games 101 作业4
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题目
Bézier 曲线是一种用于计算机图形学的参数曲线。在本次作业中,你需要实
现 de Casteljau 算法来绘制由 4 个控制点表示的 Bézier 曲线 (当你正确实现该
算法时,你可以支持绘制由更多点来控制的 Bézier 曲线)。
你需要修改的函数在提供的 main.cpp 文件中。
• bezier:该函数实现绘制 Bézier 曲线的功能。它使用一个控制点序列和一个
OpenCV::Mat 对象作为输入,没有返回值。它会使 t 在 0 到 1 的范围内进
行迭代,并在每次迭代中使 t 增加一个微小值。对于每个需要计算的 t,将
调用另一个函数 recursive_bezier,然后该函数将返回在 Bézier 曲线上 t
处的点。最后,将返回的点绘制在 OpenCV ::Mat 对象上。
• recursive_bezier:该函数使用一个控制点序列和一个浮点数 t 作为输入,
实现 de Casteljau 算法来返回 Bézier 曲线上对应点的坐标。
De Casteljau 算法说明如下:
- 考虑一个 p0, p1, … pn 为控制点序列的 Bézier 曲线。首先,将相邻的点连接
起来以形成线段。 - 用 t : (1 − t) 的比例细分每个线段,并找到该分割点。
- 得到的分割点作为新的控制点序列,新序列的长度会减少一。
- 如果序列只包含一个点,则返回该点并终止。否则,使用新的控制点序列并
转到步骤 1。
使用 [0,1] 中的多个不同的 t 来执行上述算法,你就能得到相应的 Bézier 曲
线
提升部分
实现对 Bézier 曲线的反走样。(对于一个曲线上的点,不只把它对应于一个像
素,你需要根据到像素中心的距离来考虑与它相邻的像素的颜色。)
题解
本次作业的难度适中,用递归的方式实现n次贝塞尔曲线。
根据算法说明以及贝塞尔函数的定义,实现如下算法:给定若干个点和t,返回这若干个控制点构成的贝塞尔曲线中t时刻的点。
cv::Point2f recursive_bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, float t)
{
if (control_points.size() == 1)
return control_points[0];
std::vector<cv::Point2f> new_control_points;
for (int i = 0; i < control_points.size() -1; i++)
{
cv::Point2f p = t * control_points[i] + (1 - t) * control_points[i + 1];
new_control_points.emplace_back(p);
}
return recursive_bezier(new_control_points,t);
}
然后t 从0到1,步进值可自定义,本代码中设置为0.001,也就是一条贝塞尔由1001个点组成,每个点的G通道设置为255,也就是线条颜色为绿色。
void bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, cv::Mat &window)
{
// TODO: Iterate through all t = 0 to t = 1 with small steps, and call de Casteljau's
// recursive Bezier algorithm.
int neighborXIndex[8] = { 0,1,0,-1,-1,1,-1,1};
int neighborYIndex[8] = { 1,0,-1,0.1,1,-1,-1};
for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.001)
{
auto point = recursive_bezier(control_points,t);
window.at<cv::Vec3b>(point.y, point.x)[1] = 255;
}
}
提升:抗锯齿
根据点的位置到所在像素中心点距离,以及到相邻像素中心点的距离,计算相邻像素的颜色值。(可以是四邻或者八邻,下面以四邻距离说明)
假设当前像素Q点的颜色值为
c
o
l
o
r
Q
color_{Q}
colorQ
则ABCD的颜色值分别为
c
o
l
o
r
A
=
∣
P
Q
∣
/
∣
P
A
∣
∗
c
o
l
o
r
Q
color_{A}=|PQ|/|PA| * color_{Q}
colorA=∣PQ∣/∣PA∣∗colorQ
c
o
l
o
r
B
=
∣
P
Q
∣
/
∣
P
B
∣
∗
c
o
l
o
r
Q
color_{B}=|PQ|/|PB| * color_{Q}
colorB=∣PQ∣/∣PB∣∗colorQ
c
o
l
o
r
C
=
∣
P
Q
∣
/
∣
P
C
∣
∗
c
o
l
o
r
Q
color_{C}=|PQ|/|PC| * color_{Q}
colorC=∣PQ∣/∣PC∣∗colorQ
c
o
l
o
r
D
=
∣
P
Q
∣
/
∣
P
D
∣
∗
c
o
l
o
r
Q
color_{D}=|PQ|/|PD| * color_{Q}
colorD=∣PQ∣/∣PD∣∗colorQ
代码如下:
void bezier(const std::vector<cv::Point2f> &control_points, cv::Mat &window)
{
// TODO: Iterate through all t = 0 to t = 1 with small steps, and call de Casteljau's
// recursive Bezier algorithm.
int neighborXIndex[4] = { 0,1,0,-1};
int neighborYIndex[4] = { 1,0,-1,0};
for (double t = 0.0; t <= 1.0; t += 0.001)
{
auto point = recursive_bezier(control_points,t);
window.at<cv::Vec3b>(point.y, point.x)[1] = 255;
int x = point.x;
int y = point.y;
cv::Point2f p1(x + 0.5, y + 0.5);
float d1 = std::sqrt(std::pow(point.x - p1.x, 2) + std::pow(point.y - p1.y, 2));
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
cv::Point2f p(x+ neighborXIndex[i]*0.5,y+ neighborYIndex[i]*0.5);
float d = std::sqrt(std::pow(point.x - p.x, 2) + std::pow(point.y - p.y, 2));
window.at<cv::Vec3b>(y + neighborYIndex[i], x + neighborXIndex[i])[1] = d1 / d * 255;
}
}
}
总结
贝塞尔函数的定义比较简单,n次贝塞尔的函数的定义公式如下:
B
(
t
)
=
∑
i
=
0
n
(
n
i
)
P
i
(
1
−
t
)
n
−
i
1
t
i
B(t)=\sum_{i=0}^n\binom{n}{i} P_i(1-t)^{n-i_1} t^i
B(t)=∑i=0n(in)Pi(1−t)n−i1ti
所以也可以不用递归,而是通过这个公式实现N次贝塞尔函数。
一条贝塞尔打断成两端贝塞尔,同时保持断点初过渡平滑,可以参考博文
作业答案
本次作业的答案放在的git仓库中:作业地址