ClientRpc特性
1,从服务端任意一网络对象发送到客户端
2,修饰方法的,在服务器上调用此方法,它将在所有客户端执行(我的理解:服务端广播消息,消息=方法)
3,此方法不会在本地执行
它和SyncVars很像,都是服务端命令所有客户端做某事。
两者区别:
1,ClientRpc是修饰方法的,而SyncVars是修饰变量的
2,ClientRpc可以从任意一网络对象发送命令,而SyncVars默认只能是玩家对象,绕过权限也可以从任意一网络对象发送命令
3,ClientRpc修饰的方法不会在本地执行,而SyncVars修饰的变量,服务端发生改变,客户端才会改变
示例:服务端点击按钮,客户端执行相应事件(图片变红)
代码部分
using Mirror;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
public class ClientRpcChangeColor : NetworkBehaviour
{
public Image image;
public Toggle toggle;
void Start()
{
if (isServer)
{
image.gameObject.SetActive(false);
toggle.gameObject.SetActive(true);
}
else
{
image.gameObject.SetActive(true);
toggle.gameObject.SetActive(false);
}
toggle.onValueChanged.AddListener(ChangeColor);
}
[ClientRpc]
void ChangeColor(bool isOn)
{
if (isOn)
image.color = Color.red;
else
image.color = Color.white;
}
}