一个模型是很多个顶点组成,顶点数据中包含坐标、法线、切线、UV坐标、顶点颜色等等组成。
URP(Universal Render Pipeline)通用渲染管线,是Unity在2019.3版本之后推出的一种新的渲染管线。传统的渲染管线在渲染多光源的情况,是把每一个主要光源都使用一个Pass来计算,然后再叠加,所以在计算多光源实时光时,消耗会比较大。URP中主光源只能是平行光、限定附加光源数量,然后在一个pass内处理完所有光源和光照的计算。这样会解决了默认渲染管线对于多光源的计算。URP的另外一个特点是SRP Batcher合并批次的支持。
一般项目创建后是默认的内置渲染管线,需要手动升级成URP,详细可以看Unity官网上对URP的说明:将通用渲染管线安装到现有项目中 | Universal RP | 12.1.1 使用一个模型颜色渐变效果来对比URP和内置渲染器的shader代码。效果如下:
内置渲染器:
Shader "Unlit/002"
{
Properties
{
_BaseColor("基础颜色",Color) = (1,1,1,1)
_ChangeColor("渐变颜色",Color) = (1,0,0,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType" = "Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
float4 _BaseColor;
float4 _ChangeColor;
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.vertex;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_TARGET
{
return lerp(_BaseColor,_ChangeColor,i.uv.y + 0.5);
}
ENDCG
}
}
}
URP:
Shader "Unlit/003"
{
Properties
{
_BaseColor("基础颜色",Color) =(1,1,1,1)
_ChangeColor("渐变颜色",Color) =(1,0,1,1)
}
SubShader
{
Tags {
"RenderPipeline"="UniversalPipeline"
"RenderType"="Opaque"
"IgnoreProjector" = "True"
}
LOD 100
Pass
{
HLSLPROGRAM
#include "Packages/com.unity.render-pipelines.universal/ShaderLibrary/Core.hlsl"//函数库:主要用于各种的空间变换
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
};
float4 _BaseColor;
float4 _ChangeColor;
float4 _MainTex_ST;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = TransformObjectToHClip(v.vertex);
o.uv = v.vertex;
return o;
}
half4 frag (v2f i) : SV_TARGET
{
return lerp(_ChangeColor,_BaseColor,i.uv.y+0.5);
}
ENDHLSL
}
}
}
对于Unity来说,cg和hlsl的语法基本上是一致的,URP中把使用的CGPROGRAM改为HLSLPROGRAM了。