easy贪吃蛇

news2024/12/23 11:10:33

之前承诺给出一个贪吃蛇项目。

1.EasyX库认知

有关EasyX库的相关信息,您可以看一下官方的文档:EasyX官方文档。

这里我做几点总结:

  1. EasyX库就和名字一样,可以让用户调用一些简单的函数来绘制图像和几何图形
  2. 利用EasyX库可以制作一些带有图形界面的小游戏、小软件等小型项目
  3. 比较使用新手锻炼C语言的代码组织能力,了解一些有关于图形设计的知识(比如:一些动画制作的知识)

基本上使用EasyX库就是几个步骤:

  1. 使用函数初始化出一个绘图窗口,窗口的坐标有两种(逻辑坐标和物理坐标,默认两者是重叠的),无论哪一种坐标,一开始都是以屏幕的左上角为原点,向右为x轴正方向,向下为y轴正方向
  2. 然后利用C++/C语言的代码控制一些绘图用的数据
  3. 调用绘图函数绘制几何图形,例如:正方向、圆形、椭圆…
  4. 根据项目逻辑、或者控制台输入来更新绘图数据
  5. 再次条用函数绘制几何函数,就仿佛“动了”起来
  6. 最后结束时关闭绘图窗口,清理各种资源即可

2.贪吃蛇项目描述

主要是使用EasyX图形库,结合C语言以及部分数据结构知识来构建一只贪吃蛇,用户通过[w][a][s][d]四个键操控贪吃蛇,通过吃掉网格图上的“食物”来得分,一旦吃到墙壁和自己,就会结束游戏重新开始。

在游戏界面的左上角还显示了用户当前的得分和用户的贪吃蛇死亡次数。并且还提供了根据得分加速游戏的机制,还可以点击“空格”暂停游戏,点击[esc]退出游戏。

3.贪吃蛇项目细节

3.1.基础设置

由于语言特性,我们认为较小游戏项目使用宏来设置更好管理和调试代码,因此我们使用#define定义了在游戏中需要的相关设置,例如:蛇的颜色、食物的颜色、游戏窗口的大小、文字颜色、文字风格等,除此以外还包含了一些游戏用的头文件以及easyx.h图形库。

#pragma once
#pragma warning(disable:4996)

#include <easyx.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1			//解决 VS2022 的 scanf() 禁用问题

#define NODE_WIDTH 60						//格点大小(通过格点大小调整格数和难度)
#define WINDOW_LENGTH 800					//窗体长度
#define WINDOW_WIDTH 600					//窗体宽度

#define SNAKE_LENGTH 5						//蛇初始长度
#define SNAKE_MAX_LENGTH 50					//蛇最大长度
#define SNAKE_SPEED 500						//蛇初始速度

#define SNAKE_HEAD_COLOUR RGB(254, 67, 101)			//蛇头颜色
#define SNAKE_BODY_COLOUR RGB(252, 157, 154)		//蛇身颜色
#define SNAKE_BODY_EDGE_COLOUR RGB(252, 157, 154)	//蛇身外边颜色
#define FOOD_COLOUR RGB(200, 200, 169)				//食物颜色
#define WINDOW_COLOUR RGB(249, 205, 173)			//背景颜色

#define TEXT_COLOUR RGB(0, 0, 0)					//文字颜色
#define TEXE_STYLE "Consolas"						//文字风格

3.2.结构管理

3.2.1.坐标结构

easy.h通过绘图函数在一个叫做“绘图设备”的窗口上(默认该窗口的左上角为原点,向左为x轴,向下为y轴),根据坐标轴来绘制图形。

由于每次绘图都需要用到坐标,因此为了方便,我们使用了一个结构体node管理一个点的横纵坐标。

typedef struct
{
	int x;
	int y;
} node;

3.2.2.方向结构

由于后期需要用户输入[w][a][s][d]四个键操控贪吃蛇,因此就需要将方向也管理起来,使用枚举体来标识方向和方向对应的标识符。

enum direction
{
	eUp,	//上(0)
	eDown,	//下(1)
	eLeft,	//左(2)
	eRight	//右(3)
};

3.3.游戏接口

这里先给出游戏用到的接口,再一一解释接口的调用逻辑。

//初始化窗口
void GameInit();
//绘制网格
void PrintGrid();
//更新蛇坐标
node SnakeMove(node* snake, int snakeLength, direction dir);
//绘制蛇
void PrintSnake(node* snake, int snakeLength);
//检查输入方向
void ChangeDirection(enum direction* pD);
//生成食物坐标
node CreateFood(node* snake, int snakeLength);
//绘制食物
void PaintFood(node food);
//检测游戏结束条件
bool IsGameOver(node* snake, int snakeLength);
//复位蛇数据
void Reset(node* snake, int* pLength, enum direction* dir);
//绘制游戏信息
void PrintMessages(int eatingTimes, int failTimes);

在这里插入图片描述

4.贪吃蛇项目实现

4.1.头文件、宏和接口声明

//1.头文件导入和宏设置
#pragma once
#pragma warning(disable:4996)

#include <easyx.h>
#include <stdio.h>
#include <windows.h>
#include <conio.h>
#include <time.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>

#define _CRT_SECURE_NO_WARNINGS 1			//解决 VS2022 的 scanf() 禁用问题

#define NODE_WIDTH 60						//格点大小(通过格点大小调整格数和难度)
#define WINDOW_LENGTH 800					//窗体长度
#define WINDOW_WIDTH 600					//窗体宽度

#define SNAKE_LENGTH 5						//蛇初始长度
#define SNAKE_MAX_LENGTH 50					//蛇最大长度
#define SNAKE_SPEED 500						//蛇初始速度

#define SNAKE_HEAD_COLOUR RGB(254, 67, 101)			//蛇头颜色
#define SNAKE_BODY_COLOUR RGB(252, 157, 154)		//蛇身颜色
#define SNAKE_BODY_EDGE_COLOUR RGB(252, 157, 154)	//蛇身外边颜色
#define FOOD_COLOUR RGB(200, 200, 169)				//食物颜色
#define WINDOW_COLOUR RGB(249, 205, 173)			//背景颜色

#define TEXT_COLOUR RGB(0, 0, 0)					//文字颜色
#define TEXE_STYLE "Consolas"						//文字风格


//2.结构体组织
//相对坐标结构体
typedef struct
{
	int x;
	int y;
} node;

//方向枚举体
enum direction
{
	eUp,	//上(0)
	eDown,	//下(1)
	eLeft,	//左(2)
	eRight	//右(3)
};

//3.相关函数声明
//初始化窗口
void GameInit();

//绘制网格
void PrintGrid();

//更新蛇坐标
node SnakeMove(node* snake, int snakeLength, direction dir);

//绘制蛇
void PrintSnake(node* snake, int snakeLength);

//检查输入方向
void ChangeDirection(enum direction* pD);

//生成食物坐标
node CreateFood(node* snake, int snakeLength);

//绘制食物
void PaintFood(node food);

//检测游戏结束条件
bool IsGameOver(node* snake, int snakeLength);

//复位蛇数据
void Reset(node* snake, int* pLength, enum direction* dir);

//绘制游戏信息
void PrintMessages(int eatingTimes, int failTimes);

4.2.游戏接口的实现

#include "snake.hpp"

//初始化窗口
void GameInit()
{
	//默认逻辑坐标原点和物理坐标原点重叠
	srand((unsigned)time(NULL));							//设置伪随机数

	initgraph(WINDOW_LENGTH, WINDOW_WIDTH, EX_SHOWCONSOLE);	//创建一个窗体
	setbkcolor(WINDOW_COLOUR);								//背景颜色属性
	cleardevice();											//刷新背景颜色
}

//绘制网格
void PrintGrid()
{
	for (int x = 0; x <= 800; x += NODE_WIDTH)
	{
		line(x, 0, x, 600);
	}
	for (int y = 0; y <= 600; y += NODE_WIDTH)
	{
		line(0, y, 800, y);
	}
}

//更新蛇坐标
node SnakeMove(node* snake, int snakeLength, direction dir)
{
	//记录下蛇的尾部节点坐标
	node tail = snake[snakeLength - 1];

	//将每个前面的节点覆盖掉后面的节点
	for (int i = snakeLength - 1; i > 0; i--)
	{
		snake[i] = snake[i - 1];
	}

	//蛇头节点根据方向进行重定义坐标
	node newHead;
	newHead = snake[0];
	if (dir == eUp)
	{
		newHead.y--;
	}
	else if (dir == eDown)
	{
		newHead.y++;
	}
	else if (dir == eLeft)
	{
		newHead.x--;
	}
	else if (dir == eRight)
	{
		newHead.x++;
	}
	snake[0] = newHead;

	//返回蛇最尾部节点坐标,方便吃掉食物后不删除尾部节点坐标
	return tail;
}

//绘制蛇
void PrintSnake(node* snake, int snakeLength)
{
	//某一段蛇节点的左上、右下坐标
	int left, top;
	int right, bottom;

	//遍历蛇结点的每一个结点
	for (int i = 0; i < snakeLength; i++)
	{
		//绘制蛇的某个节点
		left = snake[i].x * NODE_WIDTH;
		top = snake[i].y * NODE_WIDTH;

		right = (snake[i].x + 1) * NODE_WIDTH;
		bottom = (snake[i].y + 1) * NODE_WIDTH;

		if(i == 0)	
			setfillcolor(SNAKE_HEAD_COLOUR);

		fillrectangle(left, top, right, bottom);
		
		setfillcolor(SNAKE_BODY_COLOUR);
	}
	setfillcolor(WHITE);
}

//检查输入方向
void ChangeDirection(enum direction* pD)
{
	if (_kbhit() != 0)//检查控制台窗口的按键是否被按下,按下返回非零值
	{
		char signal = _getch();	//输入 a、s、d、w 四个方向键到 signal 中,不回显
		switch (signal)
		{
		case 'w':
			if (*pD != eDown)	//如果原蛇头方向不是向下才可以向上
				*pD = eUp;
			break;
		case 's':
			if (*pD != eUp)		//如果原蛇头方向不是向上才可以向下
				*pD = eDown;
			break;
		case 'a':
			if (*pD != eRight)	//如果原蛇头方向不是向右才可以向左
				*pD = eLeft;
			break;
		case 'd':
			if (*pD != eLeft)	//如果原蛇头方向不是向左才可以向右
				*pD = eRight;
			break;
		case VK_ESCAPE:			//处理其他的输入情况(暂停和退出)
			printf("游戏已退出,感谢您的游玩! +\n");
			exit(0);
		case VK_SPACE:
			printf("游戏暂停...输入空格键位恢复...\n");
			while (1)
			{
				signal = _getch();
				if (signal == VK_SPACE)
				{
					printf("游戏继续进行\n");
					break;
				}
				else if (signal == VK_ESCAPE)
				{
					printf("游戏暂停...输入空格键位恢复...\n");
					exit(0);
				}
			}
		}
	}
}

//生成食物的坐标
node CreateFood(node* snake, int snakeLength)
{
	node food;
	while (1)
	{
		//先生成食物的随机坐标,并且限制在一定的范围内
		//推导也比较简单:
		//x * (NODE_WIDTH) < WINDOW_LENGTH 推出 x < WINDOW_LENGTH / NODE_WIDTH
		//y * (NODE_WIDTH) < WINDOW_WIDTH 推出 y < WINDOW_WIDTH / NODE_WIDTH
		food.x = rand() % (WINDOW_LENGTH / NODE_WIDTH);
		food.y = rand() % (WINDOW_WIDTH / NODE_WIDTH);

		//保证食物和蛇节点坐标不重叠
		int i;
		for (i = 0; i < snakeLength; i++)
		{
			if (snake[i].x == food.x && snake[i].y == food.y)
			{
				break;//如果发生坐标冲突则跳出内循环
			}
		}
		if (i < snakeLength)
		{
			continue;//由于坐标发生冲突,跳出了内循环,所以循环数没有再增加,使用 continue 重新回到循环开头生成符合的食物节点
		}
		else
		{
			break;//没有和蛇结点坐标冲突的食物坐标,准备返回结点
		}
	}

	//返回食物的坐标(注意噢,这是返回结构体)
	return food;
}

//绘制食物
void PaintFood(node food)
{
	//食物的左上、右下坐标
	int left, top;
	int right, bottom;

	left = food.x * NODE_WIDTH;
	top = food.y * NODE_WIDTH;

	right = (food.x + 1) * NODE_WIDTH;
	bottom = (food.y + 1) * NODE_WIDTH;

	//设置食物颜色,并且绘制食物
	setfillcolor(FOOD_COLOUR);
	solidrectangle(left, top, right, bottom);

	//填充颜色改回白色,避免后续填充绘画出现误用(EasyX 库默认使用白色填充)
	setfillcolor(WHITE);
}

//检测游戏结束条件
bool IsGameOver(node* snake, int snakeLength)
{
	//超出窗口的情况,注意 EasyX 库的设备坐标系
	if (snake[0].x < 0 || snake[0].x * NODE_WIDTH > WINDOW_LENGTH)//蛇头超出左右窗体
	{
		return true;
	}
	if (snake[0].y < 0 || snake[0].y * NODE_WIDTH > WINDOW_WIDTH)//蛇头超出上下窗体
	{
		return true;
	}

	//蛇自己吃到自己的情况
	for (int i = 1; i < snakeLength; i++)
	{
		//判断蛇头是否和蛇生身坐标重叠
		if (snake[0].x == snake[i].x && snake[0].y == snake[i].y)
		{
			return true;
		}
	}

	//都不满足就返回假
	return false;
}

//复位蛇数据
void Reset(node* snake, int* pLength, enum direction* dir)
{
	snake[0] = node{ 5, 7 };
	snake[1] = node{ 4, 7 };
	snake[2] = node{ 3, 7 };
	snake[3] = node{ 2, 7 };
	snake[4] = node{ 1, 7 };
	*pLength = 5;
	*dir = eRight;
}

//绘制游戏信息
void PrintMessages(int eatingTimes, int failTimes)
{
	//控制文字输出的窗口范围
	RECT r = { 0, 0, WINDOW_LENGTH, WINDOW_WIDTH };
	
	//输出游戏的名称
	drawtext(_T("Snake game"), &r, DT_CENTER | DT_SINGLELINE);

	//设置 wchar_t 宽字符类型数组,并且将游戏信息填充进去,再输出
	TCHAR count[100];
	_stprintf(count, _T("本次得分:%d\n死亡次数:%d"), eatingTimes, failTimes);//这个函数对标 sprintf(),只不过是从打印普通的 char 字符变成打印宽字符 wchar_t 而已
	drawtext(count, &r, DT_LEFT);
}

4.1.游戏的运行逻辑

#include "snake.hpp"

int main()
{
	//1.初始游戏背景、蛇和食物、游戏文字、游戏信息
	GameInit();
	node snake[100] = { {5,7}, {4,7}, {3,7}, {2,7}, {1,7} };	//初始蛇的坐标
	int snakeLength = SNAKE_LENGTH;								//初始蛇的长度
	enum direction dir = eRight;								//初始蛇头方向为右

	node food = CreateFood(snake, snakeLength);					//初始食物的坐标

	settextcolor(TEXT_COLOUR);									//设置文字颜色
	settextstyle(32, 14, _T(TEXE_STYLE));						//设置文字样式

	int eatingTimes = 0;										//统计吃掉的食物
	int failTimes = 0;											//统计失败次数

	int speedUp = 2;											//提速用的变量

	//2.运行游戏逻辑
	printf("贪吃蛇游戏进行中,请输入 w、a、s、d 来移动蛇\n");
	while (1)
	{
		//绘制窗口、蛇、食物对象
		cleardevice();							//使用当前背景色清空绘图设备
		PrintGrid();							//绘制网格函数
		PrintSnake(snake, snakeLength);			//绘制蛇
		PaintFood(food);						//绘制食物
		PrintMessages(eatingTimes, failTimes);	//绘制游戏标题、得分、失败次数

		//控制蛇的速度
		if (eatingTimes <= 10)
		{
			Sleep(SNAKE_SPEED);
		}
		else if (eatingTimes <= 20)
		{
			Sleep(SNAKE_SPEED / speedUp);
		}
		else if (eatingTimes <= 30)
		{
			Sleep(SNAKE_SPEED / speedUp / speedUp);
		}

		//检测方向,修改蛇结点坐标
		ChangeDirection(&dir);								//检查是否有键盘输入,有的话修改蛇头的方向
		node lastTail = SnakeMove(snake, snakeLength, dir);	//改变蛇头方向后的新坐标数组,并且返回储存了最尾部节点的坐标(注意:这里的snake是数组,可以直接传数组名字)
		
		//吃掉食物,增长蛇长度
		if (snake[0].x == food.x && snake[0].y == food.y)	//蛇头节点和食物节点重合,说明吃到了食物
		{
			if (snakeLength < SNAKE_MAX_LENGTH)				//限制蛇的长度,超出就不再增长蛇的长度
			{
				snake[snakeLength] = lastTail;		//增加蛇的尾巴
				snakeLength++;						//蛇的长度增加
				eatingTimes++;						//统计吃到食物数量
				printf("吃掉食物 %d 次!\n", eatingTimes);
			}
			food = CreateFood(snake, snakeLength);			//再次生成食物
		}
		
		//判断游戏是否结束
		if (IsGameOver(snake, snakeLength) == true)			//蛇头撞到墙壁 or 蛇头吃到蛇身
		{
			printf("游戏失败 %d 次...\n\n", ++failTimes);	//打印游戏失败次数
			Sleep(1000);									//让玩家缓一会,调整状态

			eatingTimes = 0;								//复位所吃食物数量
			Reset(snake, &snakeLength, &dir);				//复位蛇的数据和方向
			food = CreateFood(snake, snakeLength);			//再次生成食物
		}
	}

	//3.清理游戏资源
	int ch = getchar();	//阻塞控制台窗口,让用户可以得知结果
	closegraph();		//关闭绘画窗口
	return 0;
}

5.贪吃蛇项目运行

上述代码运行结果如下:

在这里插入图片描述

6.贪吃蛇项目拓展

还有一些功能正等待补充拓张:

  1. 有一些接口我们认为还可以再次集中为一个接口
  2. 可以设计出能够使用按钮来开始和结束游戏的功能
  3. 文件保存功能,用户每次游玩后,数据应该得到保存,并且可以被用户再游戏内查看,而不是打开文件查看
  4. 用户可以通过快捷键来加速蛇
  5. 用户可以选择贪吃蛇的游戏难度

这些功能有机会再进行实现。

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1317958.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

云渲染技术下的虚拟现实:技术探索与革新思考

虚拟现实&#xff08;含增强现实、混合现实&#xff09;是新一代信息技术的重要前沿方向&#xff0c;是数字经济的重大前瞻领域&#xff0c;将深刻改变人类的生产生活方式&#xff0c;产业发展战略窗口期已然形成。但是虚拟现实想要深入改变影响我们的生活&#xff0c;以下技术…

Linux_Docker图形化工具Portainer如何安装并结合内网穿透实现远程访问

文章目录 前言1. 部署Portainer2. 本地访问Portainer3. Linux 安装cpolar4. 配置Portainer 公网访问地址5. 公网远程访问Portainer6. 固定Portainer公网地址 前言 本文主要介绍如何本地安装Portainer并结合内网穿透工具实现任意浏览器远程访问管理界面。Portainer 是一个轻量级…

日志审计、数据库审计以及代码审计三者的区别与重要性

在当今的数字化时代&#xff0c;企业的信息安全和数据保护至关重要。为了确保这些安全&#xff0c;企业需要采取一系列的安全措施&#xff0c;其中包括日志审计、数据库审计和代码审计。尽管这三者都是为了增强企业的安全性&#xff0c;但它们各自的目标和重点却有所不同。 一、…

电子电器架构( E/E) 演化 —— 高速 大算力

电子电器架构( E/E) 演化 —— 高速 & 大算力 我是穿拖鞋的汉子,魔都中坚持长期主义的汽车电子工程师。 老规矩,分享一段喜欢的文字,避免自己成为高知识低文化的工程师: 屏蔽力是信息过载时代一个人的特殊竞争力,任何消耗你的人和事,多看一眼都是你的不对。非必要…

用23种设计模式打造一个cocos creator的游戏框架----(十九)备忘录模式

1、模式标准 模式名称&#xff1a;备忘录模式 模式分类&#xff1a;行为型 模式意图&#xff1a;在不破坏封装性的前提下捕获一个对象的内部状态&#xff0c;并在对象之外保存这个状态。这样以后就可以将对象恢复到原先保存的状态 结构图&#xff1a; 适用于&#xff1a; …

LCR 148. 验证图书取出顺序

解题思路&#xff1a; class Solution {public boolean validateBookSequences(int[] putIn, int[] takeOut) {Stack<Integer> stack new Stack<>();int i 0;for(int num : putIn) {stack.push(num); // num 入栈while(!stack.isEmpty() && stack.peek()…

Tekton 基于 cronjob 触发流水线

Tekton 基于 cronjob 触发流水线 Tekton EventListener 在8080端口监听事件&#xff0c;kubernetes 原生 cronjob 定时通过curl 命令向 EventListener 发送事件请求&#xff0c;触发tekton流水线执行&#xff0c;实现定时运行tekton pipeline任务。 前置要求&#xff1a; kub…

Linux系统编程(五):系统信息与资源

参考引用 UNIX 环境高级编程 (第3版)嵌入式Linux C应用编程-正点原子 1. 系统信息 1.1 系统标识 uname 系统调用 uname() 用于获取有关当前操作系统内核的名称和信息 #include <sys/utsname.h>// buf&#xff1a;struct utsname 结构体类型指针&#xff0c;指向一个 str…

【2023海光杯】“智能储物柜系统”电控部分

简单说明 在代码实现部分会给出设计理念和分析&#xff0c;整体资源可以直接下载压缩包&#xff08;手机端依然看不到&#xff0c;还是不知道为什么&#xff09;。 使用设备 按照题目要求需要制作16个储物格&#xff0c;对应16扇门。16扇门的开关可以用矩阵键盘来控制。 在不考…

【精选】计算机网络教程(第3章数据链路层)

目录 前言 第3章数据链路层 1、差错检测&#xff08;CRC&#xff09; 2、点对点协议&#xff08;了解应用场景&#xff09; 3、什么是碰撞域&#xff0c;什么是广播域 碰撞域&#xff08;Collision Domain&#xff09;&#xff1a; 广播域&#xff08;Broadcast Domain&a…

linux修改mysql默认端口(很明智的选择因为后面会遇到各种问题)

1. 登录到mysql查看当前的端口号&#xff1a; show global variables like ‘port’; 2.编辑/etc/my.conf 文件添加port3506 这样的样式 保存退出&#xff1b; 内容: mysqld] port3506 datadir/var/lib/mysql socket/var/lib/mysql/mysql.sock usermysql # Disabling sy…

Python-折线图可视化

折线图可视化 1.JSON数据格式2.pyecharts模块介绍3.pyecharts快速入门4.创建折线图 1.JSON数据格式 1.1什么是JSON JSON是一种轻量级的数据交互格式。可以按照JSON指定的格式去组织和封装数据JSON本质上是一个带有特定格式的字符串 1.2主要功能json就是一种在各个编程语言中流…

【Qt 学习】之摸鱼技巧

1.设置qtcheckbox 默认勾选** 1.1 ui->hexSend->setCheckState(Qt::Checked); 1.2 非UI界面转槽函数 arg1 值 为 0 1 2&#xff0c;三种模式 2.槽函数与信号 使用ui设置按钮槽函数后会在moc_**_cpp文件中有一个对应关系&#xff0c;如果对应关系出错 槽函数和信号就会…

CloudFlare 优选ip 和 优选域名的获取方法

1.CloudFlare优选IP网站:【链接直达】 2.CloudFlare 优选IP工具&#xff1a;【开源软件】 3.CloudFlare 优选域名&#xff1a;【GitHub开源工具】 4.CF优选域名推荐&#xff1a; time.cloudflare.com shopify.com time.is icook.hk icook.tw ip.sb japan.com malaysia.com rus…

qt实现基本文件操作

先通过ui界面实现基本框架 接下来就要实现每个按键的功能了 我们先来实现新建的的功能&#xff0c;我们右键新建键&#xff0c;可以发现没有转到槽的功能&#xff0c;因此我们要自己写connect来建立关系。 private slots:void newActionSlot(); 在.h文件中加上槽函数。 conne…

【Mysql】InnoDB的表空间(九)

概述 表空间是一个在 InnoDB 中比较抽象的概念&#xff0c;对于系统表空间来说&#xff0c;对应着文件系统中一个或多个实际文件&#xff1b;而对于每个独立表空间来说&#xff0c;对应着文件系统中一个名为表名.ibd 的实际文件。可以把表空间想象成由很多个页组成的池子&…

HarmonyOS应用元服务上架

HarmonyOS应用/元服务上架 概述 当您开发、调试完HarmonyOS应用/元服务&#xff0c;就可以前往AppGallery Connect申请上架&#xff0c;华为审核通过后&#xff0c;用户即可在华为应用市场获取您的HarmonyOS应用/元服务。 HarmonyOS会通过数字证书与Profile文件等签名信息来…

CAN 六:CAN过滤器编程举例

1、开发环境 (1)KeilMDK&#xff1a;V5.38.0.0 (2)STM32CubeMX&#xff1a;V6.8.1 (3)MCU&#xff1a;STM32F407ZGT6 2、实现目的 (1)MCU的CAN通过CAN盒连接电脑&#xff0c;接收上位机发送的扩展数据帧。 (2)MCU过滤接收的扩展数据帧&#xff0c;通过串口打印出来作为验…

鸿蒙HarmonyOS开发用什么语言

1.网上流行一句有中国底蕴的话&#xff1a;鸿蒙系统方舟框架盘古大模型。都方舟框架了肯定主推的是ArkUI框架。其实还能使用C、Java和Js开发。 2.从API8开始&#xff0c;Java语言已经从鸿蒙开发剔除了&#xff0c;而官方推荐的是ArkTs.下图是ArkTS与TS、JS的关系。 ArkTs 是TS的…

Nginx location+Nginx rewrite(重写)(新版)

Nginx locationNginx rewrite(重写) Nginx locationNginx rewrite(重写)一、location1、常用的Nginx 正则表达式2、location的类型3、location 的匹配规则4、location 优先级5、location 示例说明5.1只修改网页路径5.2修改nginx配置文件和网页路径5.3一般前缀5.4正则匹配5.5前缀…