独立游戏《星尘异变》UE5 C++程序开发日志3——UEC++特供的数据类型

news2024/9/23 22:52:25

本篇日志将介绍FString,FText、FName的用法和相互转换,以及容器TMap,TArray的增删查改

一、字符串相关数据类型:FString、FText、FName

FString是最接近std::string的类型,字符串本身可以看做一个存储char型的动态数组,也可以使用'+'来进行字符串连接

FName是不可修改的字符串类型,其会在定义时生成一个哈希值,适合作为TMap的键

FText最主要的功能是向玩家展示不同的语言包括中文,可以在DataTable中进行设置

UPROPERTY(EditAnywhere,BlueprintReadWrite)
FString S1 = "a";
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FName S2 = "b";
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
FText S3 = FText::FromString("c");//FText无法直接用字符串赋值

(三种字符串在蓝图中显示的颜色是不同的)

三种数据类型是可以互相转化的,这里我们统一使用FString作为跳板:

S1 = S3.ToString();//FText向FString转化
S1 = S2.ToString();//FName向FString转化
S2 = FName(S1);//FString向FName转化
S3 = FText::FromString(S1);//FString向FText转化

FString和std::string之间也是可以相互转化的:

S4 = TCHAR_TO_UTF8(*S1);//FString向std::string转化
S1 = UTF8_TO_TCHAR(S4.c_str());//std::string向FString转化

二、容器:TArray,TMap

TArray是一种动态数组,类似于std::array或std::vector,下面是其常用的增删改查方法:

TArray<int>Array;
Array.Add(3);//添加一个元素到末尾
Array[0] = 5;//可以进行随机访问
auto x = Array.FindByPredicate([](const int& x) {return x > 3; });//返回找到的第一个符合条件的的值的指针,没找到返回nullptr
UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("%d"), *x);
Array.RemoveAt(0);//删除某个索引值对应的元素

TMap是一个哈希表,类似于std::unordered_map,其提供了针对例如FString的UE特殊数据类型的哈希函数,使用方法如下:

TMap<FString, int>Map;
Map.Add("A", 1);//在哈希表中添加一个键值对
//Map["B"] = 2;//注意TMap不能像std::unordered_map一样自动创建一个"B",2的键值对,而是会报错
if(Map.Contains("A"))
{
	UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("warning:%d"), Map["A"]);//注意在用键求值是要先查询是否存在
	Map["A"] = 2;
}
Map.Remove("A");//移除哈希表中对应的元素

下一篇日志我将介绍UE中函数的声明和定义

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