[UE4][C++]基于UUserWidget的一种序列图播放方法

news2024/10/1 3:21:08

       最近在做一个大项目,鸽了几个月了.......

一、传统方法Flipbook

        这种方法适合序列图较少的情况下、可以一个一个添加进来然后调整顺序。蓝图也比较友好可以直接设置很多属性和功能。这里简单了解一下即可,想要深入了解的同学可以自行搜索。

1.1创建Flipbook

        Flipbook是UE4提供的一种播放序列图的方案,在资源框空白处右键,找到Paper2D,再选择Paper图像序列就能创建一个新的Flipbook

1.2添加关键帧 

        有三种添加关键帧的做法,1直接上方点击按钮;2在下方区域内右键;3直接拖动一个Sprite到下方区域内

 1.3创建Sprite

         对着任一Texture右键,找到Sprite操作,然后再创建Sprite即可,当然你也可以全选所有的序列图然后直接一口气创建。

二、基于UUserWidget 

         具体的原理就是使用  StaticLoadObject 函数根据图片的 引用路径 将图片一张一张加载显示,好处是只要知道序列图的命名格式和规范就可以直接找到,但是因为是动态加载的有时候会挤爆Texture Streaming,具体要看怎么动态释放了。

        在打包的时候,要添加资源的额外路径(最后烘焙也加上),要不然打包可能没有将图片打包进去。

下面给一个具体的例子

2.1新建c++类,继承UUserWidget 

SequenceUserWidget.h

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "Blueprint/UserWidget.h"
#include "SequenceUserWidget.generated.h"



USTRUCT(BlueprintType)
struct FSequence
{
	GENERATED_USTRUCT_BODY()

		UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		int ID;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		FString Path;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		FString Prefix;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		int Sign;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		int Start;
	UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite)
		int Count;

	FSequence()
	{

	}

	FSequence(int id, FString path, FString prefix, int sign, int start, int count)
	{
		ID = id;
		Path = path;
		Prefix = prefix;
		Sign = sign;
		Start = start;
		Count = count;
	}
};
/**
 * 
 */
UCLASS()
class UNIVERSEINBODY426_API USequenceUserWidget : public UUserWidget
{
	GENERATED_BODY()
public:
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Sequence")
		UTexture2D* FindTexture2D(FString Path);
	UFUNCTION(BlueprintCallable, Category = "Sequence")
		FString FormatPath(FString Path, FString Prefix, int Sign, int Index);
	
};

 SequenceUserWidget.cpp

// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.


#include "SequenceUserWidget.h"


UTexture2D* USequenceUserWidget::FindTexture2D(FString Path)
{
	return Cast<UTexture2D>(StaticLoadObject(UTexture2D::StaticClass(), NULL, *Path));
}

FString USequenceUserWidget::FormatPath(FString Path, FString Prefix, int Sign, int Index)
{
	//Texture2D'/Game/Resources/Texture/吸收能量/1_吸收能量序列_00000.1_吸收能量序列_00000'
	FString dstPath = "";
	FString idxStr = FString::FromInt(Index);
	int idxLen = idxStr.Len();
	if (idxLen > Sign)return dstPath;
	for (int i = 0; i < Sign - idxLen; i++)
	{
		idxStr = "0" + idxStr;
	}
	///
	//dstPath = "Texture2D'";
	dstPath = Path;
	FString dstName = Prefix + idxStr + "." + Prefix + idxStr;// +"'";
	dstPath += dstName;
	return dstPath;
}

2.2 新建蓝图UserWidget 继承自SequenceUserWidget

        1.然后添加常规的画布画板 

        2.添加Image组件

        3.设置SetTimerByFuncitonName(或者你用Tick),来一张一张显示图片

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