虚幻引擎像素流源码解读

news2024/10/6 8:26:25

前言

假期在家把虚幻引擎像素流的源码有研究了一下,进行了一下总结,本文适合有一定使用虚幻引擎像素流经验的人阅读。

源码地址

这里研究的是UE5.1的版本,源码位置如下

C:\Program Files\Epic Games\UE_5.1\Engine\Plugins\Media\PixelStreaming
1930418807b5b67c4ad09b2ceb452608.png

websocket处理

像素流和signal服务之间通过websocket进行通信,处理业务的逻辑在FPixelStreamingSignallingConnection这个类中,处理消息的函数如下

void FPixelStreamingSignallingConnection::OnMessage(const FString& Msg)
{
 FJsonObjectPtr JsonMsg;
 const auto JsonReader = TJsonReaderFactory<TCHAR>::Create(Msg);

 if (!FJsonSerializer::Deserialize(JsonReader, JsonMsg))
 {
  UE_LOG(LogPixelStreamingSS, Error, TEXT("Failed to parse SS message:\n%s"), *Msg);
  return;
 }

 FString MsgType;
 if (!JsonMsg->TryGetStringField(TEXT("type"), MsgType))
 {
  UE_LOG(LogPixelStreamingSS, Error, TEXT("Cannot find `type` field in SS message:\n%s"), *Msg);
  return;
 }

 TFunction<void(FJsonObjectPtr)>* Handler = MessageHandlers.Find(MsgType);
 if (Handler != nullptr)
 {
  (*Handler)(JsonMsg);
 }
 else
 {
  UE_LOG(LogPixelStreamingSS, Error, TEXT("Unsupported message `%s` received from SS"), *MsgType);
 }
}

一共定义了12种类型的消息处理,如下图

d38dd73ec0d633b39cb4551b300f3d7b.png

意外发现,居然还有一个PixelStreamServers工程,可以创建signal服务,这样的话,就可以一个虚幻程序,搞定所有,不再需要再启动一个nodejs的signal服务了。websocket服务监听,代码如下:,调用的是WebSocketNetworking这个模块创建的服务端。

79b165ca4f1f2454a4f4d338726dfa8f.png

相关业务处理逻辑见FSignallingServer这个类,可以管理连接上来的websocket连接。

01c6edf282c62484ba1ce178f27776dc.png

web与UE通信事件

web和UE的通信事件,在FPixelStreamingModule::PopulateProtocol函数中进行定义,每个事件有一个id。

365f348bdbe7ce48f4a0f46549b33a40.png

我们的peerstream里面定义的事件id也是和这里一一对应的。

410b6638741b4181da8d98cd3685ea5a.png

大家可以看到两边的值是一样的,整个通信,实际上就是通过这个id来进行区分。

UE接受web的消息处理函数为FPixelStreamingDataChannel::OnMessage,

d7f8dd203e02188e2c00692986eed2de.png

这里所有接受到的数据,都会丢进游戏线程进行处理。这里第一个字节,表示消息类型,所以最大可以定义255种消息。

接下来,业务逻辑处理的函数在FStreamer::OnDataChannelMessage中进行处理。

408dd0680abca2db86a6410f769b23f2.png通过InputHandler对象进行统一处理,其定义如下

InputHandler = MakeShared<FPixelStreamingInputHandler>(PixelStreamerApplicationWrapper, BaseHandler);

整个业务处理封装在FPixelStreamingInputHandler类中,在其定义中,我们发现了根据不同类型的处理函数。

72f3ee5591b3a4aba78812dc2981f3c5.png

其定义了一个void FPixelStreamingInputHandler::OnMessage(const webrtc::DataBuffer& Buffer)函数,作为统一的消息处理入口。

b946d5962e1baa3634bc464caa22bd11.png

所有的消息处理,都统一丢到了一个消息处理队列中。最后在tick中进行处理,所以UE接受的数据,都是在游戏线程进行业务逻辑的。

e6b5d7b05641f5f94d1069901c1b8b99.png

视频处理

视频处理是单独开启了一个线程来抓取图像,在FVideoSourceGroup类中,

5836463267cce8cc8faab2aef04b8aca.png

根据帧率,定期的调用tick处理函数

9829772f5eb7c0afcfc4edee71ab48d6.png

图像的抓取,在FVideoSource这个类中进行,并通过OnFrame推送给webrtc库

38c34cea4f8c85a7638f5c3bf7f78510.png

整个图像的获取封装在FPixelStreamingVideoInput对象中,但是真正的抓取在FPixelCaptureCapturerMultiFormat类中,这个处理都封装在另外一个插件PixelCapture中,位置如下

495ad111fa6c76a7508845f66ae4e59f.png

视频的读取这一块,还没看明白,还需要再研究研究,如何从虚幻引擎读取画面,并推送到webrtc。

蓝图交互

蓝图的交互封装在UPixelStreamingInput这个对象里面,其继承至UActorComponent。其主要是想了两个函数,一个是回调数据给蓝图,一个是发送数据给web。

498d4ed5fb9f4a89b8a9c090e5d8fd3b.png

然后顺便还实现了json的一些简单操作,这里不做介绍。

相关的事件消息封装在UPixelStreamingDelegates对象中,其继承UObject。用户的连接事件、断线事件都是在这里进行处理。0b9a6a886c681f4e6fc0f370b00eee47.png

总结

本文大概得研究了一下信令的交互流程,由于内容比较多,还有比较多的细节,需要深入研究。

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