Unity Physics入门

news2025/1/12 1:51:53

概述

在unity中物理属性是非常重要的,它可以模拟真实物理的效果在unity中,其中的组件是非常多的,让我们来学习一下这部分的内容吧。


Unity组件入门篇总目录----------点击导航


Character Controller(角色控制)

  • 说明:组件是Unity提供给我们简单的角色控制组件,使用这个组件可以很快实现简单的角色控制的逻辑,在脚本中可以使用“SimpleMove”API控制玩家的移动。
  • SlopeLimit:坡度限制,限制角色能够登上的最大坡度。
  • StepOffset:脚步偏移,也就是角色能够登上的最大阶梯,这个值不可以大于角色。
  • SkinWidth:外壳宽度,值越大可以减少抖动,官方文档说建议设置成半径的十分之一。
  • MinMoveDistance:最小移动距离。
  • Center:中心点
  • Radius:半径
  • Height:高度
  • LayerOverrides:设置层

Articulation Body(身体关节)

  • Mass:质量
  • UseGravity:使用重力
  • AutomaticCenterOfMass:自动计算质量的中心点
  • Automatic Tensor:自动计算张量
  • Immovable:是否允许移动
  • LinerDamping:线性阻尼
  • AngularDamping:旋转阻尼
  • CollisionDetection:碰撞检测

CharacterJoint(角色关节)

  • EditAngularLimits:角度编辑器
  • ConnectedBody:连接刚体
  • ConnectedArticulationBody:连接身体关节
  • Anchor:锚点
  • Axis:轴
  • AutoConfigureConnectedAnchor:自动连接锚点
  • ConnectedAnchor:连接锚点
  • AwingAxis:弯曲轴
  • TwisLimitSpring:限制弹簧扭转
  • LowTwistLimit:低扭转限制
  • HighTwistLimit:高扭转限制
  • WingLimitSpring:摆动弹簧限制
  • Swing 1 Limit:摆动限制1
  • Swing 2 Limit:摆动限制2
  • Enable Projection:启动投射
  • Projection DIstance:投射距离
  • Projection Angle:投射角度
  • Break Force:断开力
  • Break Torque:断开扭矩
  • Enable Collision:启动碰撞
  • Enable Preprocessing:启动预处理
  • MassScale:质量比例
  • Connected Mass Scale:连接质量比例

Cloth(衣服)

  • Stretching Stiffness:拉伸刚度
  • Bending Stiffness:弯曲刚度
  • Use Tethers:使用绳索
  • Use Gravity:使用重力
  • Damping:阻尼
  • External Acceleration:额外加速度
  • Random Acceleration:随机加速度
  • World Velocity Scale:世界速度比例
  • World Acceleration Scale:世界加速度比例
  • Friction:摩擦力
  • Collision Mass Scale:碰撞质量比例
  • Use Continuous Collision:使用持续的碰撞
  • Use Virtual Particles:使用虚拟的粒子
  • Solver Frequency:处理器处理评率
  • Sleep Threshold:休眠阈值
  • Capsule Colliders:胶囊碰撞体
  • Sphere Colliders:球形碰撞体
  • Virtual Particle Weights:虚拟粒子的权重

Configurable Joint(配置关节)

  • Edit Angular Limits:编辑角度限制
  • Connected Body:连接刚体
  • Connected Articulation Body:连接身体关节
  • Anchor:锚点
  • Axis:
  • Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点
  • Connected Anchor:连接锚点
  • Secondary Axis:次要的轴
  • X Motion:X轴的移动
  • Y Motion:Y轴的移动
  • Z Motion:Z轴的移动
  • Angular X Motion:X轴角度的运动
  • Angular Y Motion:Y轴角度的移动
  • Angular Z Motion:Z轴角度的移动
  • Linear Limit Spring:弹簧的线性限制
  • Liner Limit:线性限制
  • Angular X Limit Spring:弹簧的X角度的限制
  • Low Angular X Limit:高角度X的限制
  • High Angular X Limit:低角度X的限制
  • Angular YZ Limit Spring:角度YZ限制弹簧
  • Angular Y Limit:角度Y限制
  • Angular Z Limit:角度Z限制
  • Target Positon:目标位置
  • Target Velocity:目标速度
  • X Drive:X驱动力
  • Y Drive:Y驱动力
  • Z Drive:Z驱动力
  • Target Rotation:目标旋转
  • Target Angular Velocity:目标角度速度
  • Rotation Drive Mode:旋转驱动模式
  • Angular X Dirve:角度X的驱动
  • Angular YZ Drive:角度YZ的驱动
  • Slerp Drive:球面线性差值驱动
  • Projection Mode:投影模式
  • Projection Distance:投影距离
  • Projection Angle:投影角度
  • Configured in world space:使用世界空间配置
  • Swap Bodies:交互刚体
  • Break Force:断开力
  • Break Torque:断开扭矩
  • Enable Collision:启用碰撞
  • Enable Preprocessing:启用预处理
  • Mass Scale:质量比例
  • Connected Mass Scale:连接质量缩放

ConstantForce(恒定的力)

  • Force:方向力
  • Relative Forve:相对力
  • Torque:扭矩
  • Relative Torque:相对扭矩

FixedJoint(固定关节)

  • Connected Body:连接刚体
  • Connected Articulation Body:连接身体关节
  • Break Force:断开需要的力
  • Break Torque:断开需要的扭矩
  • Enable Collision:启动碰撞
  • Enable Preprocessing:启动预处理
  • Mass Scale:质量比例
  • Connected Mass Scale:连接质量比例

HingeJoint(合页关节)

  • Edit Angular Limits:编辑角度限制
  • Connected Body:连接刚体
  • Connected Articulation Body:连接身体关节
  • Anchor:锚点
  • Axis:
  • Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点
  • Connected Anchor:连接锚点
  • Use Spring:使用弹簧
  • Spring:弹簧
  • Use Motor:使用引擎
  • Motor:引擎
  • Use Limits:使用限制
  • Extended Limits:扩展限制
  • Use Acceleration:使用加速度
  • Limits:限制
  • Break Force:断开需要的力
  • Break Torque:断开需要的扭矩
  • Eable Collision:启动碰撞
  • Eable Preprocessing:启动预处理
  • Mass Scale:质量比例
  • Connected Mass Scale:连接质量比例

Rifidbody(刚体)

  • Mass:质量
  • Drag:阻力
  • Angular Drag:角度拖拽
  • Automatic Center of Mass:自动设置质量中心点
  • Automatic Tensor:制动设置张力
  • Use Gravity:使用重力
  • Is Kinematic:运动学的
  • Interpolate:插值
  • Collision Detaction:碰撞检测
  • Constraints:持续碰撞
  • Layer Overrides:重写层

SpringJoint(弹簧关节)

  • Connected Body:连接刚体
  • Connected Articulation Body:连接身体关节
  • Anchor:锚点
  • Auto Configure Connected Anchor:自动连接锚点
  • Connected Anchor:连接锚点
  • Spring:弹簧
  • Damper:阻尼
  • Min Distance:最小距离
  • Max Distance:最大距离
  • Tolerance:耐力范围
  • Break Force:单开需要的力
  • Break Torque: 断开需要的扭矩
  • Enable Collision:启动碰撞
  • Enable Preprocessing:启动预处理
  • Mass Scale:质量比例
  • Connected Mass Scale:连接质量比例

作者的一点废话 

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日志:2024年5月25日12:01  unity Physic入门 上传

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