1、场景基本绘图类
在 OSG 中创建几何体的方法比较简单,通常有 3 种处理几何体的手段:
- 使用松散封装的OpenGL 绘图基元;
- 使用 OSG 中的基本几何体;
- 从文件中导入场景模型。
使用松散封装的OpenGL 绘图基元绘制几何体具有很强的灵活性,但工作量通常非常大,当面对大型场景时,绘制几何体将是一项非常艰巨而富有挑战的工作,因此,通常还是采用读入外部模型的方法。
1.1 向量与数组类
在 OSG 中定义了大量的类来保存数据,数据通常是以向量的形式来表示的,向量数据主要包括顶点坐标、纹理坐标、颜色和法线等。例如,定义 osg::Vec2 来保存纹理坐标;定义 osg::Vec3 来保存顶点坐标和法线坐标;定义 osg::Vec4 保存颜色的 RGBA 值。osg::Vec2、osg::Vec3 和 osg::Vec4 是分别用来保存向量的二维数组、三维数组和四维数组,这些类不仅能够保存各种数据,还提供了向量的基本运算机制,如加、减、乘、除四则元算、点积和单位化等相关的操作。
在 OSG 中还定义了模板数组用来保存对象,例如,可以用顶点索引对象(osg::DrawElementsUInt)来保存顶点索引,用颜色索引(osg::TemplateIndexeArray)来保存颜色。但最常用的还是保存向量数据,如 osg::Vec3Array 来保存众多顶点坐标、osg::Vec2Array 保存纹理坐标等,这些模板数组都继承自 std::Vector,因此,它们具有向量的基本操作方法,例如,可以利用 push_back()添加一个元素,可以利用pop_back()删除一个元素,同样也可以使用 clear()删除所有的元素。
1.2 Drawable 类
Drawable 类是一个纯基类,无法实例化。作为可绘制对象基类的 osg::Drawable 类,它派生了很多类,它的继承关系图如图 4-1 所示。
从图 4-1 可以看出,由 osg::Drawable 派生的类有 9 个,分别是 osg::DrawPixels、osg::Geometry、osg::ShapeDrawable、osgParticle::ParticleSystem、osgParticle::PrecipitationEffect::PrecipitationDrawable、osgShadow::OccluderGeometry、osgShadow::ShadowVolumeGeometry、osgSim::ImpostorSprite 和 osgText::TextBase,其中,从 OSG 核心库派生出了 3 个类,分别是 osg::DrawPiexels 类(主要封装了 OpenGL中 glDrawPixels()的功能)、osg::Geometry 类(绘制几何体的类,应用比较灵活)和 osg::ShapeDrawable类(主要封装了一些已经定义好的几何体,不需要设置坐标即可直接调用,如长方体、正方体、球体
等)。其他的类中,有两个派生自粒子系统库,有两个派生自阴影库,还有两个分别派生自 osgSim 库和 osgText 文字库。
1.3 PrimitiveSet 类
osg::PrimitiveSet 类继承自 osg::Object 虚基类,但它不具备一般场景中的特性。osg::PrimitiveSet 类的继承关系图如图 4-2 所示。
该类主要松散封装了 OpenGL 的绘图基元,通过指定绘图基元来指定几何体顶点将采用哪一种或几种基元绘制。常用的绘图基元包括如下几种:
POINTS = GL_POINTS //绘制点
LINES = GL_LINES //绘制线
LINE_STRIP = GL_LINE_STRIP //绘制多段线
LINE_LOOP = GL_LINE_LOOP //绘制封闭线
TRIANGLES = GL_TRIANGLES //绘制一系列的三角形(不共用顶点)
TRIANGLE_STRIP = GL_TRIANGLE_STRIP //绘制一系列三角形(共用后面的两个顶点)
TRIANGLE_FAN = GL_TRIANGLE_FAN //绘制一系列三角形,顶点顺序与上一条语句绘制的三角形不同
QUADS = GL_QUADS //绘制四边形
QUAD_STRIP = GL_QUAD_STRIP //绘制一系列四边形
POLYGON = GL_POLYGON //绘制多边形
从 osg::PrimitiveSet 类的继承关系图可以看出,它的派生类主要有如下 3 个:
- osg::DrawArrays 类。继承自 osg::PrimitiveSet,它封装了glDrawArrays()顶点数组绘图命令,用于指定顶点和绘图基元。
- osg::DrawElements 类。它又派生出 3 个子类,分别是 osg::DrawElementsUByte、osg::DrawElementsUShort和osg::DrawElementsUInt,封装了 glDrawElements()的指令,可以起索引的作用,在后面的示例中会用到。
- osg::DrawArrayLengths 类。它的主要作用是多次绘制,即多次调用glDrawArrays(),且每次均使用不同的长度和索引范围,在绘制过程中用得不是很多。
DrawArrays 的基本用法如下:
osg::DrawArrays::DrawArrays( GLenum mode, GLint first,GLsizei count );
/*参数说明:第一个参数是指定的绘图基元,即前面所列举的常见绘图基元;第二个参数是指绘制几何体的第一个
顶点数在指定顶点的位置数;第三个参数是使用的顶点的总数*/
还有一点值得注意的是,虽然 osg::PrimitiveSet 类提供与 OpenGL 一样的顶点机制,但是在内部渲染上还是有一定区别的。根据渲染环境的不同,渲染的方式也是不一样的,可能会采用顶点、顶点数组、显示列表或者 glBegin()/glEnd()来渲染几何体,继承自 Drawable 类的对象(如 Geometry)在默认条件下将使用显示列表。其中,osg::Drawable::setUseDisplayList(false)用于手动禁止使用显示列表。还有一种比较特殊的情况,如果设置BIND_PER_PRIMITIVE 绑定方式,那么OSG将采用glBegin()/glEnd()函数进行渲染。因为在设置使用绑定方式为 BIND_PER_PRIMITIVE 后,它就为每个独立的几何图元设置一种绑定属性。
2、基本几何体的绘制
OSG 创建的场景和对象是由简单的图元(我们把构成 3D 对象的构件称为图元)按照一定的方式排列和组合而成的,OSG 中的所有图元都是一维或二维对象,包括单个的点、直线和复杂的多边形。
2.1 几何体类 osg::Geometry
它的主要作用是对指定绘制几何体的顶点数及对数据的解析,主要提供了如下 3大类方法:
1)指定向量数据。就是以前所涉及的顶点数据、纹理坐标及颜色等一系列向量数据,可以通过下面的几个函数来实现:
void setVertexArray(Array*array) //设置顶点数组
void setVertexData(const ArrayData&arrayData) //设置顶点数组数据
void setVertexIndices(IndexArray*array) //设置顶点索引数组
void setNormalArray(Array*array) //设置法线数组
void setNormalData(const ArrayData&arrayData) //设置法线数组数据
void setNormalIndices(IndexArray*array) //设置法线索引数组
void setColorArray(Array*array) //设置颜色数组
void setColorData(const ArrayData&arrayData) //设置颜色数组数据
void setColorIndices(IndexArray*array) //设置颜色索引数组
void setTexCoordArray(unsigned int unit,Array*)
//设置纹理坐标数组,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理坐标数组
void setTexCoordData(unsigned int index, const ArrayData &arrayData)
//设置纹理坐标数组数据,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理坐标数组数据
void setTexCoordIndices(unsigned int unit, IndexArray *)
//设置纹理坐标索引数组,第一个参数是纹理单元,第二个是纹理索引坐标数组
2)设置绑定方式。数据绑定主要有两项,即法线及颜色,可以通过下面的两个函数来实现:
void setNormalBinding(AttributeBinding ab) //设置法线绑定方式
void setColorBinding(AttributeBinding ab) //设置颜色绑定方式
绑定方式主要有下面几种:
BIND_OFF //不启用绑定
BIND_OVERALL //绑定全部的顶点
BIND_PER_PRIMITIVE_SET //单个绘图基元绑定
BIND_PER_PRIMITIVE //单个独立的绘图基元绑定
BIND_PER_VERTEX //单个顶点绑定
3)数据解析。当在指定了各种向量数据和绑定方式之后,采用何种方式来渲染几何体就是最为关键的。不同的方式下,渲染出来的图形是不一样的,即使效果一样,可能面数或内部机制等也是有区别的。数据解析主要通过如下函数来指定:
bool addPrimitiveSet(PrimitiveSet*primitiveset)
/*参数说明:osg::PrimitiveSet 是无法初始化的虚基类,因此这里主要是调用它的子类来指定数据渲染,最常用的就是
前面介绍的 osg::DrawArrays,用法比较简单,初始化一个对象实例,参数说明见前面 osg::DrawArrays 类*/
通过前面的讲述可知,绘制并渲染几何体主要有如下 3 大步骤:
1)创建各种向量数据,如顶点、纹理坐标、颜色和法线等。需要注意的是,添加顶点数据时主要按照逆时针顺序添加,以确保背面剔除(backface culling)的正确(后面还会有介绍)。
2)实例化一个几何体对象(osg::Geometry),设置顶点坐标数组、纹理坐标数组、颜色数组、法线数组、绑定方式及数据解析。
3)加入叶节点绘制并渲染。
2.2 示例
2.3 示例源码
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Group>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")
//创建一个四边形节点
osg::ref_ptr<osg::Node> createQuad()
{
//创建一个叶节点对象
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
//创建一个几何体对象
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
//创建顶点数组
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> aryVertex = new osg::Vec3Array();
//添加数据
aryVertex->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f));
aryVertex->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 0.0f));
aryVertex->push_back(osg::Vec3(1.0f, 0.0f, 1.0f));
aryVertex->push_back(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f));
aryVertex->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
//设置顶点数据
geom->setVertexArray(aryVertex.get());
//创建四边形顶点索引数组,指定绘图基元为四边形,注意添加顺序
osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> quad = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::QUADS, 0);
//添加数据
quad->push_back(0);
quad->push_back(1);
quad->push_back(2);
quad->push_back(3);
//添加到几何体
geom->addPrimitiveSet(quad.get());
//创建三角形顶点索引数组,指定绘图基元为三角形,注意添加顺序
osg::ref_ptr<osg::DrawElementsUInt> triangle = new osg::DrawElementsUInt(osg::PrimitiveSet::TRIANGLES, 0);
//添加数据
triangle->push_back(4);
triangle->push_back(0);
triangle->push_back(3);
//添加到几何体
geom->addPrimitiveSet(triangle.get());
//创建颜色数组
osg::ref_ptr<osg::Vec4Array> vecColor = new osg::Vec4Array();
//添加数据
vecColor->push_back(osg::Vec4(1.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f));
vecColor->push_back(osg::Vec4(0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
vecColor->push_back(osg::Vec4(0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f));
vecColor->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f));
vecColor->push_back(osg::Vec4(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
//设置颜色数组
geom->setColorArray(vecColor.get());
//创建颜色索引数组
//osg::TemplateIndexArray<unsigned int ,osg::Array::UIntArrayType,4,4>* colorIndex = new osg::TemplateIndexArray<unsigned int ,osg::Array::UIntArrayType,4,4>();
//添加数据,注意添加数据顺序与顶点一一对应
//colorIndex->push_back(0);
//colorIndex->push_back(1);
//colorIndex->push_back(2);
//colorIndex->push_back(3);
//colorIndex->push_back(2);
//设置颜色索引数组
//geom->setColorIndices(colorIndex);
//设置颜色的绑定方式为单个顶点
geom->setColorBinding(osg::Geometry::BIND_PER_VERTEX);
//创建法线数组
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> vecNormal = new osg::Vec3Array();
//添加法线
vecNormal->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
//设置法线数组
geom->setNormalArray(vecNormal.get());
//设置法线的绑定方式为全部顶点
geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
//添加到叶节点
geode->addDrawable(geom.get());
return geode.get();
}
int main()
{
//创建Viewer对象,场景浏览器
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
//添加到场景
root->addChild(createQuad());
//优化场景数据
osgUtil::Optimizer optimizer;
optimizer.optimize(root.get());
viewer->setSceneData(root.get());
//切换网格模式,方便比较
viewer->addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(viewer->getCamera()->getOrCreateStateSet()));
viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());//实现状态信息统计
viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());
viewer->setUpViewInWindow(400,400,1000,800);
viewer->run();
return 0;
}
3、OSG预定义几何体
3.1 osg::Shape 类
osg::Shape 类直接继承自 osg::Object 基类,继承关系图如图 4-6 所示。
osg::Shape 类是各种内嵌几何体的基类,它不但可用于剔除和碰撞检测,还可用于生成预定义的几何体对象。常用的内嵌几何体包括如下几种:
osg::Box //正方体
osg::Capsule //太空舱
osg::Cone //椎体
osg::Cylinder //柱体
osg::HeightField //高度图
osg::InfinitePlane //无限平面
osg::Sphere //球体
osg::TriangleMesh //三角片
3.2 osg::ShapeDrawable 类
在 OSG 中内嵌预定义的几何体,如果渲染这些内嵌的几何体,就必须将其与 osg::Drawable 关联。实际应用中,可以使用 osg::Drawable 类的派生类 osg::ShapeDrawable来完成这个功能。osg::ShapeDrawable 类在前面已经讲到,它派生自osg::Drawable 类。由于它继承自 osg::Drawable 类,所以它的实例需要被添加到叶节点中才能被实例绘制。
在 osg::ShapeDrawable 类的构造函数中提供了关联 osg::Shape 的方法:
ShapeDrawable(Shape*shape, TessellationHints *hints=0)
//第一个参数为 shape,第二个参数默认下不细化
3.3 网格化类
网格化类(osg::TessellationHints)直接继承自 osg::Object 基类。osg::TessellationHints 类的主要作用是设置预定义几何体对象的精细程度,精细程度越高,表示其细分越详细,但对于不同的预定义几何体对象它的作用是不一样的,例如:
Box(四棱柱):网格化类对于四棱柱没有意义。
Capsule(太空舱):太空舱分 3 个部分,上下半球部分和圆柱侧面部分,默认圆柱侧面被细分。
Cone(圆锥):直接细分。
Cylinder(柱体):直接细分。
Sphere(球):直接细分。
目前,osg::TessellationHints 类并不完整,部分类成员函数还没有实现,具体可以参看源码。在内嵌几何体对象中,默认的情况下,网格化类的精细度为 0,表示预定义的几何体此时按照原顶点默认绘制,不做任何细化处理。
3.4 示例
3.5 示例源码
#include <windows.h>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Switch>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <osg/PagedLOD>
#include <osgSim/Impostor>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osg/OccluderNode>
#include <osg/StateSet>
#include <osg/ConvexPlanarOccluder>
#include <osg/BoundingBox>
#include <osg/BoundingSphere>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <iostream>
#include <osg/ShapeDrawable>
#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")
#pragma comment(lib, "osgSimd.lib")
#pragma comment(lib, "osgFXd.lib")
//绘制多个预定义的几何体
osg::ref_ptr<osg::Geode> createShape()
{
//创建一个叶节点
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
//设置半径和高度
float radius = 0.8f;
float height = 1.0f;
//创建精细度对象,精细度越高,细分就越多
osg::ref_ptr<osg::TessellationHints> hints = new osg::TessellationHints;
//设置精细度为 0.5f
hints->setDetailRatio(0.5f);
//添加一个球体,第一个参数是预定义几何体对象,第二个是精细度,默认为 0
geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Sphere(osg::Vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), radius), hints.
get()));
//添加一个正方体
geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Box(osg::Vec3(2.0f, 0.0f, 0.0f), 2 * radius), hints.
get()));
//添加一个圆锥
geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Cone(osg::Vec3(4.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height), hints.
get()));
//添加一个圆柱体
geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Cylinder(osg::Vec3(6.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height),
hints.get()));
//添加一个太空舱
geode->addDrawable(new osg::ShapeDrawable(new osg::Capsule(osg::Vec3(8.0f, 0.0f, 0.0f), radius, height),
hints.get()));
return geode.get();
}
int main()
{
//创建Viewer对象,场景浏览器
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
//添加到场景
root->addChild(createShape());
//优化场景数据
osgUtil::Optimizer optimizer;
optimizer.optimize(root.get());
viewer->setSceneData(root.get());
//切换网格模式,方便比较
viewer->addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(viewer->getCamera()->getOrCreateStateSet()));
viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());//实现状态信息统计
viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());
viewer->setUpViewInWindow(400,400,1000,800);
viewer->run();
return 0;
}
4、多边形分格化
4.1 定义
如果读者对 OpenGL 有一定了解的话,应该知道 OpenGL 为了快速渲染多边形,只能直接显示简单的凸多边形。所谓简单的凸多边形,就是多边形上任意两点的连线上的点依属于该多边形。对凹多边形或者自交叉多边形的渲染结果将不确定。下面列举一些需要分格化的多边形,如图 4-10 所示。
为了正确显示凹多边形或者自交叉多边形,就必须把它们分解为简单的凸多边形,这种做法就称为多边形的分格化。OSG 是对底层 OpenGL API 的封装,所以它同样只能直接显示简单的凸多边形,对于凹多边形或者自交叉多边形,渲染也是不确定的。
在 OSG 中提供了一个多边形分格化的类 osgUtil::Tessellator,它继承自 osg::Referenced 类,继承关系图如图 4-11 所示。
在 OSG 中进行多边形分格化渲染需要如下 3 个步骤:
(1)创建多边形分格化对象。
(2)设置分格化对象的类型,通常有下面 3 种类型:
TESS_TYPE_GEOMETRY, //分格化几何体
TESS_TYPE_DRAWABLE, //分格化几何体中的 Drawable(如多边形、三角形、四边形等)
TESS_TYPE_POLYGONS //只分格化几何体中的多边形
(3)根据计算的环绕数指定相应的环绕规则。
1.环绕数
在《OpenGL 编程指南》第 5 版中曾指出“对于一条简单的轮廓线,每个点的环绕数就是环绕这个点的所有轮廓线的代数和(用一个有符号的整数表示,求和规则是:逆时针环绕的轮廓线为正,顺时针环绕的轮廓线为负)。这个过程把一个有符号的整数数值与平面上的每个顶点相关联。注意,对于区域中的所有点,它们的环绕数都是相同的”。图 4-12 为轮廓线与环绕数的计算方法,读者可以通过此图理解环绕数及如何计算环绕数。
2.环绕规则
如果一个区域的环绕数属于环绕规则所选择的类型,那么它就是它的内部区域。通常,环绕规则把具有奇数和非零环绕数的区域定义为内部区域。环绕规则主要是针对环绕数来确定的。
几种常用的环绕规则如下:
TESS_WINDING_ODD=GLU_TESS_WINDING_ODD //环绕数为奇数
TESS_WINDING_NONZERO=GLU_TESS_WINDING_NONZERO //环绕数为非零数
TESS_WINDING_POSITIVE=GLU_TESS_WINDING_POSITIVE //环绕数为正数
TESS_WINDING_NEGATIVE=GLU_TESS_WINDING_NEGATIVE //环绕数为负数
TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO=GLU_TESS_WINDING_ABS_GEQ_TWO //环绕数为绝对值大于或等于 2
4.2 示例
4.3 示例源码
#include <windows.h>
#include <osgViewer/Viewer>
#include <osg/Node>
#include <osg/Geode>
#include <osg/Geometry>
#include <osg/Group>
#include <osg/Switch>
#include <osg/Billboard>
#include <osg/Texture2D>
#include <osg/Image>
#include <osg/Vec3>
#include <osg/Vec2>
#include <osg/PositionAttitudeTransform>
#include <osg/MatrixTransform>
#include <osgDB/ReadFile>
#include <osgDB/WriteFile>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <osg/PagedLOD>
#include <osgSim/Impostor>
#include <osgViewer/ViewerEventHandlers> //事件监听
#include <osgGA/StateSetManipulator> //事件响应类,对渲染状态进行控制
#include <osgUtil/Simplifier> //简化几何体
#include <osg/OccluderNode>
#include <osg/StateSet>
#include <osg/ConvexPlanarOccluder>
#include <osg/BoundingBox>
#include <osg/BoundingSphere>
#include <osgUtil/Optimizer>
#include <iostream>
#include <osg/ShapeDrawable>
#include <osgUtil/Tessellator>
#pragma comment(lib, "OpenThreadsd.lib")
#pragma comment(lib, "osgd.lib")
#pragma comment(lib, "osgDBd.lib")
#pragma comment(lib, "osgUtild.lib")
#pragma comment(lib, "osgGAd.lib")
#pragma comment(lib, "osgViewerd.lib")
#pragma comment(lib, "osgTextd.lib")
#pragma comment(lib, "osgSimd.lib")
#pragma comment(lib, "osgFXd.lib")
//使用分格化绘制凹多边形
osg::ref_ptr<osg::Geode> tesslatorGeometry()
{
osg::ref_ptr<osg::Geode> geode = new osg::Geode();
osg::ref_ptr<osg::Geometry> geom = new osg::Geometry();
geode->addDrawable(geom.get());
//以下是一些顶点数据
//墙
const float wall[5][3] =
{ { 2200.0f, 0.0f, 1130.0f },
{ 2600.0f, 0.0f, 1130.0f },
{ 2600.0f, 0.0f, 1340.0f },
{ 2400.0f, 0.0f, 1440.0f },
{ 2200.0f, 0.0f, 1340.0f } };
//门
const float door[4][3] =
{ { 2360.0f, 0.0f, 1130.0f },
{ 2440.0f, 0.0f, 1130.0f },
{ 2440.0f, 0.0f, 1230.0f },
{ 2360.0f, 0.0f, 1230.0f } };
//四扇窗户
const float windows[16][3] =
{ { 2240.0f, 0.0f, 1180.0f },
{ 2330.0f, 0.0f,1180.0f },
{ 2330.0f, 0.0f, 1220.0f },
{ 2240.0f, 0.0f, 1220.0f },
{ 2460.0f, 0.0f, 1180.0f },
{ 2560.0f, 0.0f, 1180.0f },
{ 2560.0f, 0.0f, 1220.0f },
{ 2460.0f, 0.0f, 1220.0f },
{ 2240.0f, 0.0f, 1280.0f },
{ 2330.0f, 0.0f, 1280.0f },
{ 2330.0f, 0.0f, 1320.0f },
{ 2240.0f, 0.0f, 1320.0f },
{ 2460.0f, 0.0f, 1280.0f },
{ 2560.0f, 0.0f, 1280.0f },
{ 2560.0f, 0.0f, 1320.0f },
{ 2460.0f, 0.0f, 1320.0f } };
//设置顶点数据
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> coords = new osg::Vec3Array();
geom->setVertexArray(coords.get());
//设置法线
osg::ref_ptr<osg::Vec3Array> normal = new osg::Vec3Array();
normal->push_back(osg::Vec3(0.0f, -1.0f, 0.0f));
geom->setNormalArray(normal.get());
geom->setNormalBinding(osg::Geometry::BIND_OVERALL);
//添加墙
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
coords->push_back(osg::Vec3(wall[i][0], wall[i][1], wall[i][2]));
}
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::POLYGON, 0, 5));
//添加门
for (int i = 0; i < 4; i++)
{
coords->push_back(osg::Vec3(door[i][0], door[i][1], door[i][2]));
}
//添加窗
for (int i = 0; i < 16; i++)
{
coords->push_back(osg::Vec3(windows[i][0], windows[i][1], windows[i][2]));
}
geom->addPrimitiveSet(new osg::DrawArrays(osg::PrimitiveSet::QUADS, 5, 20));
//创建分格化对象
osg::ref_ptr<osgUtil::Tessellator> tscx = new osgUtil::Tessellator();
//设置分格类型为几何体
tscx->setTessellationType(osgUtil::Tessellator::TESS_TYPE_GEOMETRY);
//设置只显示轮廓线为 false,这里还需要填充
tscx->setBoundaryOnly(false);
//设置环绕规则
tscx->setWindingType(osgUtil::Tessellator::TESS_WINDING_ODD);
//使用分格化
tscx->retessellatePolygons(*(geom.get()));
return geode.get();
}
int main()
{
//创建Viewer对象,场景浏览器
osg::ref_ptr<osgViewer::Viewer> viewer = new osgViewer::Viewer();
osg::ref_ptr<osg::Group> root = new osg::Group();
//添加到场景
root->addChild(tesslatorGeometry());
//优化场景数据
osgUtil::Optimizer optimizer;
optimizer.optimize(root.get());
viewer->setSceneData(root.get());
//切换网格模式,方便比较
viewer->addEventHandler(new osgGA::StateSetManipulator(viewer->getCamera()->getOrCreateStateSet()));
viewer->addEventHandler(new osgViewer::StatsHandler());//实现状态信息统计
viewer->addEventHandler(new osgViewer::WindowSizeHandler());
viewer->setUpViewInWindow(400,400,1000,800);
viewer->run();
return 0;
}