变量
顾名思义就是变化的容器,即可以用来存放各种不同类型数值的一个容器
折叠代码
第一步:#region
第二步:按tab键
14种数据类型
有符号的数据类型
sbyte:-128~127
short:-32768~32767
int:-21亿多~21亿多
long:-900多万兆~900多万兆
无符号的数据类型
byte:0~255
ushort:0~65535
uint:0~42亿多
ulong:0~18百万兆多
浮点型
float:保留7~8位有效数字,根据编译器和操作系统的不同,使用时后面需要加f
double:保留15~17位有效数字,根据编译器和操作系统的不同
decimal:保留27~28位有效数字,根据编译器和操作系统的不同,使用时后面需要加m
特殊类型
bool:true/false
char:字符,只能存储一个字符比如汉字,字母等
string:字符串,上不封顶,根据你内存空间决定
重点:C#情况下,char占2个字节
变量的命名规范
不能重名
不能以数字开头
不能使用程序关键字命名
不能有特殊符号(下划线除外)
Main虽然是方法名,但是可以做变量名,print也是
常量
固定写法:const 变量类型 变量名=初始值;
特点:必须初始化,不能被修改,常量的声明就是在声明变量前面加一个const关键字
应用:声明游戏中不会变化的变量的,如PI,重力加速度等这些
转义字符
单引号:\'
双引号:\"
斜杠:\\
换行:\n
制表符:\t
回退一个字符:\b
空字符(没有任何作用):\0
警报铃:\a
隐式转换
大范围可以装小范围
decimal无法用隐式转换的方式,去存储double和float
double -->float --> 整数(无符号、有符号)-> char
decimal --->整数(无符号、有符号)---> char
string和bool不参与隐式转换规则的
有符号可以装无符号,前提是无论无符号的数是多少,都得在有符号的范围内
显示转换
一括号强转方法
二Parse方法: 把字符串类型转换成对应类型,否则报错 语法:对应类型.Parse("")如int.Parse("12");
注意:我们填写字符串 必须是要能够转成对应类型的字符 如果不符合规则 会报错
值的范围 必须是能够被变量存储的值 否则报错
三Convert法:更准确的将各个类型之间进行相互转换 语法:Convert.To类型("")如Convert.ToInt32("12");
注意:精度比括号强转好一点,会四舍五入
int a=Convert.ToInt32("1.65f");结果a值为2
四ToString方法:其他类型转字符串 语法:变量.ToString()
异常捕获
try{} catch(Exception e){} finally{}
字符串拼接
string.Format("待拼接的内容",内容1,内容2,内容3...);
想要被拼接的内容使用占位符替代:{数字} 数字:0~n 依次往后
string str2=string.Format("{0}{1}{2}",1,true,false);结果为1TrueFalse
控制台三个打印语句
Console.WriteLine("你好,"+name);
Console.WriteLine("你好,{0}",name);
String str=string.Format("你好,{0}",name);
Console.WriteLine(str);
运算符优先级
非!大于与&&大于或||
位运算符
位与 &:连接两个数值进行位运算,将数值转为二进制,对位运算,有0则0
位或 |:连接两个数值进行位运算,将数值转为二进制,对位运算,有1则1
异或 ^:连接两个数值进行位运算,将数值转为二进制,对位运算,相同为0 不同为1
a 001
b 101
c 100
c=a^b 结果为100即4
位取反 ~:写在数值前面 将数值转为二进制 对位运算 0变1 1变0
取反加1 c结果为-6
左移右移:<< >>左移几位 右侧加几个0 右移几位 右侧去掉几个数