读元宇宙改变一切笔记13_治理与管理
1. 元宇宙的经济价值
1.1. 元宇宙的价值最终将“超过”物理世界
1.2. 人们之所以对低延迟网络进行投资,是因为有一些体验需要元宇宙:同步实时渲染的虚拟世界、AR和云游戏流
1.3. 在大多数情况下,数字经济并不是什么新鲜事
1.3.1. 数字经济在全球经济中的份额将会继续增加,元宇宙在数字经济中的份额占比也会增加
1.4. 会推动全球经济的增长,即便部分行业经济规模(也许是房地产行业)会缩小
1.5. 公司中的极少数将成为消费者、企业和政府之间的重要中介
1.5.1. 它们本身就是价值数万亿美元的公司
1.6. 谷歌、苹果、Facebook、亚马逊和微软在2021年的总收入为1.4万亿美元
1.6.1. 不到数字经济总额的10%,占世界经济总量的1.6%
1.6.2. 五大科技巨头的收入还不足以彰显它们强大的实力
1.6.3. Facebook是激进的投资者。光靠投资和信念并不能确保元宇宙的成功
1.6.4. 微软是最有意思的科技巨头,错过很多关键选择,但是它收购了动视暴雪
1.6.5. 谷歌是最保守的投资者
1.6.6. 如果说Facebook是元宇宙领域最激进的投资者,而谷歌是最保守的投资者,那么亚马逊则处于中间位置
1.6.6.1. 亚马逊的态度介于Facebook和谷歌之间,中庸但是拥有大量计算资源和数据以及服务
1.6.7. 苹果公司是元宇宙实实在在的受益者
1.6.8. 游戏巨头将是颠覆者
1.6.8.1. 在Epic Games、Unity Technologies和Roblox等公司中看到新的颠覆者的特征
2. 占位元宇宙
2.1. 无数的新公司、新产品和新服务将被开发出来,最终影响、触达或改变几乎每个国家、每个消费者和每个行业(第一类)
2.1.1. 一些新入场者将取代当前领导者的位置
2.1.2. 后者要么败下阵来,要么沦为无关紧要的角色
2.1.2.1. 包括美国在线、ICQ、雅虎、Palm和Blockbuster(第二类)
2.2. 由于数字经济的整体增长,一些被取代的巨头重新获得了扩张的机会(第三类)
2.3. BM和微软的计算机市场份额从来没有这么小过,但它们的价值都比所谓的鼎盛时期要高(第四类)
2.3.1. 从应用商店和智能手机的作用到人们日常使用的触摸屏的重要性,微软几乎在所有方面的做法都是错误的,并且也因为需要维护自己非常成功的Windows操作系统和集成的Microsoft Exchange、Server和办公套件而分神
2.3.2. 微软在很多方面都被谷歌超越了
2.3.3. 谷歌现在运营着世界上使用人数最多的安卓操作系统(而不是Windows)、Chrome浏览器(而不是IE浏览器)和Gmail邮件在线服务(而不是Hotmail或Windows Live)
2.4. 还有一些公司不会被取代和颠覆,并继续发展其核心业务(第五类)
2.5. 颠覆并不是一个线性的过程,而是一个递归且不可预测的过程
2.5.1. 可以在Epic Games、Unity Technologies和Roblox等公司中看到新的颠覆者的特征
2.6. 2012年马克·扎克伯格以10亿美元收购Instagram,这次收购被视为数字时代最辉煌的收购之一
2.7. 2014年,Facebook斥资200亿美元收购了当时拥有7亿用户的WhatsApp
2.8. 这两项收购虽然对于Facebook而言是明智的收购,但是监管机构本应以反垄断为由而加以阻止
2.9. Roblox的用户正是威胁到Facebook未来的人
2.9.1. 不是那些脱离社交网络的人,而是那些从未使用过它的人
2.10. 亚马逊在AR或VR硬件方面有些成就,但到目前为止,它在实时渲染、游戏开发和游戏发行方面几乎所有进程的表现都令人失望
2.11. 苹果公司在推出轻量级、高性能和易于使用的AR和VR头显以及其他可穿戴设备方面,也比任何其他公司都更有优势
2.11.1. 部分原因在于谷歌公司的这些设备能够与iPhone充分集成
2.12. 元宇宙时代最有意思的GAFAM公司很可能是微软,它是移动时代失去主导地位的最具代表性的研究案例之一
2.12.1. 现在处于行业前沿的是游戏体验,包括微软的游戏体验
2.12.2. 2022年1月,微软同意以750亿美元收购独立游戏发行商动视暴雪(这是GAFAM历史上价格最高的一次收购)
2.12.3. 微软的产品不再是为自己的操作系统、硬件、技术堆栈或服务而设计的,或被优化以与后者配合
2.12.4. 它将是跨平台的,支持尽可能多的平台
2.13. 成立于1946年的索尼是另一个值得分析的企业集团
2.13.1. 索尼互动娱乐是全球最大的游戏公司,其业务涵盖专有硬件和游戏,以及第三方的发行和分销
2.13.2. 索尼影业是全球收入最高的电影制片公司,也是整体规模最大的独立电视/电影工作室
2.13.3. 索尼的半导体部门也是图像传感器领域的全球领导者,拥有近50%的市场份额(苹果是其最大的客户)
2.13.4. 它的Imageworks部门是顶级视觉效果和计算机动画工作室
2.13.5. 索尼在日本没有大的竞争对手,这意味着它向元宇宙的转变可能需要使用GAFAM的服务和产品
2.13.6. 索尼是唯一一家没有传统电视业务需要保护的好莱坞巨头
2.14. 英伟达
2.14.1. 一家在图形计算时代创建,至今已有近30年历史的公司
2.14.2. 该公司的GeForce Now云游戏流媒体服务流行程度全球排名第二位
2.14.2.1. 规模是索尼的数倍
2.14.2.2. 比亚马逊的Luna或谷歌的Stadia高几个数量级
2.14.2.3. 是市场引领者微软的一半
2.14.3. 我们可能永远不会戴上英伟达品牌的头显,也不会玩英伟达发布的游戏,但至少我们很可能生活在一个很大程度上由英伟达提供动力的元宇宙中
2.15. 最有可能出现的结果确实是一小部分横向或纵向的集成平台会在元宇宙中占据绝大部分时间、内容、数据或收入份额
2.15.1. 尤其是以软件为基础的企业,都能从这种正向反馈环中受益
2.15.2. 更多的数据会带来更好的推荐,更多用户意味着会产生黏性更高的用户群并吸引更多广告商,更高的收入会带来更多可支配支出,更大的投资预算会吸引更多人才
3. 信任比以往任何时候都重要
3.1. 用户习惯本身就具有黏性,这也是风险资本家对区块链Dapps的估值达到数十亿美元的部分原因
3.2. Roblox这个最受欢迎的元宇宙原型之所以能蓬勃发展,其原因与苹果的iOS有许多相同之处
3.2.1. 尽可能严格控制用户的体验,包括强制捆绑内容、分销渠道、支付方式、账号系统、虚拟商品等
3.3. Epic Games向开发者颁发的虚幻引擎许可是书面形式的,即授予被许可人无限期使用虚幻引擎构建其作品的权利
3.4. 在元宇宙中,用户可能会被无缘无故地锁定账号或永久禁止访问,他们的虚拟财产可能会被永久没收
3.4.1. 技术自由主义者的答案是通过区块链实现去中心化
3.4.2. 还有一个答案是通过立法赋予虚拟物品实体性
3.4.3. 两个答案相互之间并不矛盾
3.5. 这些公司实际上永久拥有这些数据,这反过来又使生成数据的用户难以在其他地方使用这些数据
3.6. 如果一家中央公司控制了元宇宙,它将变得比任何政府都更强大,甚至成为地球的主宰。
3.6.1. 斯威尼的警告
4. 治理元宇宙
4.1. 在TCP/IP协议建立几十年后,人类社会仍然面临着在线生活的众多挑战
4.1.1. 错误信息的传播;骚扰事件的发生;用户有限的数据权利;糟糕的数据安全性;算法和个性化的约束和煽动作用;由于在线互动而引发的不满情绪;政府监管无力而平台权力巨大以及其他很多问题
4.2. 元宇宙意味着人们的工作、生活、休闲、交友、理财等活动等在虚拟世界中的比重将不断增加
4.2.1. 错误信息传播的情况可能会增加
4.2.1.1. 断章取义的声音片段、欺骗性的推文和错误的科学主张的困扰
4.2.2. 去中心化通常被视为那些科技巨头制造的许多问题的解决方案,但它会让监管变得更加困难,令我们更难以制止反叛者,让非法集资发生的可能大大增加
4.2.3. 数据的权利和使用问题更加抽象,但同样令人担忧
4.3. 元宇宙将重新定义工作和劳动力市场的性质
4.3.1. 大多数外包工作都是低技术含量的和仅限音频形式的,例如技术支持和账单收集
4.3.2. 临时性工作通常是个体独自开展的,但所涉及的工作内容并非完全不同:开网约车、打扫房间、遛狗
4.4. 在虚拟世界中,人们的身份问题也需要解决
4.4.1. 在任何交易日,所有出售的加密朋克中,那些有深色头发和深色皮肤的很可能是当天最便宜的
4.4.1.1. 这种价格差异是种族歧视的明显表现
4.4.2. 并不是“非白人”加密朋克的价格低,而是“白人”加密朋克太稀缺了
4.5. 其他担忧还包括“数字鸿沟”和“虚拟隔绝”
4.5.1. 会使部分学生无法得到更先进的教育
4.5.2. 消费电子产品的发展轨迹:它们最初是富人的玩具,早期销量的提升能够增加投资,从而降低生产成本,进而带动销量,提高生产效率,降低价格等。VR和AR头显也不例外
4.6. 退休和长寿是为了在退休后每天花一半的时间看电视
4.6.1. 与老朋友一起驾驶虚拟帆船能使我们获得非常相似的体验。元宇宙还可以提供各种纯数字的额外服务,这些服务比福克斯新闻或MSNBC(美国全国广播公司新闻网)要好
5. 管理元宇宙
5.1. 元宇宙是不可预测的、循序渐进的,而且仍然充满不确定性,我们不可能知道会出现什么问题,但我们可以思考如何最好地解决已经存在的问题,以及如何最好地引导它
5.1.1. 炒作周期将由至少三个因素造成:许多公司过度承诺可能出现的元宇宙体验类型和它的实现时间,以及低估攻克关键技术壁垒的难度
5.1.2. 每当出现突破性技术时,消费者、开发人员和企业家都会做出反应
5.1.3. 手机、触摸屏、电子游戏,会变成我们周边至关重要的东西,并以意料之外以及情理之中的方式改变世界
5.2. 元宇宙面临的一个更大的挑战是,它只有虚拟世界平台运营商和服务提供商,而缺乏管理机构
5.3. IETF的作用一直持续到今天,虽然年轻一代对其知之甚少
5.3.1. 该组织是民间自发组建的,致力于主导自发建立的互联网标准,特别是TCP/IP协议
5.4. 元宇宙不仅为用户、开发人员和平台提供了机会,而且为新的规则、标准的制定和治理机构的发展提供了机会,也给这些治理机构带来了新的思路
5.5. 消除苹果和谷歌的霸权会是一个良好的开端,将迅速增加开发者的利润、降低消费者的支出,使新业务和商业模式蓬勃发展,并消除不一致的佣金比例
5.6. 解除捆绑将迫使以操作系统为中心的公司更明确地根据各自产品的优势展开竞争
5.7. 需要为使用独立游戏引擎、IVWP和应用商店的开发人员提供更多保护
5.8. 营利性公司不应是唯一决定现实世界法律终点和立法/司法程序起点的团体
5.9. 如果元宇宙有朝一日可以与物理世界相媲美,那么政府就需要对其中的工作、商业交易和消费者权利给予同等重视
5.10. 平台必须为这种独占付费,而不是寄希望于这种现状:创作者因在多个平台上运营不顺利、需要支付的费用太高而选择离开其他平台
5.11. 开发人员对某个IVWP的投资越多,他们就越难离开,因为一旦离开,他们不仅需要重新获得用户,还必须从头开始重建所有体验
5.12. 除了监管主要平台之外,我们还可以通过确定其他明确的法律和政策变化,帮助创造出一个健康的元宇宙
5.13. KYC
5.13.1. Know Your Customer,了解你的客户
5.13.2. 用于规范加密货币投资、钱包、内容和交易
5.13.3. 区块链的性质决定了KYC的要求无法涵盖所有加密货币交易,这与美国国税局和警察都无法监控所有现金交易不同
5.14. 现代互联网碎片化最重要的原因是世界各国的法规不完全相同
5.14.1. 按照当今中国互联网的可见趋势,可以肯定的是,中国的元宇宙将与西方国家(和由中央公司控制)的元宇宙更加不同
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