1.尽量使用简单的碰撞器进行碰撞检测,如球体碰撞器、盒子碰撞器、胶囊体碰撞器,少用网格碰撞器等复杂的碰撞器(如下图)。即使用多个简单的碰撞器组合在一起,也往往比使用网格碰撞器的性能要好。
2.如果要把多个碰撞器组合成一个碰撞器,可以用复合碰撞器。
使用代码创建复合碰撞器
using UnityEngine;
public class CombineColliders : MonoBehaviour
{
public Collider[] collidersToCombine;
void Start()
{
// 确保至少有两个碰撞器需要组合
if (collidersToCombine.Length > 1)
{
// 创建一个组合后的碰撞器的边界
Vector3 min = collidersToCombine[0].bounds.min;
Vector3 max = collidersToCombine[0].bounds.max;
// 更新边界以包含所有其他碰撞器的边界
for (int i = 1; i < collidersToCombine.Length; i++)
{
min = Vector3.Min(min, collidersToCombine[i].bounds.min);
max = Vector3.Max(max, collidersToCombine[i].bounds.max);
}
// 创建一个新的盒子碰撞器
BoxCollider combinedCollider = gameObject.AddComponent<BoxCollider>();
combinedCollider.center = (min + max) * 0.5f;
combinedCollider.size = max - min;
// 禁用原来的碰撞器
foreach (var collider in collidersToCombine)
{
collider.enabled = false;
}
}
}
}
下图是未复合前效果
下图是复合后效果
3.如果同一个功能既可以用碰撞器来做,也可以用触发器来做,则往往使用触发器来做,性能更好。(勾选下图IsTrigger碰撞器就会转变为触发器)
4.尽量减少刚体组件,因为刚体组件的物理计算较多。
5.如果勾选刚体组件的Is Kinematic,则性能会有所提高。但这样一来,这个刚体只会给别的刚体施加力,自己不会受到别的刚体施加的力的作用。
Edit——Project Settings——Player——勾选Optimization下方的Prebake Collision Meshes,可以提高碰撞的效率,但是构建游戏的时间会增长。
Edit——Project Settings——Physics或者Physics 2D——设置Layer Collision Matrix。它规定了哪些Layer层的游戏对象可以彼此碰撞,哪些Layer层的游戏对象会忽略碰撞。如果有些Layer层的游戏对象之前不需要进行碰撞,则可以在这里设置,取消勾选则表示不会碰撞。
Edit——Project Settings——Time——稍微调大Fixed Timestep,这样可以稍微提升游戏性能,但是物体的运动可能会出现问题