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👨💻 本文由 秩沅 原创
👨💻 收录于专栏:Unity基础实战
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文章目录
- ⭐🅰️⭐
- ⭐前言⭐
- 🎶(==1==) 未添加缓存池之前
- 🎶(==2==) 添加缓存池后
- 🎶(==3==)缓存池 脚本
- ⭐🅰️⭐
⭐前言⭐
- 添加缓存池的本质其实就是资源的循环利用,减少多次CG。也就是说,当我们需要销毁一个物体的时候我们需要用到的story,但是多次的destroy,它会触发我们的CG回收,那此时我们如果说用一个列表或者是字典。形成了一个缓存池,让他临时存放,我们需要多次销毁的一个物体的话,那么它就避免了多次产生C机的回收机制。此时我们可以选择让存进去的物体失活,需要的时候再激活,把它存取出来,让就可以进行一个循环的利用。
🎶(1) 未添加缓存池之前
🎶(2) 添加缓存池后
🎶(3)缓存池 脚本
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
/// <summary>
/// 抽屉数据
/// </summary>
public class PoolData
{
//抽屉中 对象挂载的父节点
public GameObject fatherObj;
//对象的容器
public List<GameObject> poolList;
public PoolData(GameObject obj, GameObject poolObj)
{
//给我们的抽屉 创建一个父对象 并且把他作为我们pool(衣柜)对象的子物体
fatherObj = new GameObject(obj.name);
fatherObj.transform.parent = poolObj.transform;
poolList = new List<GameObject>() {};
PushObj(obj);
}
/// <summary>
/// 往抽屉里面 压都东西
/// </summary>
/// <param name="obj"></param>
public void PushObj(GameObject obj)
{
//失活 让其隐藏
//obj.SetActive(false); //可放在外部去激活
//存起来
poolList.Add(obj);
//设置父对象
obj.transform.parent = fatherObj.transform;
}
/// <summary>
/// 从抽屉里面 取东西
/// </summary>
/// <returns></returns>
public GameObject GetObj(Transform parent) //参数为需要设置的父对象
{
GameObject obj = null;
//取出第一个
obj = poolList[0];
//对物体的Y轴进行约束
obj.GetComponent<Rigidbody>().constraints = RigidbodyConstraints.FreezePositionY;
poolList.RemoveAt(0);
//激活 让其显示
obj.SetActive(true);
//断开了父子关系
obj.transform.SetParent(parent);
return obj;
}
}
/// <summary>
/// 缓存池模块
/// </summary>
public class PoolManager : SingleManager <PoolManager>
{
//缓存池容器 (衣柜)
public Dictionary<string, PoolData> poolDic = new Dictionary<string, PoolData>();
private GameObject poolObj;
/// <summary>
/// 从缓存池中拿东西
/// </summary>
/// <param name="名字"></param>
/// <param parent="挂载的父对象"></param>
/// <param position="实例化的位置"></param>
/// <param rotation="实例化的角度"></param>
/// <param callBack="委托"></param>
public void GetObj(string name, Transform parent, UnityAction<GameObject> callBack) //第三个参数为挂载的父对象
{
if(poolDic.ContainsKey(name) && poolDic[name].poolList.Count > 0)
{
callBack(poolDic[name ].GetObj(parent));
}
else
{
//同步加载
GameObject obj = GameObject.Instantiate(ResManager.GetInstance().Load<GameObject>("prefabs/" + name));
obj.name = name;
callBack(obj); //返回实例化的物品给委托
通过异步加载资源 创建对象给外部用
//ResManager .GetInstance().LoadAsync<GameObject>("prefabs/"+name, (o) =>
//{
// o.name = name;
// callBack(o);
//});
//obj = GameObject.Instantiate(Resources.Load<GameObject>(name));
//把对象名字改的和池子名字一样
//obj.name = name;
}
}
/// <summary>
/// 换暂时不用的东西给池子
/// </summary>
public void PushObj(string name, GameObject obj)
{
if (poolObj == null)
poolObj = new GameObject("Pool");
//里面有抽屉
if (poolDic.ContainsKey(name))
{
poolDic[name].PushObj(obj);
}
//里面没有抽屉
else
{
poolDic.Add(name, new PoolData(obj, poolObj));
}
}
/// <summary>
/// 清空缓存池的方法
/// 主要用在 场景切换时
/// </summary>
public void Clear()
{
poolDic.Clear();
poolObj = null;
}
}
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