1. UE中任何模型都是有多个三角面构成的,模型有一个顶点数组,根据右手螺旋定则和三个顶点顺序确定三角面的法线。
注:当三角面的法线方向与相机法线方向相同时,此时看不见三角面;当两法线方向相反,此时才能看见三角面
2.3D引擎通过法线方向去裁剪面 (移动过程中,相机的法线发生改变,就能看见不同的面)
CustomMesh(根据顶点数据绘制三角面)
添加自定义网格体三角形 | Add Custom Mesh Triangles |
设置自定义网格体三角形 | Set Custom Mesh Triangles |
清除自定义网格体三角形 | Clear Custom Mesh Triangles |
缺点:
1.绘制的三角面要根据法线方向决定是否能看见。(右手螺旋定则)
2.由三角面构成模型,导致会有重复的顶点。(三角面有顶点数据决定,绘制模型时,重复顶点数据,很麻烦)(一般用数组存储顶点数据,造成重复和不必要的浪费)
ProceduralMesh(根据顶点数据和下标绘制三角面)
用两个数组存放数据,一个数组存放顶点数据,一个数组存放顶点(由那三个顶点绘制一个面)