目录
效果
步骤
一、项目准备
二、插件使用记录
准备过程
M4自动地形插件使用过程
超动态天空插件使用过程
运行时修改天空效果
运行时修改天气效果
海洋插件使用过程
在海洋中游泳
效果
步骤
一、项目准备
1. 创建一个第三人称游戏工程
2. 将M4文件夹和UltraDynamicSky文件夹复制到工程的Content文件夹
在Content同级目录下创建名称为“Plugins”的文件夹
将“Oceanology_Plugin”复制到刚才创建的“Plugins”文件夹中
3. 在UE编辑器中打开项目设置,在“平台-Windows”中保证启用“SM6”,默认RHI为“DirectX 12”
在“引擎-渲染”中勾选“启用虚拟纹理支持”,动态全局光照方法选择“Lumen”,软件光线追踪模式选择“全局追踪”,阴影贴图方法选择“虚拟阴影贴图(测试版)”,勾选扩展自动曝光设置中的默认亮度范围
4. 重启项目。
5. 在插件中检查海洋插件已经启用
6. 在内容浏览器设置中勾选显示插件内容
7. 新建空白关卡
选项模式切换为地形模式
新建一个地形
加入个定向光源,然后简单雕刻一番
切换回选项模式然后删除定向光源
二、插件使用记录
准备过程
1. 将蓝图“Ultra_Dynamic_Sky”拖入场景
2. 找到M4与UDS联动的光照蓝图“UDS-Setter-Script-Holder”
打开“UDS-Setter-Script-Holder”,复制事件图表中的所有节点
3. 打开超动态天空蓝图“Ultra_Dynamic_Sky”
在事件图表中粘贴刚才拷贝的节点
编译,对其中错误的地方进行修改(一般是变量命名不统一,在蓝图中找到相应的变量并赋值)
4. 在大纲中选中“Ultra_Dynamic_Sky”,点击“Set Light For M4”按钮
再点击“Refresh Settings”,此时就可以看到场景发生变化
如果感觉场景中游戏暗,可以修改一下光照强度
M4自动地形插件使用过程
5. 将M4中的蓝图“MagicMapMaterialBP-V2”拖入场景
点击“Prepare New Landscape”
此时可以看到地形变成红色
切换到地形模式,点击绘制
添加权重混合层
保存
此时可以发现地形变为绿色
切换回选项模式
在大纲中选中地形材质蓝图,然后点击“Apply Landscape Preset”
此时我们可以看到地形上已经有材质了
如果近距离看还能看到草地
如果没有刷出草地可以点击如下按钮刷新
超动态天空插件使用过程
运行时修改天空效果
先在关卡蓝图中添加“UDS_Onscreen_Controls”控件蓝图,然后显示鼠标光标
7. 设置第三人称游戏模式
此时运行可以看到屏幕左上角有了控制超动态天空的控件。
运行时修改天气效果
8. 将超动态天气蓝图拖入场景
此时运行,就可以通过控件来切换天气效果
海洋插件使用过程
9. 将蓝图“Oceanology_Infinity_Child”移入场景中即可看到海洋
在海洋中游泳
10. 海洋插件自带的角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”含有游泳功能,但是使用的是废弃的旧版本输入系统,我们需要更改为UE5的增强输入系统
打开海洋插件自带的角色蓝图“BP_ThirdPersonCharacter”,删除如下部分
然后将第三人称游戏模板的角色蓝图的节点拷贝进来
发现开始运行变成自定义事件
找到事件开始运行节点并连接
此时编译后发现还有控制角色游泳下潜和上浮的节点报错,这同样是因为使用的是旧版输入系统
11. 新建一个输入操作
这里命名为“IA_Swimming”
打开“IA_Swimming”,值类型选择“Axis2D”
12. 打开输入映射上下文“IMC_Default”
添加刚才创建的操作映射“IA_Swimming”,添加两个按键分别表示控制下潜和上浮的按键
空格键需要添加一个修改器,这里的意思是把X轴的值映射给Y轴
13. 回到海洋插件自带的“BP_ThirdPersonCharacter”,修改之前编译错误的地方
14. 在世界场景设置中使用海洋插件自带的游戏模式
15. 将海洋插件游泳体积拖入场景
设置可移动和水体积
运行效果如下:
参考视频:
【UE5.3】M4自动地形材质+UltraDynamicSky+Oceanology海洋学插件_哔哩哔哩_bilibili