圣诞树拼图游戏unity制作

news2024/11/25 11:47:46

2022年圣诞节到来啦,很高兴这次我们又能一起度过~

一、前言

提示:使用unity来制作一个拼图游戏,图片便是圣诞树。

二、创意名

圣诞树拼图游戏

三、效果展示

圣诞树拼图游戏最终效果。

游戏中效果如图:

游戏拼图完成后效果如图:

 

 

四、实现步骤

第一步,先新建场景,场景中包含内容如下图:

背景图Background是拼图的最终目标图片。用来为拼图作为参照的。

Body上绑定一个脚本main,脚本是用来生成图片拼图碎片的,并且以此为父物体,通过代码生成拼图碎片子物体。

运行后对应场景中的图片是:

 

 第二步代码内容说明:在body这个物体上绑定一个脚本main,在代码中有tex all这个数组,该数组用来放置不同的图片。也就是说游戏不止一个拼图,可以是多个关卡,每个关卡是一张图片。图片可以通过给tex all这个数组赋值来修改。

下面的_RandomPos这个变量是用来设定,生成图片拼图碎片的位置。一张大图片可以随机生成6个区域的小图片。

生成的样式如下图:

 

生成的子物体在代码中已经定义好了,名字为:tempObj.name = "Item" + k;。但生成的子物体通过鼠标拖动的还需要一个代码。

子物体就是场景中的物体Plane。该物体添加的脚本如图:

 

 

五、编码实现

main脚本详情如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class main : MonoBehaviour {

	public GameObject _plane;		
	public GameObject _planeParent; 
	public GameObject _background;	
	public Texture2D[] _texAll;		
	public Vector3[] _RandomPos;	
	public int row = 3;				
	public int column = 3;			
	public float factor = 0.25f;	
	
	GameObject[] _tempPlaneAll;		
	
	float sideLength = 0;			
	
	int finishCount = 0;			
	int _index = 0;
	
	Vector2 originPoint;			
	Vector2 space;					
	
	void Start()
	{
		sideLength = _background.transform.localScale.x;
		space.x = sideLength / column;
		space.y = sideLength / row;
		originPoint.x = -((column - 1) * space.x) / 2;
		originPoint.y = ((row - 1) * space.y) / 2;
		Vector2 range;
		range.x = space.x * factor * 10f;
		range.y = space.y * factor * 10f;
		
		_tempPlaneAll = new GameObject[row * column];
		int k = 0;
		for(int i = 0 ; i != row ; ++i)
		{
			for(int j = 0 ; j != column ; ++j)
			{
				GameObject tempObj = (GameObject)Instantiate(_plane);
				tempObj.name = "Item" + k;
				tempObj.transform.parent = _planeParent.transform;
				tempObj.transform.localPosition = new Vector3((originPoint.x + space.x * j) * 10f, (originPoint.y - space.y * i) * 10f, 0);
				tempObj.transform.localScale = new Vector3(space.x, 1f, space.y);
				Vector2 tempPos = new Vector2(originPoint.x + space.x * j, originPoint.y - space.y * i);
				
				float offset_x = (tempPos.x <= 0 + Mathf.Epsilon) ? (0.5f - Mathf.Abs((tempPos.x - space.x / 2) / sideLength)) : (0.5f + (tempPos.x - space.x / 2) / sideLength);
				float offset_y = (tempPos.y <= 0 + Mathf.Epsilon) ? (0.5f - Mathf.Abs((tempPos.y - space.y / 2) / sideLength)) : (0.5f + (tempPos.y - space.y / 2) / sideLength);
				
				float scale_x = Mathf.Abs(space.x / sideLength);
				float scale_y = Mathf.Abs(space.y / sideLength);
				
				tempObj.GetComponent<Renderer>().material.mainTextureOffset = new Vector2(offset_x, offset_y);
				tempObj.GetComponent<Renderer>().material.mainTextureScale = new Vector2(scale_x, scale_y);
				tempObj.SendMessage("SetRange", range);
				
				_tempPlaneAll[k] = tempObj;
				++k;
			}
		}
	}
	
	void OnGUI()
	{
		if(GUI.Button(new Rect(10, 10, 100, 30), "Play"))
			StartGame();
		if(GUI.Button(new Rect(10, 80, 100, 30), "Next Textrue"))
			ChangeTex();
	}
	
	void StartGame()
	{
		for(int i = 0 ; i != _tempPlaneAll.Length ; ++i)
		{
			int tempRank = Random.Range(0, _RandomPos.Length);
			_tempPlaneAll[i].transform.localPosition = new Vector3(_RandomPos[tempRank].x, _RandomPos[tempRank].y, 0f);
		}
		gameObject.BroadcastMessage("Play");
	}
	
	void SetIsMoveFale()
	{
		gameObject.BroadcastMessage("IsMoveFalse");
	}
	
	void IsFinish()
	{
		++finishCount;
		if(finishCount == row * column)
			Debug.Log("Finish!");
	}
	
	void ChangeTex()
	{
		_background.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = _texAll[_index];
		gameObject.BroadcastMessage("SetTexture", _texAll[_index++]);
		if(_index > _texAll.Length - 1)
			_index = 0;
	}
	
}

脚本plane详细如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class plane : MonoBehaviour {
	
	Transform mTransform;
	
	Vector3 offsetPos;					
	Vector3 finishPos = Vector3.zero;	
	
	Vector2 range;						
	
	float z = 0;
	
	bool isPlay = false;				
	bool isMove = false;				
	
	void Start()
	{
		mTransform = transform;
		finishPos = mTransform.localPosition;
	}
	
	void Update()
	{
		if(!isPlay)
			return ;
		
		Vector3 tempMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
		if(Input.GetMouseButtonDown(0) && tempMousePos.x > GetComponent<Collider>().bounds.min.x && tempMousePos.x < GetComponent<Collider>().bounds.max.x 
			&& tempMousePos.y > GetComponent<Collider>().bounds.min.y && tempMousePos.y < GetComponent<Collider>().bounds.max.y)
		{
			mTransform.parent.SendMessage("SetIsMoveFale");
			offsetPos = mTransform.position - tempMousePos;
			z = mTransform.position.z;
			isMove = true;
		}
		
		if(isMove && Input.GetMouseButton(0))
		{
			tempMousePos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(Input.mousePosition);
			mTransform.position = new Vector3(tempMousePos.x + offsetPos.x, tempMousePos.y + offsetPos.y, z - 0.1f);
		}
		
		if(Input.GetMouseButtonUp(0))
		{
			mTransform.position = new Vector3(mTransform.position.x, mTransform.position.y, z);
			isMove = false;
		}
		
		IsFinish();
	}
	
	void IsFinish()
	{
		if(mTransform.localPosition.x > finishPos.x - range.x && mTransform.localPosition.x < finishPos.x + range.x
			&& mTransform.localPosition.y > finishPos.y - range.y && mTransform.localPosition.y < finishPos.y + range.y)
		{
			isPlay = false;
			mTransform.localPosition = finishPos;
			mTransform.parent.SendMessage("IsFinish");
		}
	}
	
	void Play()
	{
		isPlay = true;
	}
	
	void IsMoveFalse()
	{
		isMove = false;
	}
	
	void SetRange(Vector2 _range)
	{
		range = _range;
	}
	
	void SetTexture(Texture2D _tex)
	{
		mTransform.GetComponent<Renderer>().material.mainTexture = _tex;
	}
}

在脚本main中用GUI写了两个按钮,一个是开始玩游戏的play按钮,另一个是切换到下一张图片的按钮。如图:

 

本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/114464.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

vue实现随机生成分享海报(内容动态)

大家好&#xff0c;我是雄雄。 前言 昨天写了篇文章&#xff1a;自己整理的vue实现生成分享海报&#xff08;含二维码&#xff09;&#xff0c;看着网上的没实现 主要是介绍了如何使用vue实现&#xff0c;动态分享内容为海报&#xff0c;且附带二维码&#xff0c;扫描二维码能…

shell脚本四剑客之awk详解

文章目录awk的介绍awk能够干什么awk的格式工作原理&#xff1a;记录和域内建变量的用法1. FS2. OFS3.RS4. ORS5. NF6. NRBEGIN 和END语句块常见案例1. 使用NR行号提取ip2. 打印UID小于10的账号名称和UID信息3. 数学运算4. AWK打印硬盘设备名称&#xff0c;默认以空格为分割&…

UDP用户数据报协议(计算机网络-运输层)

目录 UDP 概述 UDP 的主要特点 UDP 的问题 UDP的多路分用模型 UDP 的首部格式 UDP 概述 用户数据报协议&#xff08;User Datagram Protocol&#xff0c;UDP&#xff09; UDP 只在 IP 的数据报服务之上增加了很少一点的功能&#xff0c;即端口的功能和差错检测的功能 虽…

计算机网络——网络层功能概述

网络层 网络层的主要任务是把分组从源端传到目的端&#xff0c;为分组交换网上的不同主机提供通信服务。网络层的传输单位成为数据报。 数据报是一组比较长的数据&#xff0c;分组则是将数据报划分为不同的片段 网络层的第一个功能&#xff1a;路由的选择和分组的转发。 网络层…

python词云图词频统计

目录 一&#xff1a;安装必要的库 二&#xff1a;数据分析 条形图可视化 三&#xff1a;数据分析 词频统计 词云图可视化 一&#xff1a;安装必要的库 导入必要的库 import collections # 词频统计库 import os import re # 正则表达式库 import urllib.error # 指定url&…

WRF进阶:antro_emiss工具处理全球大气人为排放(EDGRA_HTTPs)/人为排放清单前处理

本内容视频版讲解&#xff1a;全球人为排放处理 介绍 一般人为数据的排放前处理使用pre_chen_src工具&#xff0c;然而pre_chen_src处理后的文件并不是WRF所能读取的文件格式&#xff0c;需要使用onvert_emiss.exe&#xff0c;生成WRF需要的人为排放的nc数据。 在WRF-chem3.6…

煤矿视频监控分析检测 yolo

煤矿视频监控分析检测利用python基于yolo深度学习架构&#xff0c;对现场画面进行实时分析检测。我们使用YOLO(你只看一次)算法进行对象检测。YOLO是一个聪明的卷积神经网络(CNN)&#xff0c;用于实时进行目标检测。该算法将单个神经网络应用于完整的图像&#xff0c;然后将图像…

单片机——LED点阵

1. 基本介绍 LED点阵 LED点阵是由发光二极管排列组成的显示器件&#xff0c;通常应用较多的是88点阵&#xff0c;然后通过多个88点阵组成不同分辨率的LED点阵显示屏&#xff0c;如4个88组成的1616点阵 8*8点阵由64个LED组成&#xff0c;每个LED是放置在行线和列线的交叉点上…

LVGL学习笔记3 - 样式Style

目录 1. 初始化样式 2. 设置样式 3. 添加和移除样式 4. 验证 5. 状态&#xff08;State&#xff09; 6. 部分&#xff08;Parts&#xff09; 样式用于设置对象的外观&#xff0c;比如颜色等属性&#xff0c;存储在 lv_style_t 变量中&#xff0c;这个变量应该是static…

不写一行代码(二):实现安卓基于PWM的LED设备驱动

文章目录一、前言二、系列文章三、准备工作3.1 查找PWM引脚3.2 原理图&#xff1a;确认引脚位置3.3 PWM Controller四、查阅PWM bindings五、编写设备树节点5.1 实现节点&#xff1a;pwm-leds5.2 测试命令六、后语一、前言 在完成了基于GPIO的LED设备驱动的文章后&#xff0c;…

3天学会撰写软件发明专利——3.生命周期

“无意中发现了一个巨牛的人工智能教程&#xff0c;忍不住分享一下给大家。教程不仅是零基础&#xff0c;通俗易懂&#xff0c;而且非常风趣幽默&#xff0c;像看小说一样&#xff01;觉得太牛了&#xff0c;所以分享给大家。点这里可以跳转到教程。”。 一、专利授权生命周期…

4.1 协程:协程基础

1.协程 协程&#xff0c;又称微线程。协程是python个中另外一种实现多任务的方式&#xff0c;只不过比线程更小占用更小执行单元&#xff08;理解为需要的资源&#xff09;。 为啥说它是一个执行单元&#xff0c;因为它自带CPU上下文。这样只要在合适的时机&#xff0c; 我们可…

C++类和对象概念及实现详解(上篇)

文章目录 一、什么是类和对象呢&#xff1f; 1、类的引入 2、类的定义 3、类的访问限定符 4、类对象的储存方式 5、this指针的特性 二、类的六个默认成员函数详解 1、构造函数 2、析构函数 3、未完待续…… 标题&#xff1a;类和对象概念及实现详解&#xff08;上篇&#xff0…

vue3 antd table表格——自定义单元格样式(二)利用rowClassName给table添加行样式

vue3 antd项目实战——修改ant design vue组件中table表格的默认样式&#xff08;二&#xff09;知识调用场景复现修改table表格的行样式一、rowClassName添加行样式二、表格的不可控操作写在最后知识调用 文章中可能会用到的知识链接vue3ant design vuets实战【ant-design-vu…

从头开始用树莓派做一个NAS【最新超详细教程】

一、概述 众所周知在办公的时候两台电脑之间经常倒数据资料非常麻烦&#xff0c;而NAS可以很好的解决这个问题。树莓派搭建NAS方法有很多&#xff0c;我们之前也拍过直接用Samba、FTP这些来实现NAS功能&#xff0c;但是这些需要你会在命令行进行配置&#xff0c;而且对于新手用…

【Linux】Linux权限管理

目录一.Linux用户权限1.权限的概念2.用户分类3.切换用户4.sudo提权二.Linux文件权限1.文件属性2.文件类型3.文件角色划分4.基本权限三.文件访问权限的相关设置方法1.chmod2.chown3.charp4.file5.权限拒绝四.默认权限umask五.目录的权限六.粘滞位1.背景2.准备3.情况4.粘滞位一.L…

初识Docker:(1)什么是docker

初识Docker&#xff1a;&#xff08;1&#xff09;什么是docker项目部署的问题Docker总结项目部署的问题 大型项目组件较多&#xff0c;运行环境也较为复杂&#xff0c;部署时会碰到一些问题&#xff1a; 依赖关系复杂&#xff0c;容易出现兼容性问题开发、测试、生产环境有差…

git revert以及revert的恢复

一&#xff1a;背景与方案 在工作中遇见的这样的场景&#xff1a; 场景一&#xff1a; 已经merge到待发布的版本分支中的功能需要移除当前的分支&#xff0c;改在后续版本发布&#xff0c;示意图如下&#xff0c;展示的是commit序列&#xff0c; 这里想要移除的功能是commi…

[python库] base64库的基本使用

1. base64是什么 base64是一种二进制到文本格式的编码方式。具体来说就是将byte数组编码为字符串的方法&#xff0c;而编码出来的字符串只包含ASCII基础字符。 虽然说base64是一种编码方式&#xff0c;但是它并不推荐作为常规的加密算法使用&#xff0c;因为该算法的加解密算法…

Android开发进阶——binder通讯学习

什么是binder 通常意义下&#xff0c;binder指的是一种通信机制对Server端来说&#xff0c;Binder指的是Binder本地对象&#xff0c;对于Client端来说&#xff0c;Binder指的是Binder代理对象对于传输过程而言&#xff0c;binder是可以跨进程传输的对象 Binder的基本原理 Bi…