GLSL ES 概述
写在前面
- 程序是大小写敏感的
- 每一个语句都应该以英文分号结束
- 一个shader必须包含一个main函数,该函数不接受任何参数,并且返回void
void main() { }
数据值类型
GLSL支持三种数据类型:
- 整型
- 浮点型:必须包含小数点,不然会被认为是浮点型,比如1表示整形,1.0才表示浮点型
- 布尔类型
GLSL是强类型语言,这意味着:
- 将浮点数赋值给一个整型变量是不对的,同理,将一个整数赋值给浮点数变量也不被允许
// 会报错,错误信息如下: // Failed to compile shader: ERROR: 0:56: '=' : // cannot convert from 'const int' to 'mediump float' float a1 = 1; // 会报错,错误信息如下: // Failed to compile shader: ERROR: 0:56: '=' : // cannot convert from 'const float' to 'mediump int' int a1 = 1.0;
- 在一个计算表达式中,必须统一数据类型,比如一个包含浮点数的表达式中,不能使用整型数据,这个经常由于不小心的书写导致编译失败。
// 会报错 // Failed to compile shader: ERROR: 0:57: '*' : // wrong operand types - no operation '*' exists that // takes a left-hand operand of type 'mediump float' // and a right operand of type 'const int' float a1 = 1.0; float a2 = a1 * 3;
数据转换
虽然GLSL是强类型语言,但是我们可以通过显示转换实现数据类型的转变,比如我们可以使用float()将数据类型转换为浮点数,GLSL支持float、int和bool的相互转换
// 将整数转换为浮点数
float(int)
// true被转换为1.0 false被转换为0.0
float(bool)
// 将浮点数的小数删去,整数部分转换为整型
int(float)
// true被转换为1 false被转换为0
int(bool)
// 0.0被转换为false,其他值转换为true
bool(float)
// 0被转换为false,其他值转换为true
bool(int)
矢量和矩阵
GLSL可以通过基本数值类型组合成矢量和矩阵,矢量的数据类型可以是浮点数,整数和bool值,但是矩阵WebGL1.0只支持浮点数
矢量
- vec2, vec3, vec4:具有2、3、4浮点数元素的矢量
- iec2, ivec3, ivec4:具有2、3、4整数元素的矢量
- bec2, bec3, bec4:具有2、3、4bool值元素的矢量
矩阵
- mat2:2x2浮点数矩阵
- mat3:3x3浮点数矩阵
- mat4:4x4浮点数矩阵
赋值构造
在给矢量或者矩阵赋值的时候,必须遵循:
- 赋值两边的数据类型必须一致,不然会报错
- 赋值两边的元素个数必须一致
- 对于矩阵,默认的构造顺序是按照列主序的
- 对于矩阵,如果只传递了一个数值,会构造一个对角线都是该值,其他值都是0的矩阵
访问
访问矢量和矩阵可以有两种方式,一种是通过.
运算符,一种是通过[]
使用点运算符访问有三种访问方式:
x,y,z,w
:分别对应矢量的第1、2、3、4个分量,注意:矩阵是不能用该方式访问的
r,g,b,a
:分别对应矢量的第1、2、3、4个分量,注意:矩阵是不能用该方式访问的
s,t,p,q
:分别对应矢量的第1、2、3、4个分量,注意:矩阵是不能用该方式访问的
对于每一种访问方式,都可以混合使用,比如:
// 下面这些访问方式都是正确的
vec4 a1 = vec4(1.0, 1.1, 1.2, 1.3);
float b1 = a1.x;
vec2 c1 = a1.xy;
vec2 d1 = a1.yx;
vec2 e1 = a1.xx;
但是不同访问方式之间不可以混合使用
矩阵的访问更简单,类似于C语言的数组访问,使用[]
,从0开始,0表示第一项,使用[]访问的时候需要注意:
- 矩阵是列主序的
- []必须是整型字面值或者const整型或者循环索引或者三者的组合表达式
运算
如果一个矢量和一个数值进行运算,结果是该数值和矢量的每个分量进行运算
如果一个矩阵和一个数值进行运算,结果是该数值和矩阵的每个分量进行运算
结构体
GLSL使用如下方式定义一个结构体:
struct light
{
vec4 color;
vec3 position;
};
light l1;
light l2;
使用点运算符访问结构体的成员。
数组
GLSL中可以使用数组,但是只可以使用一维数组
以下是数组的声明方式:
float floatArray[4];
vec4 vec4Array[3];
数组的长度必须是大于0的整型常量表达式:
- 整型字面值
- 用const限定符修饰的全局变量或者局部变量
- 由前面两条组成的表达式
注意:在使用数组的时候,数组的索引只可以是整型常量表达式或者uniform变量。
注意:数组不可以在声明的时候直接初始化,必须显示的对每个元素进行初始化。
采样器
GLSL支持一种内置类型-采样器,我们只能通过采样器来获取纹理的数据。
GLSL ES1.0支持两种采样器类型:
- sampler2D:二维纹理贴图
- samplerCube:三维纹理贴图
采样器只能是uniform变量
我们通过GLSL提供的内置函数来从采样器中访问纹理数据,内置函数有两类,可以参考文章WebGL 1.0 内置函数
唯一能赋值给采样器变量的就是纹理单元编号,而且你必须使用WebGL方法
gl.uniform1i(u_Sampler, 纹理单元编号);
for循环
GLSL中可以使用for循环,和C语言很像,但是有些限制:
- 循环变量只能有一个
- 循环变量只能是int或者float
- 循环变量只能和整型常量做比较
有些时候,循环变量的比较对象我们可能期望是一个uniform传递过来的动态值。这个时候直接进行比较是不可以的,一种处理的办法是给一个足够大的比较值,然后在循环体内部判断循环变量和uniform变量的大小 - 在循环体内,循环变量不可以被赋值
discard
discard只能在片元着色器使用,表示放弃当前片元的处理。
函数
GLSL的函数和C语言类似,如果我们在函数定义前就调用了函数,需要先对函数进行声明。
对于函数的参数,我们可以为参数指定限定词,以控制参数的行为。
函数参数的限定词有下面几种:
- in:这是默认的限定词。值传递,函数内部修改参数的值不会影响传入的值
- const in:也是值传递,但是函数内部不可以修改该值
- out:引用传递,类似于C语言的指针或者C++的引用,内部修改会影响传入参数的值。
- inout:和out一样也是引用传递,但是和out不同之处为out不应该对传入的值抱有期待,out主要为了传递出函数内部的值。而inout表明该参数既要被函数使用,也要被函数修改。
存储限定符
GLSL中的存储限定符有四种:
- attribute
- uniform
- varying
- const
const
表明当前变量不可以被修改,是一个常量
const变量定义时就需要赋值。
attribute
- attribute变量只能出现在顶点着色器
- attribute只能声明为全局变量
- 在GLSL ES1.0中,attribute只能是float、vec2、vec3、vec4、mat2、mat3、mat4
- 可以通过访问内置的全局变量
gl_MaxVertexAttribs
来获取attribute变量支持的数目,对于WebGL环境,最小为8
attribute表示逐顶点数据,应该传递顶点独有的属性数据,对于所有顶点共有的属性,应该使用uniform
uniform
- uniform变量在顶点着色器和片元着色器中都可以使用
- uniform只能声明为全局变量
uniform变量是只读的
- 对于GLSL ES1.0,uniform不能声明为数组或者结构
- 如果在顶点着色器和片元着色器声明了同名的uniform变量,该变量会被两个着色器共享。
- 可以通过访问内置的全局变量
gl_MaxVertexUniformVectors
获取顶点着色器支持的uniform变量数量,通过访问内置的全局变量gl_MaxFragmentUniformVectors
获片元着色器支持的uniform变量数量,对于WebGL环境,gl_MaxVertexUniformVectors最小为128,gl_MaxFragmentUniformVectors最小为16
varying
- varying的目的是从顶点着色器传递数据到片元着色器。
- varying成对出现,并且在顶点着色器和片元着色器中的名称和类型一致。
- varying只能是全局变量
- varying的类型和attribute一致
varying的中文翻译是变化的
意思,既然为了传递数据,为什么用这么个名字呢?
原因就是我们在片元着色器中看到的varying变量虽然和顶点着色器中的名称和类型一致,但数据已经不一样了,看下面的代码:
// 顶点着色器
attribute vec2 a_Position;
attribute vec3 a_Color;
varying vec3 v_Color;
void main() {
v_Color = a_Color;
gl_Position = vec4(a_Position.x,a_Position.y,0.0,1.0);
}`;
// 片元着色器
varying vec3 v_Color;
void main()
{
gl_FragColor = vec4(v_Color,1.0);
}
我们过一下其中的过程:
- 顶点着色器将每个顶点的颜色赋值给v_Color,如果有100个顶点,就有100个v_Color值
- 从顶点着色器到片元着色器的过程中,发生了光栅话,就是说在这个过程中,根据绘制的图形,会对v_Color进行插值
- 片元着色器中的v_Color是每个片元插值后的值。所以,采用了varying这个名称来标记光栅话的过程
从上面的解释可以看出,一般而言,varying都是针对于attribute变量的传递,所以,varying变量的数据类型和attribute变量是一致的。
可以通过访问内置的全局变量gl_MaxVaryingVectors
获取着色器支持的varying变量数量,对于WebGL环境,gl_MaxVaryingVectors最小为8
最后,给出一张不同限定符数据在GPU中的传递图
精度限定符
定义
GLSL ES 新引入了精度限定符,目的是帮助着色器程序提高运行效率,削减内存开支。 顾名思义,精度限定符用来表示每种数据具有的精度 (比特数)。简而言之,高精度的程序需要更大的开销 (包括更大的内存和更久的计算时间),而低精度的程序需要的开销则小得多。使用精度限定符,你就能精细地控制程序在效果和性能间的平衡。
作用
精度限定符有两个作用:
- 对于浮点数和采样器,精度限定符限制了精度和取值范围
- 对于整型数据,精度限定符限制了取值范围
三种精度类型
因为我们使用采样器的时候,传递的也是浮点纹理坐标,所以我们总结一下不同的精度限定符对float和int的影响:
- highp:高精度,顶点着色器的最低精度
- 对于float,取值范围为 ( − 2 62 , 2 62 ) (-2^{62},2^{62}) (−262,262),精度范围 2 − 16 2^{-16} 2−16
- 对于int,取值范围为 ( − 2 16 , 2 16 ) (-2^{16},2^{16}) (−216,216)
- mediump:中精度,片元着色器的最低精度
- 对于float,取值范围为 ( − 2 14 , 2 14 ) (-2^{14},2^{14}) (−214,214),精度范围 2 − 10 2^{-10} 2−10
- 对于int,取值范围为 ( − 2 10 , 2 10 ) (-2^{10},2^{10}) (−210,210)
- lowp:低精度
- 对于float,取值范围为 ( − 2 , 2 ) (-2,2) (−2,2),精度范围 2 − 8 2^{-8} 2−8
- 对于int,取值范围为 ( − 2 8 , 2 8 ) (-2^{8},2^{8}) (−28,28)
实际上,对于现在的机器,大部分的值和上面的默认值不一样,
我们可以使用下面的js方法获取不同精度的描述信息:
getShaderPrecisionFormat(shaderType, precisionType)
- shaderType:表示着色器类型,可以是
gl.FRAGMENT_SHADER
或者gl.VERTEX_SHADER
- precisionType:要查询的精度限定符类型,可以是:
- gl.LOW_FLOAT
- gl.MEDIUM_FLOAT
- gl.HIGH_FLOAT
- gl.LOW_INT
- gl.MEDIUM_INT
- gl.HIGH_INT
- 返回值:如果成功,返回WebGLShaderPrecisionFormat对象的实例,如果失败,返回null,下面是一个具体的例子:
// 返回对象有三个值,表示精度和取值范围,一看就能明白
// 精度precision: 23
// rangeMax: 127
// rangeMin: 127
var precisionFormat = gl.getShaderPrecisionFormat(gl.VERTEX_SHADER,gl.MEDIUM_FLOAT);
对变量使用精度限定符有两种方式:
- 直接在变量定义的前面添加精度限定符highp、mediump或者lowp
- 给指定类型统一设置精度限定符
// 给float类型统一设置mediump
precision mediump float;
// 给变量单独设置精度限定
mediump float a;
highp vec4 position;
lowp vec3 color;
默认值
- 对于采样器,默认精度值都是lowp
- 对于顶点着色器,int和float默认精度值都是highp
- 对于片元着色器,int的默认精度值是mediump
- 对于片元着色器,float没有默认精度值,所以我们需要在片元着色器的最前边设置float的默认精度,不然会导致编译错误。
precision mediump float;
预处理
GLSL ES支持预处理,所谓的预处理就是在代码编译之前的处理过程
常用预处理指令
#if 条件表达式
如果条件表达式为真,执行这里
#endif
#ifdef 某宏
如果定义了某宏,执行这里
#endif
#ifndef 某宏
如果没有定义某宏,执行这里
#endif
// 定义宏
#define 宏名 宏内容
// 取消定义宏
#undef 宏名
// 使用#else
#define NUM 100
#if NUM==100
如果NUM等于100,执行这里
#else
否则执行这里
#endif
内置宏定义
- GL_ES:在OpenGL ES 2.0中定义为1
GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
:片元着色器是否支持highp
可以使用下面的方式对片元着色器的float进行精度设置
#ifdef GL_ES
#ifdef GL_FRAGMENT_PRECISION_HIGH
precision highp float;
#else
precision mediump float;
#endif
#endif
设置版本
可以在着色器的顶部
设置WEBGL的版本号
// 100表示设置WEBGL 1.00
#version 100