前言:
贪吃蛇游戏大家都玩过吧?这次我们要用C语言来亲手制作一个!这个项目不仅能让我们复习C语言的知识,还能了解游戏是怎么一步步做出来的。我们会一起完成蛇的移动、食物的生成,还有碰撞检测等有趣的部分。准备好了吗?让我们一起开始这个简单又好玩的贪吃蛇小项目吧!
一、游戏背景
贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。 在编程语⾔的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升编程能⼒和逻辑能⼒。
二、游戏效果演示
https://live.csdn.net/v/389301
三、项目目标
使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。
实现基本的功能:
贪吃蛇地图绘制
蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)
蛇撞墙死亡
蛇撞⾃⾝死亡
计算得分
蛇⾝加速、减速
暂停游戏
四、技术要点
C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。
如果大家不了解Win32 API是什么的请看Win32 API介绍,如果会的可以跳过这部分的知识。
五. Win32 API介绍
本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。
1.Win32 API
Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。
2.控制台程序
控制台程序 平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
mode con cols=100 lines=30
也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:
title
这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。
例如:
#include <stdio.h>
int main()
{
//设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
system("mode con cols=100 lines=30");
//设置cmd窗⼝名称
system("title 贪吃蛇");
return 0;
}
3.控制台屏幕上的坐标COORD
COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。
COORD类型的声明:
typedef struct _COORD {
SHORT X;
SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;
给坐标赋值:
COORD pos = { 10, 15 };
4.GetStdHandle
GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。
HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
它的类型为HANDLE
5.GetConsoleCursorInfo
检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息
PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标 (光标)的信息
实例:
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
1.初始化一个句柄变量hOutput
为NULL
2.获取标准输出的句柄,并将这个句柄的值赋值给变量 hOutput
3.定义一个CONSOLE_CURSOR_INFO
结构体变量CursorInfo
。这个结构体用于存储有关控制台光标的信息,如光标的大小和可见性。
4.使用GetConsoleCursorInfo
函数来获取当前控制台光标的信息,并将这些信息存储在CursorInfo
结构体中。函数的第一个参数是控制台输出的句柄(在这里是hOutput
),第二个参数是一个指向CONSOLE_CURSOR_INFO
结构体的指针,用于存储获取到的光标信息。
5.1CONSOLE_CURSOR_INFO
这个结构体,包含有关控制台光标的信息
typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
DWORD dwSize;
BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSORINFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;
dwSize:由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。
bVisible:游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
CursorInfo.dwSize = 100;//修改光标的占比
5.2 SetConsoleCursorInfo
设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性
BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
HANDLE hConsoleOutput,
const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);
实例:
int main()
{
HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//影藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
//修改光标的占比
CursorInfo.dwSize = 100;//光标的大小
SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
system("pause");
return 0;
}
这是默认光标:
隐藏控制台光标
修改光标的占比
6. SetConsoleCursorPosition
设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。
BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
HANDLE hConsoleOutput,
COORD pos
);
实例:
COORD pos = { 10, 5};
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数
//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
COORD pos = { x, y };
HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//设置标准输出上光标的位置为pos
SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}
之后我们想要定位光标的位置调用这个函数即可
7.GetAsyncKeyState
获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:
SHORT GetAsyncKeyState(
int vKey
);
将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。
GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。 如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.
#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )
实例:检测数字键
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
int main()
{
while (1)
{
if (KEY_PRESS(0x30))
{
printf("0\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x31))
{
printf("1\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x32))
{
printf("2\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x33))
{
printf("3\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x34))
{
printf("4\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x35))
{
printf("5\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x36))
{
printf("6\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x37))
{
printf("7\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x38))
{
printf("8\n");
}
else if (KEY_PRESS(0x39))
{
printf("9\n");
}
}
return 0;
}
参考虚拟键码:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn
Win32 API介绍到此结束,接下来我们开始讲解贪吃蛇,实现贪吃蛇小游戏
六、贪吃蛇游戏设计与分析
1.地图
我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?
这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。
控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。
在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。
使用宽字符需要设置本地模式
setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境
切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。
普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:
1.1 地图坐标
我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:
2.蛇⾝和⻝物
初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。
注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。
关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。
3.数据结构设计
在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:
/蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
//坐标
int x;
int y;
//指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;
要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
int _food_weight; //一个食物的分数
int _score; //总成绩
int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;
蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
enum GAME_STATUS
{
OK, //正常
KILL_BY_WALL, //撞墙
KILL_BY_SELF, //撞到自己
END_NORMAL //正常退出
};
游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举
//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
OK,//正常运⾏
KILL_BY_WALL,//撞墙
KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
END_NOMAL//正常结束
};
4.游戏流程设计
游戏主逻辑 程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。
主逻辑分为3个过程:
游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化
游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现
游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放
5.核⼼逻辑实现分析
游戏开始(GameStart)
这个模块完成游戏的初始化任务:
初始化游戏
1. 打印环境界面
2. 功能介绍
3. 绘制地图
4. 创建蛇
5. 创建食物
6. 设置游戏的相关信息
第一步:我们先用Windows命令设置控制台的大小,然后在给窗口改个名字,再把控制台的光标给隐藏了,光标的隐藏上面我们已经讲过了。
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{
//设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
//mode 为DOS命令
system("mode con cols= 100 lines=30");
//给窗口改个名字
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//1.打印环境界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//2. 绘制地图
CreateMap();
//3. 创建蛇
InitSnake(ps);
//4. 创建食物
CreateFood(ps);
}
第二步:打印环境界面和功能介绍
我们把它单独封住成一个函数
//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25,15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
这里面我们需要定位光标的位置,所以我们单独封装一个函数来定位光标位置
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义光标的位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
第三步:绘制地图
创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L
打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。
墙体打印的宽字符:
#define WALL L'□' //在头文件中定义一个宏,之后打印□可以直接用WALL
易错点:就是坐标的计算
上:(0,0)到(56,0)
下:(0,26)到(56,26)
左:(0,1)到(0,25)
右:(56,1)到(56,25)
绘制地图我们也给它单独封成一个函数
//创建地图
void CreateMap()
{
//上(0,0)-(56, 0)
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
//x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
第四步:创建蛇
蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。
创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。
蛇的初始位置从 (24,5) 开始。
再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。
• 游戏状态是:OK
• 蛇的移动速度:200毫秒
• 蛇的默认⽅向:RIGHT(右)
• 初始成绩:0
• 每个⻝物的分数:10
蛇⾝打印的宽字符:
#define BODY L'●' //头文件中
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL)//空链表
{
ps->_pSnake = cur;
}
else//非空
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认从右
ps->_score = 0;//分数
ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数
ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
}
这里我们使用头插的方式
第五步:创建⻝物
先随机⽣成⻝物的坐标,x坐标必须是2的倍数 ,⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复
创建⻝物节点,打印⻝物
⻝物打印的宽字符:
#define FOOD L'★'
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
//生成x是2的倍数
//x:2~52
//y:1~25
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);//定位位置
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
游戏运⾏(GameRun)
游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)
根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。
如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。
需要的虚拟按键的罗列:
• 上:VK_UP
• 下:VK_DOWN
• 左:VK_LEFT
• 右:VK_RIGHT
• 空格:VK_SPACE
• ESC:VK_ESCAPE
• F3:VK_F3
• F4:VK_F4
确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。
//检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);
//按键
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//空格暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
//蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
}while (ps->_status == OK);
}
如果我们按了空格键那么就需要暂停游戏,在按一下空格就需要开始游戏,我们把这个函数单独封装起来
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
打印帮助信息我们把它封装成一个函数
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(64, 19);
wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}
蛇⾝移动
先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。
确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。
蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->_dir)
{
//上
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
//下
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
//左
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
//右
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检查下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
//下一个不是食物
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KILLBywall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
判断下一个坐标是否为食物,我们把它封装成函数,如果是则为真,否则为假,为假那么下一个坐标不是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
是食物就要把它吃掉
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while(cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
如果不是⻝物则做前进⼀步的处理
将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。
易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个节点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突
void KILLBywall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
游戏结束(GameEnd)
游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(20, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
wprintf(L"您主动结束游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
七、参考代码
完整代码实现,分3个⽂件实现
.h
#pragma once
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
//类型的声明
#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
UP = 1,//上
DOWN,//下
LEFT,//左
RIGHT//右
};
//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出
enum GAME_STATUS
{
OK, //正常
KILL_BY_WALL, //撞墙
KILL_BY_SELF, //撞到自己
END_NORMAL //正常退出
};
//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
//坐标
int x;
int y;
//指向下一个节点的指针
struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;
//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;
//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
int _food_weight; //一个食物的分数
int _score; //总成绩
int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;
//函数的声明
void SetPos(short x, short y);
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);
//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();
//创建地图
void CreateMap();
//初始化蛇身
void InitSnake(pSnake ps);
//创建食物
void CreateFood(pSnake ps);
//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);
//蛇的移动-走一步
void SnakeMove(pSnake ps);
//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);
//检测是否撞墙
void KILLBywall(pSnake ps);
//检测是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);
//游戏善后工作
void GameEnd(pSnake ps);
.c
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
//获得标准输出设备的句柄
HANDLE houtput = NULL;
houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//定义光标的位置
COORD pos = { x,y };
SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}
//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{
SetPos(40, 14);
wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
SetPos(25, 14);
wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
SetPos(25,15);
wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");
SetPos(42, 20);
system("pause");
system("cls");
}
//创建地图
void CreateMap()
{
//上(0,0)-(56, 0)
int i = 0;
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//下(0,26)-(56, 26)
SetPos(0, 26);
for (i = 0; i < 29; i++)
{
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//左
//x是0,y从1开始增⻓
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(0, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
//右
//x是56,y从1开始增⻓
for (i = 1; i <= 25; i++)
{
SetPos(56, i);
wprintf(L"%lc", WALL);
}
}
void InitSnake(pSnake ps)
{
int i = 0;
pSnakeNode cur = NULL;
for (i = 0; i < 5; i++)
{
cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (cur == NULL)
{
perror("InitSnake()::malloc()");
return;
}
cur->next = NULL;
cur->x = POS_X + 2 * i;
cur->y = POS_Y;
//头插法插入链表
if (ps->_pSnake == NULL)//空链表
{
ps->_pSnake = cur;
}
else//非空
{
cur->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = cur;
}
}
cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//设置贪吃蛇的属性
ps->_dir = RIGHT;//默认从右
ps->_score = 0;//分数
ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数
ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
ps->_status = OK;
}
void CreateFood(pSnake ps)
{
int x = 0;
int y = 0;
//生成x是2的倍数
//x:2~52
//y:1~25
again:
do
{
x = rand() % 53 + 2;
y = rand() % 25 + 1;
} while (x % 2 != 0);
//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
if (x == cur->x && y == cur->y)
{
goto again;
}
cur = cur->next;
}
//创建食物的节点
pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pFood == NULL)
{
perror("CreateFood()::malloc()");
return;
}
pFood->x = x;
pFood->y = y;
pFood->next = NULL;
SetPos(x, y);//定位位置
wprintf(L"%lc", FOOD);
ps->_pFood = pFood;
}
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{
//system("mode con cols= 100 lines=30");
system("title 贪吃蛇");
HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
//隐藏光标操作
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
//1.打印环境界面和功能介绍
WelcomeToGame();
//2. 绘制地图
CreateMap();
//3. 创建蛇
InitSnake(ps);
//4. 创建食物
CreateFood(ps);
}
void PrintHelpInfo()
{
SetPos(64, 14);
wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
SetPos(64, 15);
wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
SetPos(64, 16);
wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
SetPos(64, 17);
wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
SetPos(64, 19);
wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}
#define KEY_PRESS(vk) ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)
void Pause()
{
while (1)
{
Sleep(200);
if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
break;
}
}
}
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = ps->_pFood;
//释放下一个位置的节点
free(pn);
pn = NULL;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
//打印蛇
while(cur)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
ps->_score += ps->_food_weight;
//重新创建食物
CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
//头插法
pn->next = ps->_pSnake;
ps->_pSnake = pn;
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur->next->next != NULL)
{
SetPos(cur->x, cur->y);
wprintf(L"%lc", BODY);
cur = cur->next;
}
//把最后一个节点打印成空格
SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
printf(" ");
//释放最后一个节点
free(cur->next);
//把倒数第二个节点的地址置为NULL
cur->next = NULL;
}
void KILLBywall(pSnake ps)
{
if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
{
ps->_status = KILL_BY_WALL;
}
}
void KillBySelf(pSnake ps)
{
pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
while (cur)
{
if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
{
ps->_status = KILL_BY_SELF;
break;
}
cur = cur->next;
}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
if (pNextNode == NULL)
{
perror("SnakeMove()::malloc()");
return;
}
switch (ps->_dir)
{
//上
case UP:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
break;
//下
case DOWN:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
break;
//左
case LEFT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
//右
case RIGHT:
pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
break;
}
//检查下一个坐标处是否是食物
if (NextIsFood(pNextNode, ps))
{
EatFood(pNextNode, ps);
}
//下一个不是食物
else
{
NoFood(pNextNode, ps);
}
//检测蛇是否撞墙
KILLBywall(ps);
//检测蛇是否撞到自己
KillBySelf(ps);
}
void GameRun(pSnake ps)
{
//打印帮助信息
PrintHelpInfo();
do{
//打印总分数和食物的分值
SetPos(64, 10);
printf("总分数:%d\n", ps->_score);
SetPos(64, 11);
printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);
//按键
if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
{
ps->_dir = UP;
}
else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
{
ps->_dir = DOWN;
}
else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
{
ps->_dir = LEFT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
{
ps->_dir = RIGHT;
}
else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
{
//空格暂停
Pause();
}
else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
{
//正常退出游戏
ps->_status = END_NORMAL;
}
else if (KEY_PRESS(VK_F3))
{
//加速
if (ps->_sleep_time > 80)
{
ps->_sleep_time -= 30;
ps->_food_weight += 2;
}
}
else if (KEY_PRESS(VK_F4))
{
//减速
if (ps->_food_weight > 2)
{
ps->_sleep_time += 30;
ps->_food_weight -= 2;
}
}
SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
Sleep(ps->_sleep_time);
}while (ps->_status == OK);
}
void GameEnd(pSnake ps)
{
SetPos(20, 12);
switch (ps->_status)
{
case END_NORMAL:
wprintf(L"您主动结束游戏\n");
break;
case KILL_BY_WALL:
wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");
break;
case KILL_BY_SELF:
wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
break;
}
//释放蛇身的链表
pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
while (cur)
{
pSnakeNode del = cur;
cur = cur->next;
free(del);
}
}
.c测试文件
#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <locale.h>
#include "snake.h"
//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{
int ch = 0;
do
{
system("cls");//清理屏幕
//创建贪吃蛇
Snake snake = { 0 };
//初始化游戏
//1. 打印环境界面
//2. 功能介绍
//3. 绘制地图
//4. 创建蛇
//5. 创建食物
//6. 设置游戏的相关信息
GameStart(&snake);
//运行游戏
GameRun(&snake);
//结束游戏 - 善后工作
GameEnd(&snake);
SetPos(20, 15);
printf("再来一局吗?(Y/N):");
ch = getchar();
getchar();//清理
//while (getchar() != '\n');
} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
SetPos(0, 27);
}
int main()
{
//设置适配本地环境
setlocale(LC_ALL, "");
srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数
test();
return 0;
}