【Unity数据交互】JsonUtility的“爱恨情仇“

news2024/11/15 13:01:13

在这里插入图片描述


👨‍💻个人主页:@元宇宙-秩沅

👨‍💻 hallo 欢迎 点赞👍 收藏⭐ 留言📝 加关注✅!

👨‍💻 本文由 秩沅 原创

👨‍💻 收录于专栏:Unity基础实战

🅰️



文章目录

    • 🅰️
    • 前言
    • 🎶(==1==)持久数据文件夹
    • 🎶(==2==)JsonUtlity进行序列化
        • 🪶<font color=red>0. jsonUtilty的注意点(缺点)
        • 🪶1.将对象序列化成字符串(Json格式)
        • 🪶2.将Json反序列化成对象
        • 🪶3.练习(将序列化和反序列化变成方法调用)
    • 🅰️


前言


🎶(1持久数据文件夹


在这里插入图片描述

  • 先获取文件夹的位置

print(Application.persistentDataPath);

  • 1.存储字符串到指定路径文件中

File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + “/text.json”,“这是我创建的新json脚本” );

  • 2.在指定路径文件中读取字符串

string str = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + “/Test.json”);


🎶(2JsonUtlity进行序列化


JsonUtility是Unity引擎中的一个工具类,用于将JSON字符串转换为Unity对象或将Unity对象转换为JSON字符串。它可以方便地在Unity游戏中进行JSON数据的序列化和反序列化,使开发者可以更轻松地处理JSON数据。JsonUtility是一个非常强大和实用的工具,可以被广泛应用于Unity游戏中的数据管理、网络通信、游戏存档等方面。

  • 现实作用:
    1.将对象序列化成Json格式
    2.将Json格式反序列化为对象

在这里插入图片描述

  • 引用 using System.IO

IO通常是指Input/Output(输入/输出)的缩写。在计算机中,IO是指数据在计算机内部和外部设备之间的传输和交换。例如,键盘和鼠标输入数据到计算机中,打印机、屏幕和音箱从计算机中输出数据。这种数据的输入和输出过程就是IO。


🪶0. jsonUtilty的注意点(缺点)

😶‍🌫️注意:

    1.float序列化时看起来会有一些误差
    2.被包裹的自定义类需要加上序列化特性[System.Serializable]
    3.想要序列化私有变量 需要加上特性[SerializeField]
    4.JsonUtility不支持字典
    5.JsonUtlity存储null对象不会是null 而是默认值的数据,
    比如空int 会变成0
    6.JsonUtility无法直接反序列化读取数据集合"[]",需要用一个对象包裹它

在这里插入图片描述

   7.文本编码格式需要时UTF-8 不然无法加载

在这里插入图片描述


🪶1.将对象序列化成字符串(Json格式)

  • string jsonStr = JsonUtility.ToJson( dataGame );

           // DataGame 是类对象
    
  • File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + “/text1.json”, jsonStr);

         //将序列化后的字符串数据存在文件夹中
    

🪶2.将Json反序列化成对象

  • jsonStr = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + “/text1.json”);

       //读取文件中的字符串 
    
  • DataGame dataGame = JsonUtility.FromJson(jsonStr);

      //使用Json字符串内容 转换成类对象
    
  • 代码

 jsonStr  = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath + "/text1.json");
 
  DataGame dataGame = JsonUtility.FromJson<DataGame >(jsonStr);
 
🪶3.练习(将序列化和反序列化变成方法调用)

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using UnityEngine.EventSystems;
using UnityEngine.UI;

[System.Serializable]
public class Item
{
    public int id;
    public int num;

    public Item( int ID,int NUM)
    {
        id = ID;
        num = NUM;
    }
}

public class BossInfo
{
    public string name;
    public int attack;
    public int defence;
    public float moveSpeed;
    public double roundSpeed;
    public Item weapon;
    public List<int> listInt;
    public List<Item> itemList;
    public Dictionary<int, Item> itemDic1;
    public Dictionary<string, Item> itemDic2;
    [SerializeField ]
    private int self = 2 ;
    [SerializeField]
    protected int pro = 3;   

    //序列化
    public void serilized(BossInfo obj)
    {
        if(obj!=null )
        {
            string onjInfo = JsonUtility.ToJson(obj);
            File.WriteAllText(Application.persistentDataPath + ("/BossInfo.json"), onjInfo);
        }
       
    }

    //反序列化
    public BossInfo  RevSerilized(string path)
    {
        if (path != null)
        {
            string objInfo = File.ReadAllText(Application.persistentDataPath +"/"+ path);
            return JsonUtility.FromJson<BossInfo>(objInfo);
        }
        else return null;
    } 
}

public class text : MonoBehaviour
{
    private void Start()
    {
        BossInfo boss = new BossInfo();
        boss.name = "鸭嘴兽";
        boss.attack = 100;
        boss.defence = 20;
        boss.moveSpeed = 50;
        boss.roundSpeed = 30;
        boss.weapon = new Item(001, 10);
        boss.listInt = new List<int>() { 1, 2, 3, 4 };
        boss.itemList = new List<Item>() { new Item(002, 10), new Item(003, 10) };
        boss.itemDic1 = new Dictionary<int, Item>() { { 1, new Item(002, 10) }, { 2, new Item(003, 10) } };
        boss.itemDic2 = new Dictionary<string, Item>() { { "鸭子1", new Item(003, 10) }, { "鸭子2", new Item(004, 10) } };
        boss.serilized(boss); //JsonUyility 不支持字典
        print(Application.persistentDataPath);
         boss.RevSerilized("BossInfo.json");
    }
}


🅰️


⭐【Unityc#专题篇】之c#进阶篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#核心篇】

⭐【Unityc#专题篇】之c#基础篇】

⭐【Unity-c#专题篇】之c#入门篇】

【Unityc#专题篇】—进阶章题单实践练习

⭐【Unityc#专题篇】—基础章题单实践练习

【Unityc#专题篇】—核心章题单实践练习


你们的点赞👍 收藏⭐ 留言📝 关注✅是我持续创作,输出优质内容的最大动力!


在这里插入图片描述


本文来自互联网用户投稿,该文观点仅代表作者本人,不代表本站立场。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如若转载,请注明出处:http://www.coloradmin.cn/o/1143582.html

如若内容造成侵权/违法违规/事实不符,请联系多彩编程网进行投诉反馈,一经查实,立即删除!

相关文章

C++模拟实现-----日期计算器(超详细解析,小白一看就会!)

目录 一、前言 二、日期类计算器 三、日期计算器的实现 &#x1f34e;日期计算器各个接口的实现 &#x1f350;日期计算器的需求 &#x1f349;打印当前日期&#xff08;并检查日期是否合理&#xff09; &#x1f4a6;检查日期是否合理 &#x1f4a6;日期类构造函数&#x…

操作系统 (1)

进程的概念 进程同步/进程互斥 进程互斥的软件实现 进程互斥的硬件实现 信号量机制 生产者消费者问题 以下wei8最终情况,不可调换位置,否则会发生死锁 预防死锁 避免死锁

剖析C语言中的自定义类型(结构体、枚举常量、联合)兼内存对齐与位段

目录 前言 一、结构体 1. 基本定义与使用 2. 内存对齐 3. 自定义对齐数 4. 函数传参 二、位段 三、枚举 四、联合&#xff08;共同体&#xff09; 总结​​​​​​​ 前言 本篇博客将介绍C语言中的结构体&#xff08;struct&#xff09;、枚举&#xff08;enum&…

YOLOv8改进之C2f模块融合CVPR2023 SCConv

目录 1. SCConv SCConv模块的设计 SCConv模块的性能 2. YOLOv8 C2f融合SCConv模块 1. SCConv 卷积在各种计算机视觉任务中表现出色&#xff0c;但是由于卷积层提取冗余特征&#xff0c;其计算资源需求巨大。虽然过去用于改善网络效率的各种模型压缩策略和网络设计&#xff0c…

C++前缀和算法的应用:使数组相等的最小开销

本文涉及的基础知识点 C算法&#xff1a;前缀和、前缀乘积、前缀异或的原理、源码及测试用例 包括课程视频 题目 给你两个下标从 0 开始的数组 nums 和 cost &#xff0c;分别包含 n 个 正 整数。 你可以执行下面操作 任意 次&#xff1a; 将 nums 中 任意 元素增加或者减小…

PCL 半径滤波剔除噪点

目录 一、算法原理二、注意事项三、代码实现一、算法原理 PCL半径滤波是删除在输入的点云一定范围内没有达到足够多领域的所有数据点。通俗的讲:就是以一个点p给定一个范围r,领域点要求的个数为m,r若在这个点的r范围内部的个数大于m则保留,小于m则删除。因此,使用该算法时…

arduino抢答器

按键传感器 &#xff1a; 1&#xff0c;如果按键传感器没有按下 他返回的值是1 2&#xff0c;如果按下 返回的值为0逻辑运算符有两种状态 True False 如果返回的是数字 0代表Fales 非0代表True 了解 比较运算和逻辑运算 如果两个传感器同时按下两个小灯才会亮 只要其中一…

【Android知识笔记】热修复专题

Android类加载与双亲委派知识回顾 Android 中的 ClassLoader 继承关系: 双亲委派模型: 在 Android 系统中,应用程序中默认的 ClassLoader 是 PathClassLoader 对象,即通过Context.getClassLoader()获取到的是一个 PathClassLoader 对象,而 PathClassLoader 对象的parent是…

[AUTOSAR][诊断管理][ECU][$22] 读取相关的数据

文章目录 一、简介$22服务的实际用途是什么?$22服务的应用场景有哪些呢?$22服务的诊断格式如何?常见DID总结请求实例服务响应负响应NRCNRC优先级二、示例代码uds22_read_data_by_ld.c一、简介 22服务作为诊断服务种的基础服务,可以简单理解为就是一个用于读取ECU数据的外部…

Redis(05)| 数据结构-哈希表

哈希表是一种保存键值对&#xff08;key-value&#xff09;的数据结构。 哈希表中的每一个 key 都是独一无二的&#xff0c;程序可以根据 key 查找到与之关联的 value&#xff0c;或者通过 key 来更新 value&#xff0c;又或者根据 key 来删除整个 key-value等等。 在讲压缩列表…

【torch高级】一种新型的概率学语言pyro(01/2)

一、说明 贝叶斯推理&#xff0c;也就是变分概率模型估计&#xff0c;属于高级概率学模型&#xff0c;极有学习价值&#xff1b;一般来说&#xff0c;配合实际活动学习可能更直观&#xff0c;而pyro是pytorch的概率工具&#xff0c;不同于以往的概率工具&#xff0c;只是集中于…

【咕咕送书 | 第四期】《ChatGPT 驱动软件开发:AI 在软件研发全流程中的革新与实践》

&#x1f3ac; 鸽芷咕&#xff1a;个人主页 &#x1f525; 个人专栏:《粉丝福利》 《C语言进阶篇》 ⛺️生活的理想&#xff0c;就是为了理想的生活! 文章目录 ⛳️ 写在前面参与规则一、前言1.0 人工智能新技术如何创新工作 &#xff1f; 二、内容简介三、作者简介四、专家推…

Makefile三个版本的编写

1.Makefile Makefile是一个工程管理文件&#xff0c;简化编译的流程&#xff0c;完成自动化编译的过程 在Makefile中&#xff0c;会把编译的过程分为两步&#xff0c;先生成.o文件&#xff0c;再对.o文件链接&#xff0c;生成可执行文件 Makefile由变量、函数、和规则构成 2.引…

Linux 系统调用IO口,利用光标偏移实现文件复制

用系统调用IO函数实现从一个文件读取最后2KB数据并复制到另一个文件中&#xff0c;源文件以只读方式打开&#xff0c;目标文件以只写的方式打开&#xff0c;若目标文件不存在&#xff0c;可以创建并设置初始值为0664&#xff0c;写出相应代码&#xff0c;要对出错情况有一定的处…

从入门到精通Ansible Playbook,一篇就够了

Playbook 一、Host Inventory(主机清单)1.1 简介1.2 inventory 文件1.2 inventory 中的变量 二、Playbook 剧本2.1 简介2.2 Playbook的组成部分2.3 如何编写Playbook&#xff1f;2.3.1 基本格式2.3.2 语句的横向/纵向写法 三、Playbook实例和知识点补充3.1 编写yum安装nginx的p…

si24r1/nrf24l01

Si24R1 可配置为 Shutdown、 Standby、 Idle-TX、 TX 和 RX 五种工作模式。 芯片上电后为shutdown模式。此模式下不可以通过芯片收发数据&#xff0c;但MCU和芯片可以通过spi协议通信&#xff0c;更改内部寄存器的状态&#xff08;如设置 CONFIG 寄存器下的 PWR_UP 位的值为 1&…

Java练习题2020 -1

统计1到N的整数中&#xff0c;被A除余A-1的偶数的个数 输入说明&#xff1a;整数 N(N<10000), A, (A 输出说明&#xff1a;符合条件的数的个数 输入样例&#xff1a;10 3 输出样例&#xff1a;2 (说明&#xff1a;样例中符合条件的2个数是 2、8) import java.util.Scanner;p…

Java SE 学习笔记(十四)—— IO流(3)

目录 1 缓冲流1.1 缓冲流概述1.2 字节缓冲流1.3 字符缓冲流 2 转换流2.1 字符输入转换流2.1 字符输出转换流 3 序列化3.1 对象序列化3.2 对象反序列化 4 打印流5 与Properties结合使用6 IO 框架 1 缓冲流 1.1 缓冲流概述 我们之前学习的字节流、字符流属于基础流、原始流&…

引流大法,助你销量翻倍!亚马逊新卖家必备的六种流量来源!

作为亚马逊的一个新卖家&#xff0c;我们在新店上传产品之后&#xff0c;第一个目标就是引流&#xff0c;因为流量是支撑店铺销量的重要环节&#xff0c;那么我们引流的方式都有哪些呢&#xff1f; ​首先我们要知道亚马逊的一些流量来源分别有哪几块&#xff01; 一、平台自…

计算机网络重点概念整理-第五章 传输层【期末复习|考研复习】

第五章 传输层 【期末复习|考研复习】 计算机网络系列文章传送门&#xff1a; 第一章 计算机网络概述 第二章 物理层 第三章 数据链路层 第四章 网络层 第五章 传输层 第六章 应用层 第七章 网络安全 计算机网络整理-简称&缩写 文章目录 第五章 传输层 【期末复习|考研复习…