【Unity动画系统】详解Root Motion动画在Unity中的应用(二)

news2024/11/26 23:56:51

Root Motion遇到Blend Tree 

如果Root Motion动画片段的速度是1.8,那么阈值就要设置为1.8,那么在代码中的参数就可以直接反映出Root Motion的最终移动速度。

Compute Thresholds:根据Root Motion中某些数值自动计算这里的阈值。

Velocity X/Y/Z:代表在XYZ方向上的速度,注意Z方向的话,也就是前后的方向上的位移速度。

Root Motion下的旋转速度,第一个是弧度每秒,第二个是角度每秒;一般用在角色转身的时候。

有时候多个动画的播放速度不一致,那么可以选择Adjust Time Scale的第一个Homogeneous Speed,Unity会自动为我们计算出这里的播放速度。

但是游戏角色并不是上面Threshold里同样的速度移动,Threshold中的速度是针对行走动画原本的骨骼的,而Unity中是通过Avatar系统复用了这个动画,所以移动速度会有改变。

不同角色应用相同的Root Motion,移动速度为什么不一样?

虽然transform相同,但是人物缩放值不一样(Avatar不一样)

void Start(){
	aniamtor.humanScale;	//获取角色骨骼的大小
	animator.speed /= animator.humanScale;	//速度/人物大小就可以求得相同的速度
}

但是又不想影响动画速度,那么就使用。

void Start()
animator.SetFloat("ScaleFoctor" , 1 / animator.ScaleFoctor);	

这样只有BlendTree播放的速度会受到影响(BlendTree的播放速度,相对应的其他动画正常速度播放,简而知加速后减速,动画加速但是混合树减速),虽然前进步数加快导致速度加快,但是混合树使整个动画播放变慢,则导致动画播放正常。

如何在使用Root Motion时自定义移动速度

使用Root Motion会使移动速度变慢,如果我们想自定义移动速度,那么最简单粗暴就是改变动画速度。

如果想改变速度就用“想改变的速度/阈值”,然后改成播放速度。

但其实移动的速度不是匀速的。

上面的阈值其实是移动的平均值。

为什么引入Root Motion,怕导致动画与移动不同步。

总结:

Root Motion最主要是解决动画,而不是位移,那么我们应该把移动的控制权从Root Motion中拿回来(RigidBody主要用来模拟各种物理计算)。接下来引入RigidBody:

Rigidbody rig;

void Start(){
    rig = GetComponent<Rigidbody>();
}

private void OnAnimatorMove(){	//启用后Unity不再用直接用Root Motion来驱动游戏对象,调用时间在FixedUpdate和动画系统的各回调方法之后,物理引擎计算之前
    Move();
}

void Move(){
   currentSpeed = Mathf.Lerp(targetSpeed, currentSpeed, 0.5f);
   animator.SetFloat("Speed", currentSpeed);
   rig.velocity = animator.velocity;	
   //rig.velocity = currentSpeed;	//如果希望精准运动的话,就将currentSpeed赋值给rig,不过这里动画和移动可能会有细微不同步
}

需要将Update Mode改为Animate Physics。

Root Motion与RigidBody的冲突:重力为什么不起作用了?

为什么使用RigidBody,重力不起作用了?

要将Root Transform Position(Y)的Bake Into Pose打开

使用RigidBody后角色下落速度慢是为什么?

在物理引擎Internal physics update给物理引擎一个9.8的下落速度,然后FixedUpdate是一秒刷新50次,就是0.02s一次。

Rigidbody大概在Internal physics update里获取一个大约0.196的向下速度,然后rigidbody也会根据当前的速度对游戏对象进行位移,然后物理引擎刷新回到OnAnimatorMove,但是此时将速度刷新归0,又重新获取速度0.196被强行打断了下落速度。

解决:x与z的速度来自于动画的xz,但y轴的来自rigidbody。

Vector3 vector3 = new Vector3(animator.velocity.x , rig.velocity.y , animator.velocity.z);
rig.velocity = vector3;

考虑:

如果对重力要求不高,那么可以自己写脚本来控制重力。

如果对移动要求不高,那么可以不使用Root Motion。

重点:Root Transform Position(Y)的Bake Into Pose最好勾上,然后动画的Update Mode改为Animate Physics,而且使用RigidBody后不要将代码执行放在FixedUpdate或者OnAnimatorMove方法里(刷新方式为Animate Physics)。

在Unity中利用Root Motion、Input System、Cinemachine制作一个简单的角色控制器

创建一个人物控制器,然后创建一个混合树改名为Locomotion。

创建一个参数Vertical Speed,让动作转换来自此参数。

添加三个动作,不设置自动阈值。

以Z轴方向为主进行阈值设定,用想要的速度/现阈值求出播放速度。

添加一个Player Input,设置输入系统:

Behaviour改为用Unity的事件

添加方法

添加刚体和碰撞体

从Cinemachine添加一个Virtual Camera

因为做的是一个俯视的视角,所以不需要旋转,死死的跟住角色即可。

添加一个脚本TopDown来做控制器:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.InputSystem;
using UnityEngine.Rendering;

public class TopDown : MonoBehaviour
{
    Animator animator;  //动画

    Vector2 playerInputVec; //保存用户的输入
    bool isRunning; //判断是否在跑

    Vector3 playerMovement; //玩家的运动
    public float rotateSpeed = 1000;

    Transform playerTransform;

    float currentSpeed; //当前的速度
    float targetSpeed;  //目标速度
    float walkSpeed = 1.5f;    //走路速度
    float RunSpeed = 3.5f;  //奔跑的速度


    private void Start()
    {
        animator= GetComponent<Animator>();
        playerTransform = transform;    //缓存只需要找一遍,而调用transform则每次都要找一遍
    }

    private void Update()
    {
        RotatePlayer();
        MovePlayer();
    }

    public void GetPlayerMoveInput(InputAction.CallbackContext ctx)    //接收玩家输入的方法
    {
        playerInputVec = ctx.ReadValue<Vector2>();  //接收玩家放向键入
        Debug.Log(playerInputVec);
    }

    public void GetPlayerRunInput(InputAction.CallbackContext ctx)  //奔跑方面的操作
    {
        isRunning = ctx.ReadValue<float>() > 0 ? true : false;  //从输入系统中读取float的值 
        Debug.Log(isRunning);
    }

    void RotatePlayer() //旋转角色的方法
    {
        if (playerInputVec.Equals(Vector2.zero))    //判断玩家的输入是不是0,是0则return
        {
            return;
        }
        playerMovement.x = playerInputVec.x;
        playerMovement.z = playerInputVec.y;

        Quaternion targetRotation = Quaternion.LookRotation(playerMovement , Vector3.up);   //playermovement是z轴的朝向的,playermovement与up叉乘的结果是x轴朝向的向量,x轴与z轴叉乘的结果是y轴方向。  
        transform.rotation = Quaternion.RotateTowards(playerTransform.rotation , targetRotation , rotateSpeed * Time.deltaTime);    //向什么方向转,每帧旋转多少
    }

    void MovePlayer()
    {
        targetSpeed = isRunning ? RunSpeed : walkSpeed;
        targetSpeed *= playerInputVec.magnitude;    //判断是否有输入,即使在奔跑输入为0那么就不移动
        currentSpeed = Mathf.Lerp(currentSpeed, targetSpeed, 0.5f); //0.5的速度逐渐增加到目标速度
        animator.SetFloat("Vertical Speed", currentSpeed);
    }
}

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