Unity | Spine动画动态加载

news2024/9/20 20:24:41

一、准备工作

        Spine插件及基本知识可查看这篇文章:Unity | Spine动画记录-CSDN博客

二、Spine资源动态加载 

1.官方说明

        官方文档指出不建议这种操作。但spine-unity API允许在运行时从SkeletonDataAsset或甚至直接从三个导出的资产实例化SkeletonAnimation和SkeletonGraphic GameObjects。

2.注意事项

        注意:动态加载的三个文件需要命名,并且不能出错。因为源代码中需要用名称来匹配。如下方的代码中要求pageName与贴图name一致,不能有后缀。

public static SpineAtlasAsset CreateRuntimeInstance (TextAsset atlasText, Texture2D[] textures, Material materialPropertySource, bool initialize) {
	// Get atlas page names.
	string atlasString = atlasText.text;
	atlasString = atlasString.Replace("\r", "");
	string[] atlasLines = atlasString.Split('\n');
	var pages = new List<string>();
	for (int i = 0; i < atlasLines.Length - 1; i++) {
		if (atlasLines[i].Trim().Length == 0)
			pages.Add(atlasLines[i + 1].Trim().Replace(".png", ""));
	}
	// Populate Materials[] by matching texture names with page names.
	var materials = new Material[pages.Count];
	for (int i = 0, n = pages.Count; i < n; i++) {
		Material mat = null;

		// Search for a match.
		string pageName = pages[i];
		for (int j = 0, m = textures.Length; j < m; j++) {
			if (string.Equals(pageName, textures[j].name, System.StringComparison.OrdinalIgnoreCase)) {
				// Match found.
				mat = new Material(materialPropertySource);
				mat.mainTexture = textures[j];
				break;
			}
		}

		if (mat != null)
			materials[i] = mat;
		else
			throw new ArgumentException("Could not find matching atlas page in the texture array.");
	}

	// Create AtlasAsset normally
	return CreateRuntimeInstance(atlasText, materials, initialize);
}

 3.代码实现

using Spine.Unity;
using System.Collections;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class DownloadSpine : MonoBehaviour
{
    public Shader shader;//选择Spine/Skeleton shader

    private TextAsset skeletonJson;//json或者二进制文件
    private TextAsset atlasText;
    private Texture2D[] textures;
    private float delay = 0;
    private string skinName="base";
    private string animationName = "gun toss";

    private SpineAtlasAsset runtimeAtlasAsset;
    private SkeletonDataAsset runtimeSkeletonDataAsset;
    private SkeletonAnimation runtimeSkeletonAnimation;

    void Start()
    {
        StartCoroutine(DownloadFile("https://static0.***.com/ziliao/spineboy-unity/", "spineboy.atlas", "spineboy", "spineboy-unity"));
    }

    private IEnumerator DownloadFile(string dir, string atlasTextName, string imageName, string skeletonJsonName)
    {
        //下载atlasText
        UnityWebRequest request = UnityWebRequest.Get(dir + atlasTextName + ".txt");
        yield return request.SendWebRequest();

        if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            atlasText = new TextAsset(request.downloadHandler.text);
            atlasText.name = atlasTextName;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Error downloading atlasText asset: " + request.error);
        }
        //下载textures
        request = UnityWebRequestTexture.GetTexture(dir + imageName + ".png");
        yield return request.SendWebRequest();

        if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            textures = new Texture2D[1];
            textures[0] = DownloadHandlerTexture.GetContent(request);
            textures[0].name = imageName;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Error downloading image asset: " + request.error);
        }


        //下载skeletonFile
        request = UnityWebRequest.Get(dir + skeletonJsonName + ".json");
        yield return request.SendWebRequest();

        if (request.result == UnityWebRequest.Result.Success)
        {
            skeletonJson = new TextAsset(request.downloadHandler.text);
            skeletonJson.name = skeletonJsonName;
        }
        else
        {
            Debug.LogError("Error downloading json asset: " + request.error);
        }

        StartCoroutine(PlayAnim());
    }



    void CreateRuntimeAssetsAndGameObject()
    {
        Material material = new Material(shader);

        runtimeAtlasAsset = SpineAtlasAsset.CreateRuntimeInstance(atlasText, textures, material, true);
        runtimeSkeletonDataAsset = SkeletonDataAsset.CreateRuntimeInstance(skeletonJson, runtimeAtlasAsset, true);
    }

    IEnumerator PlayAnim()
    {
        CreateRuntimeAssetsAndGameObject();
        if (delay > 0)
        {
            runtimeSkeletonDataAsset.GetSkeletonData(false);
            yield return new WaitForSeconds(delay);
        }
        runtimeSkeletonAnimation = SkeletonAnimation.NewSkeletonAnimationGameObject(runtimeSkeletonDataAsset);

        runtimeSkeletonAnimation.transform.position = new Vector3(0, -3, 0);
        // additional initialization
        runtimeSkeletonAnimation.Initialize(false);
        if (skinName != "")
        {
            runtimeSkeletonAnimation.Skeleton.SetSkin(skinName);
        }
        runtimeSkeletonAnimation.Skeleton.SetSlotsToSetupPose();
        if (animationName != "")
        {
            runtimeSkeletonAnimation.AnimationState.SetAnimation(0, animationName, true);
        }
    }
}

4.效果展示

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