Unity3D让BoxCollider根据子物体生成自适应大小

news2024/10/5 15:43:47

系列文章目录

unity工具

文章目录

  • 系列文章目录
    • unity工具
  • 👉前言
  • 👉一、编辑器添加
  • 👉二、代码动态添加的方法(第一种)
  • 👉三、代码动态添加的方法(第二种)
  • 👉四、重新设置模型的中心点
  • 👉壁纸分享
  • 👉总结


👉前言

大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
有时候我们需要用到不规则的物体,或者一大堆物体,又不想每一个物体都加上碰撞盒,所以这时候就需要把这些物体放在空物体里面,在空物体上添加根据子物体的网格生成自适应大小的碰撞盒
以下就是有编辑操作的,也可以代码生成之后操作的,具体使用看自己心情哦


提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考

👉一、编辑器添加

1.一个空物体下面有若干个子物体,想要为空物体添加碰撞盒且碰撞盒还得要包裹所有子物体,手动拖动的话有点费时,费力,费眼,这时候有个工具是最好用的(如下图所示)
在这里插入图片描述
2.选中空物体点击(如下图所示)
在这里插入图片描述
3.点完之后的图(如下图所示)
在这里插入图片描述
点完之后就能看到一个全包围模型的碰撞盒,实现完成
实现如上效果需要一个编辑器脚本,脚本放在Editor文件夹下面
编辑器脚本如下

using UnityEngine;
using UnityEditor;
/// <summary>
/// 选择一个物体给当前物体添加自适应碰撞盒 编辑器脚本
/// </summary>
public class BoundsTool
{
    [MenuItem("Tools/添加自适应碰撞盒")]
    private static void AutoBoxCollider()
    {
        //如果未选中任何物体 返回
        GameObject gameObject = Selection.activeGameObject;
        if (gameObject == null) return;
        //计算中心点
        Vector3 center = Vector3.zero;
        var renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
        {
            center += renders[i].bounds.center;
        }
        center /= renders.Length;
        //创建边界盒
        Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
        foreach (var render in renders)
        {
            bounds.Encapsulate(render.bounds);
        }
        //先判断当前是否有碰撞器 进行销毁
        var currentCollider = gameObject.GetComponent<Collider>();
        if (currentCollider != null) Object.DestroyImmediate(currentCollider);
        //添加BoxCollider 设置中心点及大小
        var boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
        boxCollider.center = bounds.center - gameObject.transform.position;
        boxCollider.size = bounds.size;
    }
}

👉二、代码动态添加的方法(第一种)

1.动态生成物体的时候,也是可以添加的
代码动态添加的第一种方法

/// <summary>
    /// 自动调节碰撞盒的大小
    /// </summary>
    /// <param name="obj_"></param>
    public void AutoBoxCollider(GameObject obj_)
    {
        //如果未选中任何物体 返回
        GameObject gameObject = obj_;
        if (gameObject == null) return;
        //计算中心点
        Vector3 center = Vector3.zero;
        var renders = gameObject.GetComponentsInChildren<Renderer>();
        for (int i = 0; i < renders.Length; i++)
        {
            center += renders[i].bounds.center;
        }
        center /= renders.Length;
        //创建边界盒
        Bounds bounds = new Bounds(center, Vector3.zero);
        foreach (var render in renders)
        {
            bounds.Encapsulate(render.bounds);
        }
        //先判断当前是否有碰撞器 进行销毁
        var currentCollider = gameObject.GetComponent<Collider>();
        if (currentCollider != null) UnityEngine.Object.DestroyImmediate(currentCollider);
        //添加BoxCollider 设置中心点及大小
        var boxCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
        if (!gameObject.GetComponent<Highlighter>())
        {
            gameObject.AddComponent<Highlighter>();          
        }    
        boxCollider.center = bounds.center - gameObject.transform.position;
        boxCollider.size = bounds.size;
    }

结果就自行测试吧,我就不贴图片了

👉三、代码动态添加的方法(第二种)

调用方法如下

MeshTool.SpawnCollider(parents); //传一个父物体即可

代码如下

using UnityEngine;

public class MeshTool
{

    public static Bounds SpawnCollider(Transform target)
    {
        Vector3 pMax = Vector3.zero;
        Vector3 pMin = Vector3.zero;
        Vector3 center = Vector3.zero;

        Vector3 oldPos = target.transform.position;
        Quaternion oldQua = target.transform.rotation;
        Vector3 oldScale = target.transform.localScale;

        target.transform.position = Vector3.zero;
        target.transform.rotation = Quaternion.identity;
        target.transform.localScale = Vector3.one;

        Bounds bounds = CalcBounds(target, ref pMax, ref pMin, ref center);

        BoxCollider collider = target.GetComponent<BoxCollider>();
        if (collider == null)
        {
            collider = target.gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
        }
        collider.center = bounds.center;
        collider.size = bounds.size;

        target.transform.position = oldPos;
        target.transform.rotation = oldQua;
        target.transform.localScale = oldScale;

        return bounds;
    }

    private static Bounds CalcBounds(Transform obj, ref Vector3 pMax, ref Vector3 pMin, ref Vector3 center)
    {
        Renderer meshRenderer = obj.GetComponent<Renderer>();

        if (meshRenderer != null)
        {
            Bounds b = meshRenderer.bounds;
            pMax = b.max;
            pMin = b.min;
            center = b.center;
        }

        RecursivelyCalcBounds(obj.transform, ref pMax, ref pMin);

        CalculateCenter(pMax, pMin, out center, ref pMax, ref pMin);

        Vector3 size = new Vector3(pMax.x - pMin.x, pMax.y - pMin.y, pMax.z - pMin.z);
        Bounds bound = new Bounds(center, size);

        return bound;
    }

    private static void CalculateCenter(Vector3 max, Vector3 min, out Vector3 center, ref Vector3 pMax, ref Vector3 pMin)
    {
        float xc = (pMax.x + pMin.x) / 2f;
        float yc = (pMax.y + pMin.y) / 2f;
        float zc = (pMax.z + pMin.z) / 2f;

        center = new Vector3(xc, yc, zc);
    }

    private static void RecursivelyCalcBounds(Transform obj, ref Vector3 pMax, ref Vector3 pMin)
    {
        if (obj.transform.childCount <= 0)
        {
            return;
        }

        foreach (Transform item in obj)
        {
            Renderer m = item.GetComponent<Renderer>();

            if (m != null)
            {
                Bounds b = m.bounds;
                if (pMax.Equals(Vector3.zero) && pMin.Equals(Vector3.zero))
                {
                    pMax = b.max;
                    pMin = b.min;
                }

                if (b.max.x > pMax.x)
                {
                    pMax.x = b.max.x;
                }

                if (b.max.y > pMax.y)
                {
                    pMax.y = b.max.y;
                }
                if (b.max.z > pMax.z)
                {
                    pMax.z = b.max.z;
                }
                if (b.min.x < pMin.x)
                {
                    pMin.x = b.min.x;
                }

                if (b.min.y < pMin.y)
                {
                    pMin.y = b.min.y;
                }
                if (b.min.z < pMin.z)
                {
                    pMin.z = b.min.z;
                }
            }
            RecursivelyCalcBounds(item, ref pMax, ref pMin);
        }
    }

}

👉四、重新设置模型的中心点

有时候模型的轴向不准确,就需要重新设置模型的轴向了,
有时候有多个子物体的时候,想要把轴向设置到模型的中心点,这个时候就可以用了,反正只要能代码添加的,绝对不会手动添加的
能懒就懒,能不动就不动,哈哈哈…

代码方法如下

List<GameObject> ObjZ = new List<GameObject>();
    Vector3 posZ = Vector3.zero;
    /// <summary>
    /// 设置模型的中心点,方便做模型的移动
    /// </summary>
    /// <param name="_trans"></param>
    public void SetModelPos(Transform _trans)
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.2f);
        posZ = Vector3.zero;
        ObjZ.Clear();
        for (int i = 0; i < _trans.childCount; i++)
        {
            posZ += (_trans.GetChild(i).GetComponent<MeshCollider>().bounds.center);
            ObjZ.Add(_trans.GetChild(i).gameObject);
        }
        posZ /= _trans.childCount;
        for (int i = 0; i < ObjZ.Count; i++)
        {
            ObjZ[i].transform.parent = null;
        }
        _trans.position = posZ;
        for (int i = 0; i < ObjZ.Count; i++)
        {
            ObjZ[i].transform.parent = _trans;
        }     
    }

如果有需要会继续添加好用的小工具哦,谢谢

👉壁纸分享

请添加图片描述

👉总结

以上就是讲了如何设置碰撞盒的自适应大小,如能帮助到你,就帮忙点个三连吧,谢谢
不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒
请添加图片描述

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1699920.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

打卡信奥刷题(21)用Scratch图形化工具信奥P7071 [CSP-J2020] 优秀的拆分

使用2进制进行拆分是比较好的解决方案&#xff0c;毕竟对于大家来说二进制转换是非常熟的&#xff0c;如果不会可以参考打卡信奥刷题&#xff08;19&#xff09;用Scratch图形化工具信奥B3972 [语言月赛 202405] 二进制 题解 &#xff0c;输出的时候再转换一下输出&#xff0c;…

【剑指offer】2.2编程语言(p22-p25)——面试题1:string赋值运算函数

本节博客是对阅读剑指offer后的笔记归纳总结&#xff0c;有需要借鉴即可。 目录 1.p21-p25内容概要2.询问语法概念常考&#xff1a;CPP关键字理解举例&#xff1a;sizeof空类 3.分析代码举例&#xff1a;类中拷贝构造的无限递归问题 4.写代码常考点&#xff1a;类内成员函数、迭…

封装了一个iOS水平方向瀑布流布局

首先查看效果图 是支持多分区的 思路就是和竖直方向上的瀑布流布局是一样的&#xff0c; 只不过这里记录的列是水平方向的&#xff0c;同时要记录下 当前最小的x 所在的列&#xff0c;其实原理和竖直方向上的是相同的 &#xff0c;下面贴出代码 父类layout中的代码 // // …

MacOS使用PhpStorm+Xdebug断点调式

基本环境&#xff1a; MacOS m1 PhpStorm 2024.1 PHP7.4.33 Xdebug v3.1.6 1、php.ini 配置 [xdebug] zend_extension "/opt/homebrew/Cellar/php7.4/7.4.33_6/pecl/20190902/xdebug.so" xdebug.idekey "PHPSTORM" xdebug.c…

Java开发大厂面试第26讲:生产环境如何排查问题和优化 JVM?

通过前面几个课时的学习&#xff0c;相信你对 JVM 的理论及实践等相关知识有了一个大体的印象。而本课时将重点讲解 JVM 的排查与优化&#xff0c;这样就会对 JVM 的知识点有一个完整的认识&#xff0c;从而可以更好地应用于实际工作或者面试了。 我们本课时的面试题是&#x…

C++ (week4):Linux系统编程1:文件

文章目录 一、文件&#xff1a;Linux文件操作1.基于文件指针的文件操作2.Linux目录操作(1)目录路径0.error1.getcwd2.chdir3.创建目录&#xff1a;mkdir4.删除目录&#xff1a;rmdir5.unlink(路径名) (2)目录流 DIR*0.模型1.opendir&#xff1a;打开目录流2.closedir&#xff1…

MT3040 矩形覆盖

代码&#xff1a; #include <bits/stdc.h> using namespace std; typedef long long ll; const int N 3e5 10; int n, ans, d, w; stack<int> s; // 单调栈 // 如果楼高度类似121&#xff08;凸&#xff0c;两边相等&#xff0c;中间比两边的大&#xff09;&…

【C++】二叉树进阶(二叉搜索树)

目录 一、内容安排说明二、 二叉搜索树2.1 二叉搜索树概念2.2 二叉搜索树操作2.2.1 二叉搜索树的查找2.2.2 二叉搜索树的插入2.2.3 二叉搜索树的删除 2.3 二叉搜索树的代码实现2.3.1 二叉搜索树的节点设置2.3.2 二叉搜索树类的框架2.3.3 二叉搜索树的查找函数2.3.3.1 非递归方式…

如何使用多种算法解决LeetCode第135题——分发糖果问题

❤️❤️❤️ 欢迎来到我的博客。希望您能在这里找到既有价值又有趣的内容&#xff0c;和我一起探索、学习和成长。欢迎评论区畅所欲言、享受知识的乐趣&#xff01; 推荐&#xff1a;数据分析螺丝钉的首页 格物致知 终身学习 期待您的关注 导航&#xff1a; LeetCode解锁100…

企业档案管理系统软件都有哪些分类

企业档案管理系统软件可以根据其功能和特点进行分类。以下是一些常见的分类&#xff1a; 1. 全能类档案管理系统&#xff1a;提供文件存储和检索功能&#xff0c;并支持多种文件类型和格式的管理&#xff0c;如文本文件、图像文件、音频文件等。 2. 电子档案管理系统&#xff1…

源码编译安装LAMP(安装apeche mysql php 论坛 网站 巨详细版)

目录 一.LAMP架构相关概述 1.各组件作用 Linux&#xff08;平台&#xff09; Apache&#xff08;前台&#xff09; MySQL&#xff08;后台&#xff09; PHP/Perl/Python&#xff08;中间连接&#xff09; 总结 二.编译安装Apache httpd服务 1.关闭防火墙&#xff0c;将…

2024年【T电梯修理】考试内容及T电梯修理新版试题

题库来源&#xff1a;安全生产模拟考试一点通公众号小程序 2024年【T电梯修理】考试内容及T电梯修理新版试题&#xff0c;包含T电梯修理考试内容答案和解析及T电梯修理新版试题练习。安全生产模拟考试一点通结合国家T电梯修理考试最新大纲及T电梯修理考试真题汇总&#xff0c;…

UI控件与视图层次:探索界面的无限可能

[OC]UI学习笔记 文章目录 [OC]UI学习笔记视图和视图层次结构CGRectUILabelUIButtonUIView控件UIView的层级关系UIWindow定时器和视图移动UISwitch进度条和滑动条控件步进器和分栏控件警告对话框与等待指示器UITextField 视图和视图层次结构 Objective-C中的UI编程主要围绕视图…

IO系列(八) -浅析NIO工作原理

一、简介 现在使用 NIO 的场景越来越多&#xff0c;很多网上的技术框架或多或少的使用 NIO 技术&#xff0c;譬如 Tomcat、Jetty、Netty&#xff0c;学习和掌握 NIO 技术已经不是一个 Java 攻城狮的加分技能&#xff0c;而是一个必备技能。 那什么是 NIO 呢&#xff1f; NIO…

民国漫画杂志《时代漫画》第24期.PDF

时代漫画24.PDF: https://url03.ctfile.com/f/1779803-1248635000-177187?p9586 (访问密码: 9586) 《时代漫画》的杂志在1934年诞生了&#xff0c;截止1937年6月战争来临被迫停刊共发行了39期。 ps: 资源来源网络!

怎么理解直接程序控制和中断方式?

直接程序控制 看完之后是不是依然一头雾水&#xff1f;来看下面两个例子 无条件传送 假设你正在使用键盘打字。当你敲击键盘上的一个键时&#xff0c;键盘会立即产生一个信号&#xff08;即输入数据&#xff09;&#xff0c;并且这个信号会立即被电脑接收。在这个过程中&…

属于程序员的浪漫,一颗会跳动的心!!!

绘制一颗会跳动的心❤ 嘿嘿 可以说是程序员的专属浪漫了吧&#xff0c;就像点燃一颗LED灯一样&#xff1f;&#xff08;我瞎说的啊&#xff0c;大家别当真&#xff0c;我很菜的&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff01;&#xff09; 程序就在下面啦&#xff0c;然…

Markdown魔法手册:解锁高效写作的新技能

边使用边更新0.0... 文章目录 一、如何在Markdown中插入表情&#xff1f;二、文字样式设置1.文本颜色设置2.文本字号设置3.文本字体设置4. 实战演练5.黄色高亮 一、如何在Markdown中插入表情&#xff1f; 在Markdown中插入表情&#xff08;emoji&#xff09;的方法取决于你使用…

C#--SVG矢量图画法示例

1.代码示例 <Viewbox Grid.Column"1" Grid.ColumnSpan"1" Grid.RowSpan"1" ><Path Name"ValveShape" Stroke"Black" Data"M 50,0 L 150,200 L 50,200 L 150,0 Z" Width"200" Height"…

网络安全等级保护:正确配置 Linux

正确配置 Linux 对Linux安全性的深入审查确实是一项漫长的任务。原因之一是Linux设置的多样性。用户可以使用Debian、Red Hat、Ubuntu或其他Linux发行版。有些可能通过shell工作&#xff0c;而另一些则通过某些图形用户界面&#xff08;例如 KDE 或 GNOME&#xff09;工作&…