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- 👉前言
- 👉一、读取Excel表格
- 👉二、写入Excel表格
- 👉三、Fileinfo和Directoryinfo的操作
- 👉四、壁纸分享
- 👉总结
👉前言
有时候难免会遇到读取文件写入文件的操作,今天就来记录一下写入读取Excel的操作,阅读可能会花费几分钟时间,不要着急,慢慢赏阅哦,有什么不足,欢迎评论
大家好,我是心疼你的一切,不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。
下面就让我们进入正文吧 !
提示:以下是本篇文章正文内容,下面案例可供参考
👉一、读取Excel表格
里面读取了表格数据和模型名字进行对比,然后给模型设置新的名字,具体需求还是自己修改代码,读取就是这么读取的,自行测试就好了哦
注意一下,如果代码报错的话,需要导入一下操作Excel的几个dll文件,如果不报错的话,就说明已经导入过了
dll下载链接请自取
代码如下
using Excel;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Data;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ReadExcelController1 : MonoBehaviour
{
public string excelName; //表格文件名字
public Transform cubetrans;
Dictionary<string, string > tableData = new Dictionary<string, string>();
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
ReadDataGame(ExcelControl(Application.streamingAssetsPath + "/"+excelName+".xlsx"));
//BianLiModel();
}
public void BianLiModel()
{
foreach (var item in cubetrans.GetComponentsInChildren <MeshRenderer>())
{
if (tableData.ContainsKey(item.name))
{
item.name = tableData[item.name];
}
else
{
Debug.LogError(item.name);
}
}
}
/// <summary>
/// 表格数据集合
/// </summary>
//private DataSet mResultSet;
/// <summary>
/// 读取表数据
/// </summary>
/// <param name="excelFile">Excel file.</param>
public DataSet ExcelControl(string excelFile)
{
DataSet mResultSet=new DataSet ();
FileStream mStream = File.Open(excelFile, FileMode.Open, FileAccess.Read);
IExcelDataReader mExcelReader = ExcelReaderFactory.CreateOpenXmlReader(mStream);
mResultSet = mExcelReader.AsDataSet();
return mResultSet;
}
public void ReadDataGame(DataSet mResultSet)
{
if (mResultSet.Tables.Count < 1)
return;
//默认读取第一个数据表
DataTable mSheet = mResultSet.Tables[0];
//判断数据表内是否存在数据
if (mSheet.Rows.Count < 1)
return;
//读取数据表行数和列数
int rowCount = mSheet.Rows.Count;
int colCount = mSheet.Columns.Count;
Debug.Log("行:" + rowCount + "列:" + colCount);
//准备一个列表存储整个表的数据
List<Dictionary<string, object>> table = new List<Dictionary<string, object>>();
//读取数据
for (int i = 1; i < rowCount; i++)
{
//准备一个字典存储每一行的数据
Dictionary<string, object> row = new Dictionary<string, object>();
string strname="";
string strname1 = "";
for (int j = 0; j < 2; j++)
{
//读取第1行数据作为表头字段
string field = mSheet.Rows[0][j].ToString();
//Key-Value对应
row[field] = mSheet.Rows[i][j];
//因为我只需要表格前两个数据,所以只保存前两个,有需要全部的把上面的for j<2 改成j<colCount就行了
if (mSheet.Rows[i][0].ToString()==null)
{
continue;
}
//获取表格里面的数据 0就是第一列 1 是第二列
strname = (mSheet.Rows[i][1].ToString());
strname1 = (mSheet.Rows[i][0].ToString());
}
Debug.Log(strname1 + " " + strname);
if (!tableData.ContainsKey (strname1))
{
tableData.Add(strname, strname1);
}
//添加到表数据中
table.Add(row);
}
Debug.Log("添加结束");
}
private void Update()
{
if (Input.GetKeyDown (KeyCode.K))
{
BianLiModel();
}
}
}
👉二、写入Excel表格
测试写的把模型子物体名字写入到表格中
具体代码如下
using OfficeOpenXml;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
public class CreExcelDatas : MonoBehaviour
{
public string pathExcel;
public Transform transform1, transform2;
// Start is called before the first frame update
void Start()
{
pathExcel = Application.streamingAssetsPath + "/数据.xlsx";
WriteExcel(pathExcel);
}
/// <summary>
/// 写入表格数据
/// </summary>
/// <param name="outpath"></param>
public void WriteExcel(string outpath)
{
FileInfo newFile = new FileInfo(outpath);
//不存在此文件会自动生成文件
if (newFile.Exists)
{
//如果存在就删除数据重新生成
newFile.Delete();
newFile = new FileInfo(outpath);
}
using (ExcelPackage package = new ExcelPackage(newFile))
{
ExcelWorksheet worksheet = package.Workbook.Worksheets.Add("Sheet1");
for (int i = 0; i < transform1.childCount; i++)
{
//1 就是第一列 2就是第二列 i+1就是第一行
worksheet.Cells[i + 1, 1].Value = transform1.GetChild (i).name;
}
for (int i = 0; i < transform2.childCount ; i++)
{
worksheet.Cells[i + 1, 2].Value = transform2.GetChild(i).name;
}
package.Save();
Debug.Log("文件保存完成");
}
}
}
接下来在记录一下文件操作和文件夹的操作吧
👉三、Fileinfo和Directoryinfo的操作
对于文件和文件夹的操作,Fileinfo和Directoryinfo是对文件和文件夹进行一些属性类的操作,比如文件的创造,移动,删除,重建,是不能对文件里面具体的内容进行操作的。
FileInfo 类 fileinfo类是对于文件的操作
判断文件存在不存在的方法
FileInfo strint = new FileInfo(str.ToString());
if (!strint.Exists ) //如果不存在 就创建
{
strint.Create();
}
下面是directoryinfo类主要是对文件夹进行操作
DirectoryInfo dirinfo = new DirectoryInfo(@"D:\text");
//获取其父目录;
if (!dirinfo.Exists)
//如果该文件夹不存在,则新建一个该文件夹
{
dirinfo.Create();
}
dirinfo.CreateSubdirectory("这是子目录");
对文件的其他操作,判断存不存在
//1.判断指定路径内是否有指定文件夹-Directory.Exists
if (System.IO.Directory.Exists()
{
Debug.Log("文件夹已经存在");
}
else
{
Debug.Log("文件夹不存在");
}
//2.判断指定路径内是否有指定文件- File.Exists
if (System.IO.File.Exists()
{
Debug.Log("文件已经存在");
}
else
{
Debug.Log("文件不存在");
}
具体其他的文件操作类,什么写入读取啊请参考我其他文章吧,这里我就不写的了
其他类的链接分享
👉四、壁纸分享
👉总结
本次总结的就是读取写入表格的操作,有需要会继续添加新的
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不定时更新Unity开发技巧,觉得有用记得一键三连哦。么么哒