.Math.toRadians(pitch), Cesium.Math.toRadians(roll));
let postureMatrix = Cesium.Matrix3.fromHeadingPitchRoll(postureHpr);
// 3、最终的旋转矩阵
let mat3 = Cesium.Matrix4.getMatrix3(m3, new Cesium.Matrix3());
let finalMatrix = Cesium.Matrix3.multiply(mat3, postureMatrix, new Cesium.Matrix3());
let quaternion1 = Cesium.Quaternion.fromRotationMatrix(finalMatrix);
let hpr = Cesium.HeadingPitchRoll.fromQuaternion(quaternion1);
let q2 = Cesium.Transforms.headingPitchRollQuaternion(position, hpr);
return q2;
}
3. 参考链接
[1]. 【Cesium】计算模型的朝向四元数,实现模型运动中调整朝向