近期发现很多的精力放在游戏的整体技术选型以及产生的结果上面,所以回顾下几个游戏的选型和结果;
这里一个是自己玩游戏的画面流畅度的直接感受,以及一直非常喜爱的评测“数毛社”,digital foundry
《霍格沃兹之遗》和《原子之心》两个游戏是23年发布的质量不错的游戏,比较早期的时候也都玩了,两者可以说是比较成熟相似的;
overview
简单总结,两个游戏都是UE4的游戏,使用的技术选型是UE4后期的成熟技术,也就是PreBake的技术(具体选型目测是cook的IrradianceVolume系的技术,而不是lightmap),反射ssr+parallax cubemap,角色渲染比较基础,布料一般,头发插片,简单模拟;
总体的画质和流畅度总体比较合适:画面挺ok,但是流畅度很好;现在主流的3060可以流畅的跑,卡顿什么的都处理比较好;
两个游戏的开发商,要么是新的开发商,要么是没有做过什么名气作品的,没有迹象表明有很多技术积累,但是选择的比较合适,最后的结果还是不错的。
《霍格沃兹之遗》
avalanche software, 和做了《just cause》系列的avalance studio不是一个;
之前的作品都没玩过(其实是没听说过)
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baked volume lighting(irradiance volume系列的,ddgi也算在其中)
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realtime ao计算
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reflection:ssr+parallax cubemap:
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character
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cloth:简单模拟,但是质量问题很多
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头发:card based,dither的方案做透明,noise问题处理的比较好
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角色光照:专门的角色光照
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perf:console上比较流畅,pc上主流配置ok,我自己电脑上跑100fps+流畅度很不错;
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pc的要求也是主流要求即可;
< Atomic Heart>
Mundfish(2017年成立)
整体上和hogwarts的技术选型高度相似,也是帧数上非常的好;
整个游戏风格非常的独特,也是体验的比较多的,很喜欢,这才是游戏该有的样子么;
- pc版后来出了raytraced ao的版本
sum
两款作品的团队基础以及结果表现,是一个值得记录的点;