Three 材质纹理 (总结三)

news2024/11/15 21:41:26

THREE.MeshLambertMaterial(网格 Lambert 材质)

该材质使用基于非物理的Lambertian模型来计算反射率。可以用来创建暗淡的并不光亮的表面,该材质非常易用,而且会与场景中的光源产生反应。

MeshLambertMaterial属性

# .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    color: 0xffffff;
})

# .alphaMap : Texture

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

// 1.创建透明度贴图-纹理对象
const alphaTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/opacity.jpg'); 
alphaTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
   alphaMap: alphaTexture, //2.传入透明纹理对象
   transparent: true, // 3. 开启透明材质
   opacity: 0.2, // 透明度
})

# .aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。

# .aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果

 // 1. 环境遮挡贴图
  const aoTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/ambientOcclusion.jpg');
  aoTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    aoMap: aoTexture, // 2. 环境遮挡贴图
    aoMapIntensity: 1, //( 0-1 )范围
})

# .emissive : Color

材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

# .emissiveMap : Texture

设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

# .emissiveIntensity : Float

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

# .envMap : TextureCube

环境贴图。默认值为null。

// 1. 使用 CubeTextureLoader (立方体纹理加载器)- 6 个面的图片,得到纹理对象
  const cubeTL = new THREE.CubeTextureLoader();
  const cubeTexture = cubeTL.setPath("../image/sky/").load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);

  // 1. 替换网格材质的构造函数为 MeshStandardMaterial
  const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
    // 2. 设置给物体的 envMap 环境贴图属性
    envMap: cubeTexture,
    roughness: 0, // 粗糙度设置(0 光滑, 1 粗糙)
    metalness: 1, // 金属度(光反射的光泽程度,1 是最高)
  })
  // 把几何体和材质添加到网格中
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
  scene.add(mesh)

# .isMeshLambertMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为Lambert网格材质。默认值为 true

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

# .lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。

# .lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

# .map : Texture

颜色贴图。默认为null。

// 图片转成纹理对象,设置给材质作为贴图
  const mapTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/basecolor.jpg');

const material = new THREE.MeshLambertMaterial({
    map: mapTexture, // 颜色贴图
})

# .morphNormals : boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false

# .morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

# .reflectivity : Float

环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。

# .refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98

# .skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

# .specularMap : Texture

材质使用的高光贴图。默认值为null。

# .wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

# .wireframeLinecap : String

定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。

THREE.MeshPhongMaterial(网格 Phong 材质)

该材质使用非物理的Blinn-Phong模型来计算反射率。 

MeshPhongMaterial属性

# .alphaMap : Texture

Talpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

// 1.创建透明度贴图-纹理对象
  const alphaTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/opacity.jpg');
  alphaTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace; 
 
// 1. 替换网格材质的构造函数为 MeshPhongMaterial
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    alphaMap: alphaTexture, //2.传入透明纹理对象
    transparent: true, // 3. 开启透明材质
    opacity: 0.2, // 透明度
    
  })

# .aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset属性。

# .aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

 // 1. 环境遮挡贴图
  const aoTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/ambientOcclusion.jpg');
  aoTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    aoMap: aoTexture, // 2. 环境遮挡贴图
    aoMapIntensity: 1, //( 0-1 )范围
})

# .bumpMap : Texture

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。

# .bumpScale : Float

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

# .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

# .combine : Integer

如何将表面颜色的结果与环境贴图(如果有)结合起来。

选项为THREE.Multiply(默认值),THREE.MixOperation, THREE.AddOperation。如果选择多个,则使用.reflectivity在两种颜色之间进行混合。

# .displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。

# .displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

# .displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

// 创建位移贴图纹理对象
const displacementTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/displace_height.jpg')
displacementTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace

// 1. 替换网格材质的构造函数为 MeshPhongMaterial
const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    displacementMap: displacementTexture, // 位移贴图
    displacementScale: 1, // 位移范围(0-1)
})

# .emissive : Color

材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

# .emissiveMap : Texture

设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

# .emissiveIntensity : Float

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

# .envMap : TextureCube

环境贴图。默认值为null。

# .isMeshPhongMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为Phong网格材质。默认值为 true

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

# .lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。

# .lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

# .map : Texture

颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。

# .morphNormals : boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false

# .morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

# .normalMap : Texture

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。

# .normalMapType : Integer

法线贴图的类型。

选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。

# .normalScale : Vector2

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。

// 加载法线贴图纹理对象
  const normalTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/normal.jpg')
  normalTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace

const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    normalMap: normalTexture, // 设置材质的 normalMap 属性
  })

# .reflectivity : Float

环境贴图对表面的影响程度; 见.combine。默认值为1,有效范围介于0(无反射)和1(完全反射)之间。

# .refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98

# .shininess : Float

.specular高亮的程度,越高的值越闪亮。默认值为 30

# .skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

# .specular : Color

材质的高光颜色。默认值为0x111111(深灰色)的颜色Color。

这定义了材质的光泽度和光泽的颜色。

# .specularMap : Texture

镜面反射贴图值会影响镜面高光以及环境贴图对表面的影响程度。默认值为null。

function initBase () {
  //创建几何体
  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1,32,16);
  // 图片转成纹理对象,设置给材质作为贴图
  const mapTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/basecolor.jpg');
  // 1.创建透明度贴图-纹理对象
  const alphaTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/opacity.jpg');
  alphaTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;

  // 1. 环境遮挡贴图
  const aoTexture = new THREE.TextureLoader().load('../image/ambientOcclusion.jpg');
  aoTexture.colorSpace = THREE.SRGBColorSpace;

    // 1. 替换网格材质的构造函数为 MeshPhongMaterial
  const material = new THREE.MeshPhongMaterial({
    map: mapTexture, // 颜色贴图
    aoMap: aoTexture, // 2. 环境遮挡贴图(把透明度注释掉,为了看到效果)
  })
  // 把几何体和材质添加到网格中
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
  scene.add(mesh)
}

// 创建光源
function createLigit () {
  const ambientLight = new THREE.AmbientLight(0xffffff, 1);
  scene.add(ambientLight)

  // 2. 添加平行光 DirectionalLight 照射物体(产生高光-光斑)
  const direction = new THREE.DirectionalLight(0xff0000, 1);
  direction.position.set(10,12,10);
  scene.add(direction)
}

标准网格材质(MeshStandardMaterial)

一种基于物理的标准材质,使用Metallic-Roughness工作流程

MeshStandardMaterial属性

# .alphaMap : Texture

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

# .aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset属性。

# .aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

# .bumpMap : Texture

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。

# .bumpScale : Float

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

# .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

# .defines : Object

如下形式的对象: { 'STANDARD': '' }; WebGLRenderer使用它来选择shaders。

# .displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。

# .displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

# .displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

# .emissive : Color

材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

# .emissiveMap : Texture

设置放射(发光)贴图。默认值为null。

# .emissiveIntensity : Float

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

# .envMap : TextureCube

环境贴图。默认值为null。

# .envMapIntensity : Float

通过乘以环境贴图的颜色来缩放环境贴图的效果。

# .isMeshStandardMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为标准网格材质。默认值为 true

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

# .lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。

# .lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

# .map : Texture

颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。

# .metalness : Float

材质与金属的相似度。非金属材质,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。 默认值为0.5。0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观。

# .metalnessMap : Texture

该纹理的蓝色通道用于改变材质的金属度。

# .morphNormals : boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false

# .morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

# .normalMap : Texture

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。

# .normalMapType : Integer

法线贴图的类型。

选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。

# .normalScale : Vector2

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。

# .refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98

# .roughness : Float

材质的粗糙程度。0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射。默认值为0.5。如果还提供roughnessMap,则两个值相乘。

# .roughnessMap : Texture

该纹理的绿色通道用于改变材质的粗糙度。

# .skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

function initBase () {
  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 16)
  // 1. 使用 CubeTextureLoader (立方体纹理加载器)- 6 个面的图片,得到纹理对象
  const cubeTL = new THREE.CubeTextureLoader();
  const cubeTexture = cubeTL.setPath("../image/sky/").load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);

  // 1. 替换网格材质的构造函数为 MeshStandardMaterial
  const material = new THREE.MeshStandardMaterial({
    // 2. 设置给物体的 envMap 环境贴图属性
    envMap: cubeTexture,
    roughness: 0, // 粗糙度设置(0 光滑, 1 粗糙)
    metalness: 1, // 金属度(光反射的光泽程度,1 是最高)
  })
  // 把几何体和材质添加到网格中
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material)
  scene.add(mesh)
}

物理网格材质(MeshPhysicalMaterial) 

用于定义材质外观的对象,具有一个或多个属性

MeshPhysicalMaterial属性 

# .alphaMap : Texture

alpha贴图是一种灰度纹理,用于控制整个表面的不透明度(黑色:完全透明;白色:完全不透明)。默认值为null。

仅使用纹理的颜色,忽略alpha通道(如果存在)。对于RGB和RGBA纹理,WebGL渲染器在采样此纹理时将使用绿色通道, 因为在DXT压缩和未压缩RGB 565格式中为绿色提供了额外的精度。Luminance-only以及luminance/alpha纹理也仍然有效。

# .aoMap : Texture

该纹理的红色通道用作环境遮挡贴图。默认值为null。aoMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset属性。

# .aoMapIntensity : Float

环境遮挡效果的强度。默认值为1。零是不遮挡效果。

# .bumpMap : Texture

用于创建凹凸贴图的纹理。黑色和白色值映射到与光照相关的感知深度。凹凸实际上不会影响对象的几何形状,只影响光照。如果定义了法线贴图,则将忽略该贴图。

# .bumpScale : Float

凹凸贴图会对材质产生多大影响。典型范围是0-1。默认值为1。

# .color : Color

材质的颜色(Color),默认值为白色 (0xffffff)。

# .defines : Object

如下形式的对象: { 'STANDARD': '' }; WebGLRenderer使用它来选择shaders。

# .displacementMap : Texture

位移贴图会影响网格顶点的位置,与仅影响材质的光照和阴影的其他贴图不同,移位的顶点可以投射阴影,阻挡其他对象, 以及充当真实的几何体。位移纹理是指:网格的所有顶点被映射为图像中每个像素的值(白色是最高的),并且被重定位。

# .displacementScale : Float

位移贴图对网格的影响程度(黑色是无位移,白色是最大位移)。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为1。

# .displacementBias : Float

位移贴图在网格顶点上的偏移量。如果没有设置位移贴图,则不会应用此值。默认值为0。

# .emissive : Color

材质的放射(光)颜色,基本上是不受其他光照影响的固有颜色。默认为黑色。

# .emissiveMap : Texture

设置放射(发光)贴图。默认值为null。放射贴图颜色由放射颜色和强度所调节。 如果你有一个放射贴图,请务必将放射颜色设置为黑色以外的其他颜色。

# .emissiveIntensity : Float

放射光强度。调节发光颜色。默认为1。

# .envMap : TextureCube

环境贴图。默认值为null。 

# .envMapIntensity : Float

通过乘以环境贴图的颜色来缩放环境贴图的效果。

# .isMeshStandardMaterial : Boolean

用于检查此类或派生类是否为标准网格材质。默认值为 true

因为其通常用在内部优化,所以不应该更改该属性值。

# .lightMap : Texture

光照贴图。默认值为null。lightMap需要第二组UVs,因此将忽略repeat和offset纹理属性。

# .lightMapIntensity : Float

烘焙光的强度。默认值为1。

# .map : Texture

颜色贴图。默认为null。纹理贴图颜色由漫反射颜色.color调节。

# .metalness : Float

材质与金属的相似度。非金属材质,如木材或石材,使用0.0,金属使用1.0,通常没有中间值。 默认值为0.5。0.0到1.0之间的值可用于生锈金属的外观。如果还提供了metalnessMap,则两个值相乘。

# .metalnessMap : Texture

该纹理的蓝色通道用于改变材质的金属度。

# .morphNormals : boolean

定义是否使用morphNormals。设置为true可将morphNormal属性从Geometry传递到shader。默认值为false

# .morphTargets : Boolean

定义材质是否使用morphTargets。默认值为false。

# .normalMap : Texture

用于创建法线贴图的纹理。RGB值会影响每个像素片段的曲面法线,并更改颜色照亮的方式。法线贴图不会改变曲面的实际形状,只会改变光照。

# .normalMapType : Integer

法线贴图的类型。

选项为THREE.TangentSpaceNormalMap(默认)和THREE.ObjectSpaceNormalMap。

# .normalScale : Vector2

法线贴图对材质的影响程度。典型范围是0-1。默认值是Vector2设置为(1,1)。

# .refractionRatio : Float

空气的折射率(IOR)(约为1)除以材质的折射率。它与环境映射模式THREE.CubeRefractionMapping 和THREE.EquirectangularRefractionMapping一起使用。 折射率不应超过1。默认值为0.98

# .roughness : Float

材质的粗糙程度。0.0表示平滑的镜面反射,1.0表示完全漫反射。默认值为0.5。如果还提供roughnessMap,则两个值相乘。

# .roughnessMap : Texture

该纹理的绿色通道用于改变材质的粗糙度。

# .skinning : Boolean

材质是否使用蒙皮。默认值为false。

# .wireframe : Boolean

将几何体渲染为线框。默认值为false(即渲染为平面多边形)。

# .wireframeLinecap : String

定义线两端的外观。可选值为 'butt','round' 和 'square'。默认为'round'。

# .wireframeLinejoin : String

定义线连接节点的样式。可选值为 'round', 'bevel' 和 'miter'。默认值为 'round'。

# .wireframeLinewidth : Float

控制线框宽度。默认值为1。

// 目标:物理网格材质-清漆度
// 物理网格材质:在标准网格材质基础上,扩展了更高级的渲染属性
// 例如:清漆度(薄薄的膜,模拟雨水打湿表面的效果)
// 使用:
// 1. 设置清漆度
// 2. 设置清漆度的粗糙度
function initBase () {
  const geometry = new THREE.SphereGeometry(1, 32, 16)
  // 1. 使用 CubeTextureLoader (立方体纹理加载器)- 6 个面的图片,得到纹理对象
  const cubeTL = new THREE.CubeTextureLoader();
  const cubeTexture = cubeTL.setPath("../image/sky/").load(['px.jpg', 'nx.jpg', 'py.jpg', 'ny.jpg', 'pz.jpg', 'nz.jpg']);

  // 1. 替换网格材质的构造函数为 MeshPhysicalMaterial
  const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
    // 2. 设置给物体的 envMap 环境贴图属性
    envMap: cubeTexture,
    roughness: 0, // 粗糙度设置(0 光滑, 1 粗糙)
    metalness: 1, // 金属度(光反射的光泽程度,1 是最高)
    // 1. 设置清漆度(0 - 1)
    clearcoat: 1,
    // 2. 设置清漆度的粗糙度(0 - 1)
    clearcoatRoughness: 0,
  })
  // 把几何体和材质添加到网格中
  const mesh = new THREE.Mesh(geometry, material);
  scene.add(mesh);
  // 补充:使用 GUI 工具调整查看具体效果
  const gui = new GUI();
  gui.add(material, 'clearcoat', 0, 1, 0.1);
  gui.add(material, 'clearcoatRoughness', 0, 1, 0.1);

  scene.background = cubeTexture;
}

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缘由https://bbs.csdn.net/topics/396522344 Public Class VB解答专用窗体Private Sub VB解答专用窗体_Load(sender As Object, e As EventArgs) Handles MyBase.LoadDim 数据列表 New DataGridView数据列表.Parent Me数据列表.Columns.Add("序列", "序列&qu…

Linux 部署 Samba 服务

一、Ubuntu 部署 Samba 1、安装 Samba # 更新本地软件包列表 sudo apt update# 安装Samba sudo apt install samba# 查看版本 smbd --version2、创建共享文件夹&#xff0c;并配置 Samba 创建需要共享的文件夹&#xff0c;并赋予权限&#xff1a; sudo mkdir /home/test sud…

普林斯顿算法讲义(三)

原文&#xff1a;普林斯顿大学算法课程 译者&#xff1a;飞龙 协议&#xff1a;CC BY-NC-SA 4.0 4.2 有向图 原文&#xff1a;algs4.cs.princeton.edu/42digraph 译者&#xff1a;飞龙 协议&#xff1a;CC BY-NC-SA 4.0 有向图。 一个有向图&#xff08;或有向图&#xff09;是…

1.1 课程架构介绍:STM32H5信息安全特性概览

1.1 课程架构介绍&#xff1a;STM32H5信息安全特性概览 1. 概述 开发者在打造嵌入式系统时&#xff0c;安全和性能是产品开发设计的考量重点。为实现这一目标&#xff0c;ST推出了STM32H5系列&#xff0c;该系列作为微控制器新标杆面向工业应用市场&#xff0c;将为用户带来更…

服务器数据恢复—raid5热备盘上线同步数据失败的如何恢复数据

服务器数据恢复环境&故障&分析&#xff1a; 一台存储上有一组由多块硬盘组建的raid5阵列&#xff0c;该raid5阵列中的一块硬盘掉线&#xff0c;热备盘自动上线同步数据的过程中&#xff0c;raid阵列中又有一块硬盘掉线&#xff0c;热备盘的数据同步被中断&#xff0c;r…

云仓酒庄2024年新动态客户满意化战略

云仓酒庄2024年客户满意化战略&#xff1a;深化性价比与服务&#xff0c;提升复购率 在竞争激烈的酒业市场中&#xff0c;客户满意度已成为企业持续发展的关键因素。云仓酒庄深知&#xff0c;客户的满意不仅源于产品本身的质量&#xff0c;更在于其所能提供的性价比与优质服务…