4.5 特效规范与拆分实现及程序的调用原理

news2024/9/21 14:39:12

一、特效基础流程

落地方案

连入游戏

需求

策划需求,美术需求

需要的SHADER,功能

测试/反馈/修改

效果迭代

满足功能的特效

概念设计

参考图,设计图

image.png


二、规范的设计原理与目的

节约沟通成本

保持项目的一致性

工作交接可以更加便捷

降低出错的概率

提升工作效率

一制定规范的目的是尽可能保证,相同的需求分配到不同的特效师手上,可以得到一致的结果

image.png


三、特效基础规范
1.资产结构

ASSETS

PREFAB

RESOURCES

VFX

ULRESOURCES

VFX

CHARACTER

MEM

TEXLURE

VFX

MATERIAL

TEXTURE

MATERIAL

FLARE

image.png


2.资源规范

贴图

像素为2的N次幂(32*32,64*64,128*128...................)

474

大小不超过1024*1024

关闭MJPMAPS <可根据制作需要开启,一般情况下UI贴图/序列图默认关闭>

常规格式(.TGA,PNG)

EFFECTCOMO1_TX_.

EFFECTCOM01_TX...

限制贴图总数(绘制贴图时考虑通用性)

除特殊MASK类需要,贴图填充率尽可能高<如图1>

贴图合理分类,不应该出现相同或者相似的贴图,如图2>

EFFECTCOMO2_TX..

模型

面数不超过500

EFFECTCOM107_T

EFFECTCEM114 T..

限制模型总数(建立模型时考虑通用性)

关闭MESHREAD/WRITE

输出时关闭不需要的选项(动画/灯光/贴图.......)

<图2>

<图1>

image.png


3.命名规范

备注

命名规范

案例

类型

CHARACTERNAME ANIMATIONNAME SKILLNAME

A ALEX SKILL 01 SHADOW

ANIMATION

F NAME 01

PLANE 01

MESH

M_CHARACTERNAME_ANIMATIONNAME_SKILLNAME

ALEX SKILL 01 SHADOW

MATERIAL

P_CHARACTERNAME_ ANIMATIONNAME_SKILLNAME

O ALEX SKILL 01 SHADOW

PREFAB

常用贴图命名:

T TEXNAME XX[CLASS]

T FLASH 01 A

TEXTURE

_N/_A(NORMAL,ALPHA

image.png


4.路径规范

路径规范

类型

ANIMATION

ASSETS/RESOURCE/EFFECT/ANIMATIONS/XXXX

ASSETS/RESOURCE/EFFECT/MESH/XXXX

MESH

ASSETS/RESOURCE/EFFECT/MATERIAL/XXXX

MATERIAL

ASSETS/RESOURCE/EFFECT/TEXTURE/XXXX

TEXTURE

ASSETS/PREFABS/EFFECT/XXX

PREFAB

image.png


5.制作规范
01 可以搜索《荒野乱斗》特效制作方法

01

极限优化情况下,可多使用MESH+动画制作特效,减少粒子发射器的使用

制作特效时,关注BATCHES数量,这个是实际的DRAWCALL(DC)数量,对CPU影响较大

02

技能特效的DC数量(等同于使用的材质球数量)不超过30,BUF等经常出现的效果不超过10

GAME

DISPLAY 1

1X

SCALE

STATISTICS

AUDIO:

DSP LOAD:0.1%

LEVEL:74.8 DB

CLIPPING: 0.0%

STREAM LOAD: 0.0%

575.7 FPS(1.7MS)

GRAPHICS:

CPU:MAIN 1.7MS RENDER THREAD 0.5MS

BATCHES:2

SAVED BY BATCHING: 0

TRIS:1.7K

VERTS:5.0K

SCREEN:391X391-1.7 MB

SETPASS CALLS:2

SHADOW CASTERS:0

VISIBLE SKINNED MESHES: 0 ANIMATIONS: 0

03

粒子发射器尽量不要发射MESH

image.png

07

04

关闭RENDERER阴影/受光

发射器数量限制<30(视项目/技能类型而定)

08

材质球尽可能复用

特效ORDER IN LAYER/RENDERQUEUE设置

05

复用材质可以减少DC

需要和程序商量合批规则

06

制作时需要密切关注OVERDRAW的情况,对GPU影响较大

叠加层数过多,变成白色的情况是不允许出现的,也尽可能

不要有全屏大的持续效果

image.png


四、特效插分与程序调用原理
1.基本逻辑

事件行为

发生前:预警/蓄力..

进行时:技能释放/飞弹/爆炸.....

结束后:消散/溶解/淡出....

image.png


2.特效拆分

案例:皮卡丘释放了十万伏特,对角金鱼造成了X点伤害

效果拔群!

具体拆分以下特效:

蓄力特效:皮卡丘周身环绕着闪电

释放特效:皮卡丘释放闪电(动作时间固定的情况下可以和蓄力做在一起)

技能特效A:角金鱼被多根闪电柱击中(技能初期,闪电柱可以用脚本生成多根)

技能特效B:闪电柱变得又粗又大(技能完全体)

受击特效:角金鱼被闪电击中的表现

受击特效:角金鱼受到了麻痹效果(DEBUFF)

image.png


3.常用调用方法

?技能编辑器

封装单个对象的技能表现

由模型,动作,特效组合而成,可以表达"皮卡丘使用了十万伏特"的视觉效果

不同的项目有不同的编辑器使用方法(是否好用取决于程序大佬....)

代码控制特效逻辑

一些在特定时间,特定地点播放的效果,可以由程序直接调用PREFAB

特殊类型特效表现

此类表现需要和程序商量落地方案

子弹特效(路径/速度/加速度/击中反馈)

材质特效(SHADER属性表现)

(LINERENDER等)

连线特效

后处理(校色/径向模糊等)

image.png

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