一、特效基础流程
落地方案
连入游戏
需求
策划需求,美术需求
需要的SHADER,功能
测试/反馈/修改
效果迭代
满足功能的特效
概念设计
参考图,设计图
二、规范的设计原理与目的
节约沟通成本
保持项目的一致性
工作交接可以更加便捷
降低出错的概率
提升工作效率
一制定规范的目的是尽可能保证,相同的需求分配到不同的特效师手上,可以得到一致的结果
三、特效基础规范
1.资产结构
ASSETS
PREFAB
RESOURCES
VFX
ULRESOURCES
VFX
CHARACTER
MEM
TEXLURE
VFX
MATERIAL
TEXTURE
MATERIAL
FLARE
2.资源规范
贴图
像素为2的N次幂(32*32,64*64,128*128...................)
474
大小不超过1024*1024
关闭MJPMAPS <可根据制作需要开启,一般情况下UI贴图/序列图默认关闭>
常规格式(.TGA,PNG)
EFFECTCOMO1_TX_.
EFFECTCOM01_TX...
限制贴图总数(绘制贴图时考虑通用性)
除特殊MASK类需要,贴图填充率尽可能高<如图1>
贴图合理分类,不应该出现相同或者相似的贴图,如图2>
EFFECTCOMO2_TX..
模型
面数不超过500
EFFECTCOM107_T
EFFECTCEM114 T..
限制模型总数(建立模型时考虑通用性)
关闭MESHREAD/WRITE
输出时关闭不需要的选项(动画/灯光/贴图.......)
<图2>
<图1>
3.命名规范
备注
命名规范
案例
类型
CHARACTERNAME ANIMATIONNAME SKILLNAME
A ALEX SKILL 01 SHADOW
ANIMATION
F NAME 01
PLANE 01
MESH
M_CHARACTERNAME_ANIMATIONNAME_SKILLNAME
ALEX SKILL 01 SHADOW
MATERIAL
P_CHARACTERNAME_ ANIMATIONNAME_SKILLNAME
O ALEX SKILL 01 SHADOW
PREFAB
常用贴图命名:
T TEXNAME XX[CLASS]
T FLASH 01 A
TEXTURE
_N/_A(NORMAL,ALPHA
4.路径规范
路径规范
类型
ANIMATION
ASSETS/RESOURCE/EFFECT/ANIMATIONS/XXXX
ASSETS/RESOURCE/EFFECT/MESH/XXXX
MESH
ASSETS/RESOURCE/EFFECT/MATERIAL/XXXX
MATERIAL
ASSETS/RESOURCE/EFFECT/TEXTURE/XXXX
TEXTURE
ASSETS/PREFABS/EFFECT/XXX
PREFAB
5.制作规范
01 可以搜索《荒野乱斗》特效制作方法
01
极限优化情况下,可多使用MESH+动画制作特效,减少粒子发射器的使用
制作特效时,关注BATCHES数量,这个是实际的DRAWCALL(DC)数量,对CPU影响较大
02
技能特效的DC数量(等同于使用的材质球数量)不超过30,BUF等经常出现的效果不超过10
GAME
DISPLAY 1
1X
SCALE
STATISTICS
AUDIO:
DSP LOAD:0.1%
LEVEL:74.8 DB
CLIPPING: 0.0%
STREAM LOAD: 0.0%
575.7 FPS(1.7MS)
GRAPHICS:
CPU:MAIN 1.7MS RENDER THREAD 0.5MS
BATCHES:2
SAVED BY BATCHING: 0
TRIS:1.7K
VERTS:5.0K
SCREEN:391X391-1.7 MB
SETPASS CALLS:2
SHADOW CASTERS:0
VISIBLE SKINNED MESHES: 0 ANIMATIONS: 0
03
粒子发射器尽量不要发射MESH
07
04
关闭RENDERER阴影/受光
发射器数量限制<30(视项目/技能类型而定)
08
材质球尽可能复用
特效ORDER IN LAYER/RENDERQUEUE设置
05
复用材质可以减少DC
需要和程序商量合批规则
06
制作时需要密切关注OVERDRAW的情况,对GPU影响较大
叠加层数过多,变成白色的情况是不允许出现的,也尽可能
不要有全屏大的持续效果
四、特效插分与程序调用原理
1.基本逻辑
事件行为
发生前:预警/蓄力..
进行时:技能释放/飞弹/爆炸.....
结束后:消散/溶解/淡出....
2.特效拆分
案例:皮卡丘释放了十万伏特,对角金鱼造成了X点伤害
效果拔群!
具体拆分以下特效:
蓄力特效:皮卡丘周身环绕着闪电
释放特效:皮卡丘释放闪电(动作时间固定的情况下可以和蓄力做在一起)
技能特效A:角金鱼被多根闪电柱击中(技能初期,闪电柱可以用脚本生成多根)
技能特效B:闪电柱变得又粗又大(技能完全体)
受击特效:角金鱼被闪电击中的表现
受击特效:角金鱼受到了麻痹效果(DEBUFF)
3.常用调用方法
?技能编辑器
封装单个对象的技能表现
由模型,动作,特效组合而成,可以表达"皮卡丘使用了十万伏特"的视觉效果
不同的项目有不同的编辑器使用方法(是否好用取决于程序大佬....)
代码控制特效逻辑
一些在特定时间,特定地点播放的效果,可以由程序直接调用PREFAB
特殊类型特效表现
此类表现需要和程序商量落地方案
子弹特效(路径/速度/加速度/击中反馈)
材质特效(SHADER属性表现)
(LINERENDER等)
连线特效
后处理(校色/径向模糊等)