欧拉角:简单来说就是你可以选择 0度~360度 的范围
四元数:在计算机图像学中,四元数用于物体的旋转,是一种复杂,但效率较高的旋转方式
Quaternion结构体代表一个四元数,包含一个标量和一个三维向量,用于描述物体的旋转。四元数是一个四维空间的高阶复数,效率高于欧拉角,并且四元数不会造成万向节锁现象,所以游戏物体的旋转在Unity脚本中默认用四元数表示。
但是因为四元数看起来并不直观,所以常常将欧拉角和四元数进行相互转换以便使用。
//旋转:欧拉角,四元数
Vector3 rotate = new Vector3(0, 30, 0);
Quaternion quaternion = Quaternion.identity;
//欧拉角转换成四元数
quaternion = Quaternion.Euler(rotate);
//四元数转换成欧拉角
quaternion = Quaternion.Euler(rotate);
//如何看向一个物体/位置
//朝向(0, 0, 0),并拿到四元数quaternion
quaternion = Quaternion.LookRotation(new Vector3(0, 0, 0));