三维软件中一般有许多非常复杂的命令,能够完成非常复杂的图形运算,但其实许多绚丽的图形也是由最基本的几何体构成,许多复杂的命令也是基本的运算程序的集合,就像是砖块,构成了复杂的大厦。
任何一个几何体,在三维坐标中,都有长宽高单位,由点成线,再由线成面,面组成体。
所以需要熟练的理解,一个几何体剖析开来,构成它形体的点线面结构是怎样的。
清楚了几何体的结构,就能直观的运用最朴素的建模思路。
同理,在 3ds Max 中,基本的几何图形也有最基本的点线面结构。
在 3ds Max 中的标准基本体 Standard Primitives就是如下图所示的 11 种几何体。
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长方体
Box
分段
Segs
将物体在长、宽、高方向上等分成对应数值量。
在面上添加边,在边上连接线,在线上添加点。
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圆锥体
Cone
半径 1
Radius 1
控制锥底半径。
半径 2
Raidus 2
控制锥顶半径。
高度分段
Height Segments
地面到顶面的分段。
端面分段
Cap Segments
圆心到外径的分段。
边数
Sides
锥底至锥顶间的连接边数。
平滑
Smooth
使边数交界过渡更平滑。
切片
Slice
将圆锥从圆心为轴划分开。
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圆柱体
Cylinder
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球体
Sphere
半球
Hemisphere
从球底端开始削减,将圆球进行分割。
挤压
Squash
按分段等比缩放进行削减。如下图左。
切除
Chop
直接进行削减。如下图右。
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几何球体
Geosphere
分段
Segments
增加基础多变体的面数,数值越大越圆滑平整。
基点面类型
Geodesic Base Type
--四面体
Tebra
基础几何体的面数为四。
--八面体
Octa
基础几何体的面数为八。
--二十面体
Icosa
基础几何体的面数为二十。
半球
Hemisphere
将几何球体对半划分开。
轴心在底部
Base to Pivot
将轴心移至几何球体底部。
球体&几何球体的区别
几何球体和球体二者在外观上并无太大差异,但是两者的点线构成却有不同。
球体的线面由经纬线划分构成,线汇集于两端点处,形成的面大小会不一致。
而几何球体由三维的基础多边体构成,通过平均切分各个面,增加其面数来加大几何体的圆滑度。类似于足球,由多个大小相等的多边形组成。
划分几何球体的基础面是三角形,而圆球的基础面是三边形和四边形。
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管状体
Tube
半径 1
Radius 1
控制外圈半径。
半径 2
Radius 2
控制内圈半径。
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圆环体
Torus
半径 1
Radius 1
控制圆环的半径。
半径 2
Radius 2
控制截面圆的半径。
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四棱锥
Pyramid
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平面
Plane
渲染倍增
Render Multipliers
不改变平面的实际尺寸,通过渲染的计算方式增大平面面积。
常用来制作无限地面或者背景。
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茶壶
Teapot
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加强型文本
TextPlus
请参阅:
《3ds Max:加强型文本》
本文作者:@FHCloud
“有钱的捧个钱场,好看的点下在看”