【C语言】实现贪吃蛇--项目实践(超详细)

news2024/11/22 19:27:14

前言:

贪吃蛇游戏大家都玩过吧?这次我们要用C语言来亲手制作一个!这个项目不仅能让我们复习C语言的知识,还能了解游戏是怎么一步步做出来的。我们会一起完成蛇的移动、食物的生成,还有碰撞检测等有趣的部分。准备好了吗?让我们一起开始这个简单又好玩的贪吃蛇小项目吧!

一、游戏背景

贪吃蛇是久负盛名的游戏,它也和俄罗斯⽅块,扫雷等游戏位列经典游戏的⾏列。 在编程语⾔的教学中,我们以贪吃蛇为例,从设计到代码实现来提升编程能⼒和逻辑能⼒。


二、游戏效果演示

https://live.csdn.net/v/389301


三、项目目标

使⽤C语⾔在Windows环境的控制台中模拟实现经典⼩游戏贪吃蛇。

实现基本的功能:

贪吃蛇地图绘制

蛇吃⻝物的功能 (上、下、左、右⽅向键控制蛇的动作)

蛇撞墙死亡

蛇撞⾃⾝死亡

计算得分

蛇⾝加速、减速

暂停游戏


四、技术要点

C语⾔函数、枚举、结构体、动态内存管理、预处理指令、链表、Win32 API等。

如果大家不了解Win32 API是什么的请看Win32 API介绍,如果会的可以跳过这部分的知识。


五. Win32 API介绍

本次实现贪吃蛇会使⽤到的⼀些Win32 API知识,接下来我们就学习⼀下。

1.Win32 API

Windows 这个多作业系统除了协调应⽤程序的执⾏、分配内存、管理资源之外, 它同时也是⼀个很⼤ 的服务中⼼,调⽤这个服务中⼼的各种服务(每⼀种服务就是⼀个函数),可以帮应⽤程序达到开启 视窗、描绘图形、使⽤周边设备等⽬的,由于这些函数服务的对象是应⽤程序(Application), 所以便 称之为 Application Programming Interface,简称 API 函数。WIN32 API也就是Microsoft Windows 32位平台的应⽤程序编程接⼝。


2.控制台程序

控制台程序 平常我们运⾏起来的⿊框程序其实就是控制台程序 我们可以使⽤cmd命令来设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列

mode con cols=100 lines=30

也可以通过命令设置控制台窗⼝的名字:

title

这些能在控制台窗⼝执⾏的命令,也可以调⽤C语⾔函数system来执⾏。

例如:

#include <stdio.h>
int main()
{
 //设置控制台窗⼝的⻓宽:设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
 system("mode con cols=100 lines=30");
 //设置cmd窗⼝名称
 system("title 贪吃蛇");
 return 0;
}

3.控制台屏幕上的坐标COORD

COORD 是Windows API中定义的⼀个结构体,表⽰⼀个字符在控制台屏幕幕缓冲区上的坐标,坐标系 (0,0) 的原点位于缓冲区的顶部左侧单元格。

COORD类型的声明:

typedef struct _COORD {
 SHORT X;
 SHORT Y;
} COORD, *PCOORD;

给坐标赋值:

COORD pos = { 10, 15 };

4.GetStdHandle

GetStdHandle是⼀个Windows API函数。它⽤于从⼀个特定的标准设备(标准输⼊、标准输出或标 准错误)中取得⼀个句柄(⽤来标识不同设备的数值),使⽤这个句柄可以操作设备。

HANDLE GetStdHandle(DWORD nStdHandle);

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

它的类型为HANDLE


5.GetConsoleCursorInfo

检索有关指定控制台屏幕缓冲区的光标⼤⼩和可⻅性的信息

PCONSOLE_CURSOR_INFO 是指向 CONSOLE_CURSOR_INFO 结构的指针,该结构接收有关主机游标 (光标)的信息

实例:

HANDLE hOutput = NULL;
//获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息

1.初始化一个句柄变量hOutputNULL

2.获取标准输出的句柄,并将这个句柄的值赋值给变量 hOutput

3.定义一个CONSOLE_CURSOR_INFO结构体变量CursorInfo。这个结构体用于存储有关控制台光标的信息,如光标的大小和可见性。

4.使用GetConsoleCursorInfo函数来获取当前控制台光标的信息,并将这些信息存储在CursorInfo结构体中。函数的第一个参数是控制台输出的句柄(在这里是hOutput),第二个参数是一个指向CONSOLE_CURSOR_INFO结构体的指针,用于存储获取到的光标信息。

5.1CONSOLE_CURSOR_INFO

这个结构体,包含有关控制台光标的信息

typedef struct _CONSOLE_CURSOR_INFO {
 DWORD dwSize;
 BOOL bVisible;
} CONSOLE_CURSORINFO, *PCONSOLE_CURSOR_INFO;

dwSize:由光标填充的字符单元格的百分⽐。 此值介于1到100之间。 光标外观会变化,范围从完 全填充单元格到单元底部的⽔平线条。

bVisible:游标的可⻅性。 如果光标可⻅,则此成员为 TRUE。

CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标

CursorInfo.dwSize = 100;//修改光标的占比

5.2 SetConsoleCursorInfo

设置指定控制台屏幕缓冲区的光标的⼤⼩和可⻅性

BOOL WINAPI SetConsoleCursorInfo(
 HANDLE hConsoleOutput,
 const CONSOLE_CURSOR_INFO *lpConsoleCursorInfo
);

实例:

int main()
{

	HANDLE hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
	//影藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false; //隐藏控制台光标
	//修改光标的占比
	CursorInfo.dwSize = 100;//光标的大小
	SetConsoleCursorInfo(hOutput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态
	system("pause");
	return 0;
}

 这是默认光标:

 隐藏控制台光标

 

 修改光标的占比


6. SetConsoleCursorPosition

设置指定控制台屏幕缓冲区中的光标位置,我们将想要设置的坐标信息放在COORD类型的pos中,调 ⽤SetConsoleCursorPosition函数将光标位置设置到指定的位置。

BOOL WINAPI SetConsoleCursorPosition(
 HANDLE hConsoleOutput,
 COORD pos
);

实例:

COORD pos = { 10, 5};
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);

SetPos:封装⼀个设置光标位置的函数

//设置光标的坐标
void SetPos(short x, short y)
{
 COORD pos = { x, y };
 HANDLE hOutput = NULL;
 //获取标准输出的句柄(⽤来标识不同设备的数值)
 hOutput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);
 //设置标准输出上光标的位置为pos
 SetConsoleCursorPosition(hOutput, pos);
}

之后我们想要定位光标的位置调用这个函数即可


7.GetAsyncKeyState

获取按键情况,GetAsyncKeyState的函数原型如下:

SHORT GetAsyncKeyState(
 int vKey
);

将键盘上每个键的虚拟键值传递给函数,函数通过返回值来分辨按键的状态。

GetAsyncKeyState 的返回值是short类型,在上⼀次调⽤ GetAsyncKeyState 函数后,如果 返回的16位的short数据中,最⾼位是1,说明按键的状态是按下,如果最⾼是0,说明按键的状态是抬 起;如果最低位被置为1则说明,该按键被按过,否则为0。 如果我们要判断⼀个键是否被按过,可以检测GetAsyncKeyState返回值的最低值是否为1.

#define KEY_PRESS(VK) ( (GetAsyncKeyState(VK) & 0x1) ? 1 : 0 )

实例:检测数字键

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)

int main()
{
    while (1)
    {
        if (KEY_PRESS(0x30))
        {
            printf("0\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x31))
        {
            printf("1\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x32))
        {
            printf("2\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x33))
        {
            printf("3\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x34))
        {
            printf("4\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x35))
        {
            printf("5\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x36))
        {
            printf("6\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x37))
        {
            printf("7\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x38))
        {
            printf("8\n");
        }
        else if (KEY_PRESS(0x39))
        {
            printf("9\n");
        }
    }
    return 0;
}

参考虚拟键码:虚拟键码 (Winuser.h) - Win32 apps | Microsoft Learn

Win32 API介绍到此结束,接下来我们开始讲解贪吃蛇,实现贪吃蛇小游戏

六、贪吃蛇游戏设计与分析

1.地图

我们最终的贪吃蛇⼤纲要是这个样⼦,那我们的地图如何布置呢?

这⾥不得不讲⼀下控制台窗⼝的⼀些知识,如果想在控制台的窗⼝中指定位置输出信息,我们得知道 该位置的坐标,所以⾸先介绍⼀下控制台窗⼝的坐标知识。

控制台窗⼝的坐标如下所⽰,横向的是X轴,从左向右依次增⻓,纵向是Y轴,从上到下依次增⻓。 

在游戏地图上,我们打印墙体使⽤宽字符:□,打印蛇使⽤宽字符●,打印⻝物使⽤宽字符★ 普通的字符是占⼀个字节的,这类宽字符是占⽤2个字节。

使用宽字符需要设置本地模式

setlocale(LC_ALL, " ");//切换到本地环境

切换到我们的本地模式后就⽀持宽字符(汉字)的输出等。

普通字符和宽字符打印出宽度的展⽰如下:

1.1 地图坐标

我们假设实现⼀个棋盘27⾏,58列的棋盘(⾏和列可以根据⾃⼰的情况修改),再围绕地图画出墙, 如下:

2.蛇⾝和⻝物

初始化状态,假设蛇的⻓度是5,蛇⾝的每个节点是●,在固定的⼀个坐标处,⽐如(24, 5)处开始出现 蛇,连续5个节点。

注意:蛇的每个节点的x坐标必须是2个倍数,否则可能会出现蛇的⼀个节点有⼀半⼉出现在墙体中, 另外⼀般在墙外的现象,坐标不好对⻬。

关于⻝物,就是在墙体内随机⽣成⼀个坐标(x坐标必须是2的倍数),坐标不能和蛇的⾝体重合,然 后打印★。

3.数据结构设计

在游戏运⾏的过程中,蛇每次吃⼀个⻝物,蛇的⾝体就会变⻓⼀节,如果我们使⽤链表存储蛇的信 息,那么蛇的每⼀节其实就是链表的每个节点。每个节点只要记录好蛇⾝节点在地图上的坐标就⾏, 所以蛇节点结构如下:

/蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;

	//指向下一个节点的指针
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;

要管理整条贪吃蛇,我们再封装⼀个Snake的结构来维护整条贪吃蛇:

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
	enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
	int _food_weight; //一个食物的分数
	int _score; //总成绩
	int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;

蛇的⽅向,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

enum GAME_STATUS
{
	OK, //正常
	KILL_BY_WALL, //撞墙
	KILL_BY_SELF, //撞到自己
	END_NORMAL //正常退出
};

游戏状态,可以⼀⼀列举,使⽤枚举

//游戏状态
enum GAME_STATUS
{
 OK,//正常运⾏
 KILL_BY_WALL,//撞墙
 KILL_BY_SELF,//咬到⾃⼰
 END_NOMAL//正常结束
};

4.游戏流程设计

游戏主逻辑 程序开始就设置程序⽀持本地模式,然后进⼊游戏的主逻辑。

主逻辑分为3个过程:

游戏开始(GameStart)完成游戏的初始化

游戏运⾏(GameRun)完成游戏运⾏逻辑的实现

游戏结束(GameEnd)完成游戏结束的说明,实现资源释放

5.核⼼逻辑实现分析

游戏开始(GameStart)

这个模块完成游戏的初始化任务: 

初始化游戏

1. 打印环境界面
2. 功能介绍
3. 绘制地图
4. 创建蛇
5. 创建食物
6. 设置游戏的相关信息

第一步:我们先用Windows命令设置控制台的大小,然后在给窗口改个名字,再把控制台的光标给隐藏了,光标的隐藏上面我们已经讲过了。

//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{
     //设置控制台窗⼝的⼤⼩,30⾏,100列
    //mode 为DOS命令
	system("mode con cols= 100 lines=30");
    //给窗口改个名字
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//隐藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//1.打印环境界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2. 绘制地图
	CreateMap();
	//3. 创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4. 创建食物
	CreateFood(ps);

}

第二步:打印环境界面和功能介绍

我们把它单独封住成一个函数 

//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25,15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}

这里面我们需要定位光标的位置,所以我们单独封装一个函数来定位光标位置

void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//定义光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

第三步:绘制地图

创建地图就是将墙打印出来,因为是宽字符打印,所有使⽤wprintf函数,打印格式串前使⽤L

打印地图的关键是要算好坐标,才能在想要的位置打印墙体。

墙体打印的宽字符:

#define WALL L'□' //在头文件中定义一个宏,之后打印□可以直接用WALL

易错点:就是坐标的计算

上:(0,0)到(56,0)

下:(0,26)到(56,26)

左:(0,1)到(0,25)

右:(56,1)到(56,25)

绘制地图我们也给它单独封成一个函数

//创建地图
void CreateMap()
{
	//上(0,0)-(56, 0)
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下(0,26)-(56, 26)
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	
	//左
	//x是0,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	//x是56,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

第四步:创建蛇

蛇最开始⻓度为5节,每节对应链表的⼀个节点,蛇⾝的每⼀个节点都有⾃⼰的坐标。 创建5个节点,然后将每个节点存放在链表中进⾏管理。

创建完蛇⾝后,将蛇的每⼀节打印在屏幕上。

蛇的初始位置从 (24,5) 开始。

再设置当前游戏的状态,蛇移动的速度,默认的⽅向,初始成绩,每个⻝物的分数。

• 游戏状态是:OK

• 蛇的移动速度:200毫秒

• 蛇的默认⽅向:RIGHT(右)

• 初始成绩:0

• 每个⻝物的分数:10

蛇⾝打印的宽字符:

#define BODY L'●' //头文件中

void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表 
		if (ps->_pSnake == NULL)//空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else//非空
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认从右
	ps->_score = 0;//分数
	ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数
	ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;
	
}

这里我们使用头插的方式

第五步:创建⻝物

先随机⽣成⻝物的坐标,x坐标必须是2的倍数 ,⻝物的坐标不能和蛇⾝每个节点的坐标重复

创建⻝物节点,打印⻝物

⻝物打印的宽字符:

#define FOOD L'★'

void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	//生成x是2的倍数
	//x:2~52
	//y:1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;

	} while (x % 2 != 0);
	
	//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x, y);//定位位置
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->_pFood = pFood;

}

游戏运⾏(GameRun)

游戏运⾏期间,右侧打印帮助信息,提⽰玩家,坐标开始位置(64, 15)

根据游戏状态检查游戏是否继续,如果是状态是OK,游戏继续,否则游戏结束。

如果游戏继续,就是检测按键情况,确定蛇下⼀步的⽅向,或者是否加速减速,是否暂停或者退出游 戏。

需要的虚拟按键的罗列:

• 上:VK_UP

• 下:VK_DOWN

• 左:VK_LEFT

• 右:VK_RIGHT

• 空格:VK_SPACE

• ESC:VK_ESCAPE

• F3:VK_F3

• F4:VK_F4

确定了蛇的⽅向和速度,蛇就可以移动了。

//检测按键状态,我们封装了⼀个宏
#define KEY_PRESS(VK) ((GetAsyncKeyState(VK)&0x1) ? 1 : 0)
void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);

		//按键
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
	
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//空格暂停
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}
        
        //蛇每次⼀定之间要休眠的时间,时间短,蛇移动速度就快
		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
		Sleep(ps->_sleep_time);

	}while (ps->_status == OK);
	

}

如果我们按了空格键那么就需要暂停游戏,在按一下空格就需要开始游戏,我们把这个函数单独封装起来

void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

打印帮助信息我们把它封装成一个函数

void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	SetPos(64, 19);
	wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}

蛇⾝移动

先创建下⼀个节点,根据移动⽅向和蛇头的坐标,蛇移动到下⼀个位置的坐标。

确定了下⼀个位置后,看下⼀个位置是否是⻝物(NextIsFood),是⻝物就做吃⻝物处理 (EatFood),如果不是⻝物则做前进⼀步的处理(NoFood)。

蛇⾝移动后,判断此次移动是否会造成撞墙(KillByWall)或者撞上⾃⼰蛇⾝(KillBySelf),从⽽影 响游戏的状态。

void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	switch (ps->_dir)
	{
	//上
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	//下
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;

	//左
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;

	//右
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	//检查下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	//下一个不是食物
	else
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}

	//检测蛇是否撞墙
	KILLBywall(ps);

	//检测蛇是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}

判断下一个坐标是否为食物,我们把它封装成函数,如果是则为真,否则为假,为假那么下一个坐标不是食物

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}

是食物就要把它吃掉

void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;
	
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while(cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;
	
	//重新创建食物
	CreateFood(ps);
}

如果不是⻝物则做前进⼀步的处理

将下⼀个节点头插⼊蛇的⾝体,并将之前蛇⾝最后⼀个节点打印为空格,释放掉蛇⾝的最后⼀个节 点。

易错点:这⾥最容易错误的是,释放最后⼀个结点后,还得将指向在最后⼀个结点的指针改为NULL, 保证蛇尾打印可以正常结束,不会越界访问。

void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//把最后一个节点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个节点
	free(cur->next);
	
	//把倒数第二个节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}

判断蛇头的坐标是否和墙的坐标冲突

void KILLBywall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}

判断蛇头的坐标是否和蛇⾝体的坐标冲突

void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}

游戏结束(GameEnd)

游戏状态不再是OK(游戏继续)的时候,要告知游戏结束的原因,并且释放蛇⾝节点。

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(20, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		wprintf(L"您主动结束游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	}

	//释放蛇身的链表
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

七、参考代码

完整代码实现,分3个⽂件实现

.h

#pragma once
#include <windows.h>
#include <stdbool.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdio.h>
#include <time.h>
#include <string.h>
//类型的声明

#define WALL L'□'
#define BODY L'●'
#define FOOD L'★'
#define POS_X 24
#define POS_Y 5
//蛇的方向
enum DIRECTION
{
	UP = 1,//上
	DOWN,//下
	LEFT,//左
	RIGHT//右
};

//蛇的状态
//正常、撞墙、撞到自己、正常退出

enum GAME_STATUS
{
	OK, //正常
	KILL_BY_WALL, //撞墙
	KILL_BY_SELF, //撞到自己
	END_NORMAL //正常退出
};

//蛇身的节点类型
typedef struct SnakeNode
{
	//坐标
	int x;
	int y;

	//指向下一个节点的指针
	struct SnakeNode* next;
}SnakeNode,*pSnakeNode;

//typedef struct SnakeNode* pSnakeNode;

//贪吃蛇
typedef struct Snake
{
	pSnakeNode _pSnake;//指向蛇头的指针
	pSnakeNode _pFood;//指向食物节点的指针
	enum DIRECTION _dir;//蛇的方向
	enum GAME_STATUS _status;//游戏的状态
	int _food_weight; //一个食物的分数
	int _score; //总成绩
	int _sleep_time; //休息时间,时间越短,速度越快,时间越长、速度越慢
}Snake,*pSnake;

//函数的声明
void SetPos(short x, short y);
//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps);

//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame();

//创建地图
void CreateMap();

//初始化蛇身
 void InitSnake(pSnake ps);

 //创建食物
 void CreateFood(pSnake ps);

//游戏运行的逻辑
void GameRun(pSnake ps);

//蛇的移动-走一步
void SnakeMove(pSnake ps);

//判断下一个坐标是否是食物
int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//下一个位置是食物,就吃掉食物
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//下一个位置不是食物
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps);

//检测是否撞墙
void KILLBywall(pSnake ps);

//检测是否撞到自己
void KillBySelf(pSnake ps);

//游戏善后工作
void GameEnd(pSnake ps);

.c

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include "Snake.h"
void SetPos(short x, short y)
{
	//获得标准输出设备的句柄
	HANDLE houtput = NULL;
	houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//定义光标的位置
	COORD pos = { x,y };
	SetConsoleCursorPosition(houtput, pos);
}

//欢迎界面的打印
void WelcomeToGame()
{
	SetPos(40, 14);
	wprintf(L"欢迎来到贪吃蛇小游戏\n");
	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
	SetPos(25, 14);
	wprintf(L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动,按F3加速,F4减速\n");
	SetPos(25,15);
	wprintf(L"加速能够得到更高的分数\n");

	SetPos(42, 20);
	system("pause");
	system("cls");
}
//创建地图
void CreateMap()
{
	//上(0,0)-(56, 0)
	int i = 0;
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//下(0,26)-(56, 26)
	SetPos(0, 26);
	for (i = 0; i < 29; i++)
	{
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
	
	//左
	//x是0,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(0, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}

	//右
	//x是56,y从1开始增⻓
	for (i = 1; i <= 25; i++)
	{
		SetPos(56, i);
		wprintf(L"%lc", WALL);
	}
}

void InitSnake(pSnake ps)
{
	int i = 0;
	pSnakeNode cur = NULL;
	for (i = 0; i < 5; i++)
	{
		cur = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
		if (cur == NULL)
		{
			perror("InitSnake()::malloc()");
			return;
		}
		cur->next = NULL;
		cur->x = POS_X + 2 * i;
		cur->y = POS_Y;

		//头插法插入链表 
		if (ps->_pSnake == NULL)//空链表
		{
			ps->_pSnake = cur;
		}
		else//非空
		{
			cur->next = ps->_pSnake;
			ps->_pSnake = cur;
		}
	}
	cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}

	//设置贪吃蛇的属性
	ps->_dir = RIGHT;//默认从右
	ps->_score = 0;//分数
	ps->_food_weight = 10;//一个食物的分数
	ps->_sleep_time = 200;//单位是毫秒
	ps->_status = OK;
	
}

void CreateFood(pSnake ps)
{
	int x = 0;
	int y = 0;
	//生成x是2的倍数
	//x:2~52
	//y:1~25
again:
	do
	{
		x = rand() % 53 + 2;
		y = rand() % 25 + 1;

	} while (x % 2 != 0);
	
	//x和y的坐标不能和蛇的身体坐标冲突
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		if (x == cur->x && y == cur->y)
		{
			goto again;
		}
		cur = cur->next;
	}
	//创建食物的节点
	pSnakeNode pFood = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pFood == NULL)
	{
		perror("CreateFood()::malloc()");
		return;
	}
	pFood->x = x;
	pFood->y = y;
	pFood->next = NULL;

	SetPos(x, y);//定位位置
	wprintf(L"%lc", FOOD);
	ps->_pFood = pFood;

}

//游戏的初始化
void GameStart(pSnake ps)
{
	//system("mode con cols= 100 lines=30");
	system("title 贪吃蛇");
	HANDLE houtput = GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE);

	//隐藏光标操作
	CONSOLE_CURSOR_INFO CursorInfo;
	GetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//获取控制台光标信息
	CursorInfo.bVisible = false;//隐藏控制台光标
	SetConsoleCursorInfo(houtput, &CursorInfo);//设置控制台光标状态

	//1.打印环境界面和功能介绍
	WelcomeToGame();
	//2. 绘制地图
	CreateMap();
	//3. 创建蛇
	InitSnake(ps);
	//4. 创建食物
	CreateFood(ps);

}
void PrintHelpInfo()
{
	SetPos(64, 14);
	wprintf(L"%ls", L"不能穿墙,不能咬到自己");
	SetPos(64, 15);
	wprintf(L"%ls", L"用 ↑. ↓ . ← . → 来控制蛇的移动");
	SetPos(64, 16);
	wprintf(L"%ls", L"按F3加速,F4减速");
	SetPos(64, 17);
	wprintf(L"%ls", L"按ESC退出游戏,按空格暂停游戏");
	SetPos(64, 19);
	wprintf(L"%ls", L"小陈制作");
}

#define KEY_PRESS(vk)  ((GetAsyncKeyState(vk)&1)?1:0)

void Pause()
{
	while (1)
	{
		Sleep(200);
		if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			break;
		}
	}
}

int NextIsFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	return (ps->_pFood->x == pn->x && ps->_pFood->y == pn->y);
}
void EatFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	ps->_pFood->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = ps->_pFood;

	//释放下一个位置的节点
	free(pn);
	pn = NULL;
	
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	//打印蛇
	while(cur)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	ps->_score += ps->_food_weight;
	
	//重新创建食物
	CreateFood(ps);
}
void NoFood(pSnakeNode pn, pSnake ps)
{
	//头插法
	pn->next = ps->_pSnake;
	ps->_pSnake = pn;

	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur->next->next != NULL)
	{
		SetPos(cur->x, cur->y);
		wprintf(L"%lc", BODY);
		cur = cur->next;
	}
	//把最后一个节点打印成空格
	SetPos(cur->next->x, cur->next->y);
	printf("  ");

	//释放最后一个节点
	free(cur->next);
	
	//把倒数第二个节点的地址置为NULL
	cur->next = NULL;
}

void KILLBywall(pSnake ps)
{
	if (ps->_pSnake->x == 0 || ps->_pSnake->x == 56 || ps->_pSnake->y == 0 || ps->_pSnake->y == 26)
	{
		ps->_status = KILL_BY_WALL;
	}
}

void KillBySelf(pSnake ps)
{
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake->next;
	while (cur)
	{
		if (cur->x == ps->_pSnake->x && cur->y == ps->_pSnake->y)
		{
			ps->_status = KILL_BY_SELF;
			break;
		}
		cur = cur->next;
	}
}
void SnakeMove(pSnake ps)
{
	//创建一个节点,表示蛇即将到的下一个节点
	pSnakeNode pNextNode = (pSnakeNode)malloc(sizeof(SnakeNode));
	if (pNextNode == NULL)
	{
		perror("SnakeMove()::malloc()");
		return;
	}
	switch (ps->_dir)
	{
	//上
	case UP:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y - 1;
		break;
	//下
	case DOWN:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y + 1;
		break;

	//左
	case LEFT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x - 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;

	//右
	case RIGHT:
		pNextNode->x = ps->_pSnake->x + 2;
		pNextNode->y = ps->_pSnake->y;
		break;
	}
	//检查下一个坐标处是否是食物
	if (NextIsFood(pNextNode, ps))
	{
		EatFood(pNextNode, ps);
	}
	//下一个不是食物
	else
	{
		NoFood(pNextNode, ps);
	}

	//检测蛇是否撞墙
	KILLBywall(ps);

	//检测蛇是否撞到自己
	KillBySelf(ps);
}

void GameRun(pSnake ps)
{
	//打印帮助信息
	PrintHelpInfo();
	do{
		//打印总分数和食物的分值
		SetPos(64, 10);
		printf("总分数:%d\n", ps->_score);
		SetPos(64, 11);
		printf("当前食物的分数:%2d\n", ps->_food_weight);

		//按键
		if (KEY_PRESS(VK_UP) && ps->_dir != DOWN)
		{
			ps->_dir = UP;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_DOWN) && ps->_dir != UP)
		{
			ps->_dir = DOWN;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_LEFT) && ps->_dir != RIGHT)
		{
			ps->_dir = LEFT;
		}
	
		else if (KEY_PRESS(VK_RIGHT) && ps->_dir != LEFT)
		{
			ps->_dir = RIGHT;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_SPACE))
		{
			//空格暂停
			Pause();
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_ESCAPE))
		{
			//正常退出游戏
			ps->_status = END_NORMAL;
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F3))
		{
			//加速
			if (ps->_sleep_time > 80)
			{
				ps->_sleep_time -= 30;
				ps->_food_weight += 2;
			}
		}
		else if (KEY_PRESS(VK_F4))
		{
			//减速
			if (ps->_food_weight > 2)
			{
				ps->_sleep_time += 30;
				ps->_food_weight -= 2;
			}
		}
		SnakeMove(ps);//蛇走一步的过程
		Sleep(ps->_sleep_time);

	}while (ps->_status == OK);
	

}

void GameEnd(pSnake ps)
{
	SetPos(20, 12);
	switch (ps->_status)
	{
	case END_NORMAL:
		wprintf(L"您主动结束游戏\n");
		break;
	case KILL_BY_WALL:
		wprintf(L"您撞到墙上了,游戏结束\n");
		break;
	case KILL_BY_SELF:
		wprintf(L"您撞到了自己,游戏结束\n");
		break;
	}

	//释放蛇身的链表
	pSnakeNode cur = ps->_pSnake;
	while (cur)
	{
		pSnakeNode del = cur;
		cur = cur->next;
		free(del);
	}
}

.c测试文件

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1
#include <locale.h>
#include "snake.h"

//完成的是游戏的测试逻辑
void test()
{
	int ch = 0;
	
	do
	{

		system("cls");//清理屏幕
		//创建贪吃蛇
		Snake snake = { 0 };
		//初始化游戏
		//1. 打印环境界面
		//2. 功能介绍
		//3. 绘制地图
		//4. 创建蛇
		//5. 创建食物
		//6. 设置游戏的相关信息
		GameStart(&snake);

		//运行游戏
		GameRun(&snake);
		//结束游戏 - 善后工作
		GameEnd(&snake);
		SetPos(20, 15);
		printf("再来一局吗?(Y/N):");
		ch = getchar();
		getchar();//清理
		//while (getchar() != '\n');

	} while (ch == 'Y' || ch == 'y');
	SetPos(0, 27);
	
}
int main()
{
	//设置适配本地环境
	setlocale(LC_ALL, "");
	srand((unsigned int)time(NULL));//生成随机数
	test();
	return 0;
}

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