下面情况默认是 前向渲染路径,场景中平行光开启了阴影
方式
原理
备注
ShadowMap
把相机放到光源的位置,那么场景中该光源的阴影区域就是那些相机看不到的位置
得到的是:场景中距离光源最近的表面位置(深度信息)
unity中专门的pass 单独处理阴影映射纹理。
pass的LightMode = ShadowCaster
shadowMap本质上是一个深度图
屏幕空间的阴影映射技术
Screenspace Shadow Map
显卡要求支持MRT
使用 额外的pass LightMode = ShadowCaster
第一步 得到可投射阴影的光源的阴影映射纹理(光源映射纹理)
和摄像机的深度纹理 (相机深度纹理)
第二步 根据光源的映射纹理和相机的深度纹理 得到 屏幕空间的阴影图
如果相机深度图中记录的表面深度大于光源映射纹理的深度值,就说明该表面可见,但是处于光源的阴影中。
得到的 阴影图包含了屏幕空间中所有的阴影区域
使用的时候, 由于阴影图是在屏幕空间下的,所以需要阴影的物体需要把表面坐标,从模型空间转换到屏幕空间中,然后使用这个坐标对阴影图进行采样
物体的阴影处理有两个过程 :
1 接受其他物体的阴影。 需要在Shader中对阴影映射纹理进行采样, 采样结果和光照进行相乘 ,得到产生阴影的效果
2 向其他物体投射阴影。 需要把该物体加入到光源的阴影映射纹理的计算中
可模拟Screenspace Shadow map中的光源映射纹理(橘黄色)和相机深度纹理(红色)。 想想一下,光源处理得到哪里有阴影, 相机深度得到哪里可以看见,两者进行处理得到结果就是屏幕空间的阴影图