1. 共生思想
1.1. 1997年5月11日,IBM公司的“深蓝”计算机在与国际象棋世界冠军加里·卡斯帕罗夫的第二次对弈时击败了他
1.1.1. 这台超级计算机以3.5∶2.5的战绩胜出,登上了世界各地的新闻头条
1.2. Alpha Zero
1.2.1. 软件可以比人类更好地处理国际象棋步骤,所以他们开始学习如何将这些强大的数字工具整合到操作流程中,来提升自己的棋艺
1.2.1.1. 如今几乎每一位特级大师都用电脑进行训练
1.2.2. 是在游戏规则之外没有任何知识背景的情况下,通过自我对弈、强化学习,迅速提升自己的棋艺
1.2.3. DeepMind的开发人员将其与当时最好的传统下棋程序Stockfish放在一起,进行了100场配对比赛。Alpha Zero在执白先行的比赛中,胜25平25;在执黑的比赛中,平47胜3
1.2.4. 对棋局的全局理解
1.2.4.1. Alpha Zero的计算速度比任何人类快4个数量级,而且它可以利用这种能力在国际象棋或围棋棋盘上推演各种潜在可能性,但它不能对一个棋局形成概念化的理解,或将其用语言表达出来
1.3. 聚焦眼前的棋局,设法弄清楚这一步棋背后更大的概念原理
1.4. 对概念和原理的理解可能会得出更为全面的解决方案
1.5. 这就是原始技能和人类想象力之间的区别,后者可以构造出概念性的图像
2. 互动学习体验
2.1. 大多数商学院或大学的传统案例研究都会让阅读和研究案例的学生在相对狭小的范围内做出选择
2.2. 电子游戏产品在吸引和保持人们的注意力方面比其他任何产品都出色
2.3. 互动学习体验以电子游戏的模式来吸引学生,但它并不是真正意义上的电子游戏
2.4. 大部分的专业知识和分析都源于贝克30年的教学经验,但他已经知道,当前和未来人工智能的融入将为故事增加复杂性,扩展故事的社会背景和情感背景,并引入一系列现代事件
2.5. 人们的第一反应可能是,应该让人工智能找到最佳方案,为每个人提供一个教学课程
2.6. 互动学习体验与之不同,它利用人工智能从传递同样信息的各种技术中找到最佳排列
2.7. 通过人类、认知机器和外部真实环境之间的动态互动,来改善学习环境,这种能力为推动世界各地的教育进步提供了巨大的机会
2.8. 有意识地接触相关语言是学习语言的有效方式
2.8.1. 英孚教育的首席体验官、苹果日本前首席科学家埃尼奥·欧梅耶(Enio
Ohmaye)