这次讲一个经常遇到的使用场景,让模型沿着轨迹运动,这个场景需要解决两个问题,第一是让模型沿着轨迹运动,第二是在沿着轨迹运动的同时,要保持模型的头部也时刻保持前方,而不是单纯的只是更新模型位置。
还是先创建一个场景,添加相机,灯光,渲染器等,然后需要创建一个轨迹,这里用CatmullRomCurve3创建一个3维曲线,这个的好处是等会可以将此曲线拆解成多个同等份的点,因为我们需要不断更新模型在此曲线的位置,实际上就是不停的切换此曲线上连接的多个点,来实现位置的不断更新。
首先根据四个点创建曲线,并将曲线分解为多个点,再用这些点绘制成一条曲线并加入到场景中,方便后面观察模型的运动轨迹。
this.cameraCurve = new THREE.CatmullRomCurve3(
[
new THREE.Vector3(-300, 40, 200),
new THREE.Vector3(300, 40, 200),
new THREE.Vector3(300, 40, -200),
new THREE.Vector3(-300, 40, -200),
],
true
);
//参考路径上取1000个点,每个点上添加蓝色小球
const pathPoints = this.cameraCurve.getPoints(this.pathIndex);
//绘制一条路径参考线与上面的线重合,方便查看小车的行动轨迹
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(pathPoints);
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: '#000000', linewidth: 1, });//设置线条的颜色和宽度
const curveObject = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(curveObject);
此时场景中就出现一条曲线,作为模型运动的轨迹,
接着,需要在场景中添加一个模型,我这添加一个agv车,更方便观察车的车头方向,因为是外部模型需要加载GLTFLoader,缩放到适合的大小,并将车的位置放在曲线的第一个点位置,防止在运动前突然闪现到开始运动的点开始运动。
//在场景中加载一个agv小车,并将agv小车放在曲线的第一个点上
const loader = new GLTFLoader()
loader.load("/static/model/agv.gltf", (gltf) => {
this.agv = gltf.scene;
this.agv.position.set(pathPoints[0].x, pathPoints[0].y, pathPoints[0].z) // 模型位置
this.agv.scale.set(0.1,0.1,0.1)
scene.add(this.agv) // 加入场景
})
曲线和车都加好了,需要开始设置动画了,也是最关键的部分,运动的部分比较简单,因为获取到了曲线的多个连续点,只需要不断地更新车的位置到每个点就好了,保持车头方向需要先获取车所在点向量的切线,位置向量和切线向量相加即为所需朝向的点向量。
if (this.agv) {// 判断agv加载完成后,开始不断更新agv的位置
const sphereCurveIndex = this.pathIndex / 1000; // //取相参考径上当前点的坐标,取值0~1
const positionVec = this.cameraCurve.getPointAt(sphereCurveIndex);//获取曲线上位置的点,传值为0-1的小数表示整个线段的位置
this.agv.position.set( positionVec.x, positionVec.y, positionVec.z);//设置新的agv位置
const tangent = this.cameraCurve.getTangentAt(sphereCurveIndex); // 返回一个点t在曲线上位置向量的法线向量(getTangentAt是返回曲线上某个点的切线)
const lookAtVec = tangent.add(positionVec);// 位置向量和切线向量相加即为所需朝向的点向量
this.agv.lookAt(lookAtVec);//设置agv的模型朝向为切线的方向
}
完整的代码如下:
<template>
<div>
<div id="container"></div>
</div>
</template>
<script>
import * as THREE from 'three'
import {OrbitControls} from "three/addons/controls/OrbitControls";
import {GLTFLoader} from "three/addons/loaders/GLTFLoader";
let scene;
export default {
name: "agv-single",
data() {
return{
camera:null,
cameraCurve:null,
renderer:null,
container:null,
controls:null,
pathIndex:1000,//小车的运动轨迹点索引
agv:null
}
},
methods:{
initScene(){
scene = new THREE.Scene();
},
initCamera(){
this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 10000);
this.camera.position.set(500,500,500);
},
initLight(){
//添加两个平行光
const directionalLight1 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5);
directionalLight1.position.set(-300,-300,600)
scene.add(directionalLight1);
const directionalLight2 = new THREE.DirectionalLight(0xffffff, 1.5);
directionalLight2.position.set(600,200,600)
scene.add(directionalLight2);
},
initRound(){
//通过CatmullRomCurve3连接4个点绘制一条曲线,且闭合
this.cameraCurve = new THREE.CatmullRomCurve3(
[
new THREE.Vector3(-300, 40, 200),
new THREE.Vector3(300, 40, 200),
new THREE.Vector3(300, 40, -200),
new THREE.Vector3(-300, 40, -200),
],
true
);
//参考路径上取1000个点,每个点上添加蓝色小球
const pathPoints = this.cameraCurve.getPoints(this.pathIndex);
//绘制一条路径参考线与上面的线重合,方便查看小车的行动轨迹
const geometry = new THREE.BufferGeometry().setFromPoints(pathPoints);
const material = new THREE.LineBasicMaterial({ color: '#000000', linewidth: 1, });//设置线条的颜色和宽度
const curveObject = new THREE.Line(geometry, material);
scene.add(curveObject);
//在场景中加载一个agv小车,并将agv小车放在曲线的第一个点上
const loader = new GLTFLoader()
loader.load("/static/model/agv.gltf", (gltf) => {
this.agv = gltf.scene;
this.agv.position.set(pathPoints[0].x, pathPoints[0].y, pathPoints[0].z) // 模型位置
this.agv.scale.set(0.1,0.1,0.1)
scene.add(this.agv) // 加入场景
})
},
initRenderer(){
this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true });
this.container = document.getElementById("container")
this.renderer.setSize(this.container.clientWidth, this.container.clientHeight);
this.renderer.setClearColor('#AAAAAA', 1.0);
this.container.appendChild(this.renderer.domElement);
},
initControl(){
this.controls = new OrbitControls(this.camera, this.renderer.domElement);
this.controls.enableDamping = true;
this.controls.maxPolarAngle = Math.PI / 2.2; // // 最大角度
},
initAnimate() {
//参考路径的索引在1001~0中往复减少以实现小车循环行驶
if (this.pathIndex === 0) {
this.pathIndex = 1001;
}
this.pathIndex -= 1;
if (this.agv) {// 判断agv加载完成后,开始不断更新agv的位置
const sphereCurveIndex = this.pathIndex / 1000; // //取相参考径上当前点的坐标,取值0~1
const positionVec = this.cameraCurve.getPointAt(sphereCurveIndex);//获取曲线上位置的点,传值为0-1的小数表示整个线段的位置
this.agv.position.set( positionVec.x, positionVec.y, positionVec.z);//设置新的agv位置
const tangent = this.cameraCurve.getTangentAt(sphereCurveIndex); // 返回一个点t在曲线上位置向量的法线向量(getTangentAt是返回曲线上某个点的切线)
const lookAtVec = tangent.add(positionVec);// 位置向量和切线向量相加即为所需朝向的点向量
this.agv.lookAt(lookAtVec);//设置agv的模型朝向为切线的方向
}
requestAnimationFrame(this.initAnimate);
this.renderer.render(scene, this.camera);
},
initPage(){
this.initScene();
this.initCamera();
this.initLight();
this.initRenderer();
this.initControl();
this.initRound();
this.initAnimate();
}
},
mounted() {
this.initPage()
}
}
</script>
<style scoped>
#container{
position: absolute;
width:100%;
height:100%;
overflow: hidden;
}
</style>
效果如下:
模型沿着曲线运动