【UnityShader】图片圆角

news2024/9/20 1:05:38

1.需求

        我们在开发的时候,有时候一些按钮或者菜单栏的边角是直角的需要改成圆角,但是让美术重新绘制耽误时间不说也确实没必要,这个时候我们不妨使用一个简单的shader去解决这个问题,下面我们就讲讲这个shader要如何实现。

需求1:可以将图片四角任意一角从直角变为圆角,可控制圆角大小

需求2:在需求一的基础上可以选择是否给图片加上边框,颜色可变

附加小需求:可更改图片透明度

2.实现

2.1. 准备

        在实现之前,除此了解shader的同学可以去了解一下unity内置的一些shader变量和函数,熟悉了这些变量和函数的含义,对我们实现一个shader有很大的帮助。

【UnityShader预备知识】内置变量和函数

2.1.1.Tags

我们先了解一些需要使用的Tags:

 Tags
        {
            "Queue" = "Transparent"
            "IgnoreProjector" = "True"
            "RenderType" = "Transparent"
            "PreviewType" = "Plane"
            "CanUseSpriteAtlas" = "True"
        }

这些是Unity Shader标签,用于指定渲染顺序、忽略投影、渲染类型以及预览方式。其中,“Transparent”表示该Shader将被渲染在所有不透明物体之后,因此适合用作UI元素或半透明物体的材质。如果你想让这个Shader按照标准的渲染顺序进行渲染,可以去掉“Transparent”标签并将“Queue”改为“Geometry”。

另外,“CanUseSpriteAtlas”允许该Shader使用精灵图集,这对于使用多个精灵制作复杂的图形很有用。如果你想让Shader支持精灵图集,请确保你的项目中已经启用了相应的功能。

2.1.2.Stencil

接下来我们再看一下模板缓冲区Stencil Buffer如何设置:

Stencil
        {
            Ref[_Stencil]
            Comp[_StencilComp]
            Pass[_StencilOp]
            ReadMask[_StencilReadMask]
            WriteMask[_StencilWriteMask]
        }
  • Stencil Buffer(模板缓冲区)是一个与颜色缓冲区和深度缓冲区类似的额外缓冲区,可用于记录每个像素是否被绘制过。当启用模板测试时,只有满足特定条件的像素才会被绘制。
  • Ref[_Stencil]指定了模板缓冲区的参考值,即只有当模板值等于该值时才绘制。
  • Comp[_StencilComp]指定了模板比较函数,例如等于、不等于、小于等等。
  • Pass[_StencilOp]指定了当模板测试失败时的操作,例如替换为Ref[_Stencil]或其他值。
  • ReadMask[_StencilReadMask]和WriteMask[_StencilWriteMask]分别指定了读取和写入模板缓冲区的掩码。

2.1.3.基础设置

shader中需要对光照、深度等进行一些设置,比如:

        Cull Off  //关闭了背面剔除,使得物体的正面和背面都可以被渲染。
        Lighting Off  //关闭了光照计算,这意味着不会对物体表面产生光照影响。
        ZWrite Off  //关闭了深度写入,使得物体不会影响场景的深度信息。
        ZTest[unity_GUIZTestMode]  //指定了深度测试模式,对于GUI元素通常使用Less或Greater模式。
        Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha  //启用了混合模式,用于控制透明度。
        ColorMask[_ColorMask]  //控制哪些颜色通道会被写入,通常用于控制透明度。

这些设置关闭了背面剔除、光照计算、深度写入,并开启了混合模式,同时还设置了颜色掩码。这通常是用于渲染UI元素的标准设置。其中,Cull Off表示不剔除任何面,Lighting Off表示不进行光照计算,ZWrite Off表示不写入深度缓冲区,ZTest[unity_GUIZTestMode]表示使用Unity GUI的特殊深度测试模式,Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha表示开启混合模式,使得透明度能够正确显示,ColorMask[_ColorMask]则控制哪些颜色通道会被写入。如果你希望对这些设置进行自定义,可以在Shader中添加相应的标签。

2.2.功能实现思路

2.2.1.直角变圆角

如果要将一个直角变成圆角,那么首先我们得要确定这个圆角的中心点O和半径r,然后将图片超出半径范围的像素进行剔除舍弃即使其alpha=0。以左下角为例:

//左下角
if (x < r && y < r)//x和y分别是当前像素的UV坐标
 {
      anc_size = (x - r) * (x - r) + (y - r) * (y - r);
      if (anc_size > r * r)
       {
           color.a = 0;
        }
  }

首先,我们检查当前像素是否在圆角范围内,如果是,则计算其离中心点的距离(anc_size)。

如果anc_size大于半径的平方(r*r),则说明该像素超出了圆角范围,应被舍弃。其他几个角依次类推,大家可以自己手动画一张图这样更明了一些。需要注意的是UV坐标系,左下角为(0,0),右上角为(1,1)。相信图应该都能画出来,这边我也会在下面贴出来草图以供参考。

其他三角:

//左上角
                if (x < r && y > (height - r))
                {
                    anc_size = (x - r) * (x - r) + (y - (height - r)) * (y - (height - r));
                    if (anc_size > r * r)
                    {
                        color.a = 0;
                    }
                    else if (edge_width > 0 && anc_size > (r - edge_width) * (r - edge_width))
                    {
                        color = edge_color;
                    }
                }
                r = _EdgeCore.z;
                //右下角
                if (x > (width - r) && y < r)
                {
                    anc_size = (x - (width - r)) * (x - (width - r)) + (y - r) * (y - r);
                    if (anc_size > r * r)
                    {
                        color.a = 0;
                    }
                    else if (edge_width > 0 && anc_size > (r - edge_width) * (r - edge_width))
                    {
                        color = edge_color;
                    }
                }
                r = _EdgeCore.y;
                //右上角
                if (x > (width - r) && y > (height - r))
                {
                    anc_size = (x - (width - r)) * (x - (width - r)) + (y - (height - r)) * (y - (height - r));
                    if (anc_size > r * r)
                    {
                        color.a = 0;
                    }
                    else if (edge_width > 0 && anc_size > (r - edge_width) * (r - edge_width))
                    {
                        color = edge_color;
                    }
                }

2.2.2.添加边框

添加边框是什么意思,简单点说就是把图片边上一部分的颜色进行转换,有了上面进行圆角的转换,我们只要根据边框的宽度算出对应的区域范围,将此区域范围内的颜色进行更改即可,依旧以左下角为例:

 if (x < r && y < r)
{
     arc_size = (x - r) * (x - r) + (y - r) * (y - r);
    if (arc_size > r * r)
        {
            color.a = 0;
        }
    else if (b_width > 0 && arc_size > (r - b_width) * (r - b_width))
         {
            color = b_color;
         }
}

在上面我们已经计算出了arc_size,如果它介于半径和半径减去边框宽度之间(即边框区域),则应用边框颜色。这里的r代表圆角半径,x和y分别是当前像素的UV坐标。你可以根据需要修改r和b_width这两个变量来改变圆角大小和边框宽度。同时,你也需要在Shader的Properties块中声明对应的属性。

做到这里,你可能会发现你的效果是这样的:

哎,没错,这个效果说不定也有人有需要也是一个有意思的形状,当然,这还不是完整的边框,刚刚我们只考虑了边角,没有考虑其他地方,所以我们还要对其他地方的边框进行处理:

if (b_width > 0)
{
                    //下边
if (x > _RCorner.w && x < (width - _RCorner.z) && y < b_width)
                    {
                        color = border_color;
                    }
                    //上边
if (x > _RCorner.x && x < (width - _RCorner.y) && (height - y) < b_width)
                    {
                        color = border_color;
                    }
//左边
if (y > _RCorner.w && y < (height - _RCorner.x) && x < b_width)
                    {
                        color = border_color;
                    }
//右边
 if (y > _RCorner.z && y < (height - _RCorner.y) && x > (width - b_width))
                    {
                        color = border_color;
                    }
                }

2.2.3.修改图片透明度

修改透明度的方式很简单,就是对颜色的alpha进行修改:

if (_MainTex_TexelSize.z > 0)
   {
    color = (tex2D(_MainTex, IN.texcoord)) * IN.color;
   }
color.a= _Alpha;

需要注意的是alpha通道要在最后进行设置,以免后面再对颜色进行修改影响其值。

比如你只想改改边框的透明度,你就可以把这段修改放在修改边框那边。

2.3.最终效果

3.下载链接

https://download.csdn.net/download/qq_35064654/89194087

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