本系列文章 主要是 分享 思维模型,涉及各个领域,重在提升认知。你到底是怎么上瘾(游戏/抖音)的?我们该如何“积极的上瘾”?让我们来一切揭晓这背后的秘密。
1 上瘾模型的应用
1.1上瘾模型的积极应用
@1 学习方面的应用
小明是一名大学生,他对学习英语一直感到非常头疼。但是,他通过使用hool model 上瘾模型来改变了自己的学习方式。具体如下:
- 触发:小明发现自己对英语电影和音乐非常感兴趣,于是他决定将这些作为学习英语的触发点。
- 行动:每次听到英语歌曲或者观看英语电影时,小明会尝试记录下其中的生词和短语,并在之后的学习中进行学习。
- 奖励:随着时间的推移,小明发现自己能够听懂越来越多的英语,并且能够更加流畅地用英语表达自己的想法,这让他感到非常有成就感。
- 投入:为了能够更好地学习英语,小明开始参加英语角和英语学习社群,与其他英语学习者交流和分享学习经验。他还购买了一些英语学习资料和工具,以便更好地学习和练习。
通过使用上瘾模型(hool model ),小明成功地培养了自己学习英语的习惯,并且对英语产生了浓厚的兴趣。
@2 健身方面的应用
小红是一名上班族,她长期坐在电脑前工作,导致身体越来越虚弱。她决定通过健身来改善自己的身体状况。
- 触发:小红在社交媒体上关注了一些健身博主,他们分享的健身知识和经验激发了小红的兴趣。
- 行动:小红开始制定自己的健身计划,每周至少锻炼三次,每次半小时。她选择了一些适合自己的健身方式,例如慢跑和瑜伽。
- 奖励:随着时间的推移,小红发现自己的身体状况得到了明显的改善,她感到非常有成就感。
- 投入:为了能够更好地健身,小红购买了一些专业的健身器材和服装,并且参加了一些健身课程和社群,与其他健身爱好者交流和分享经验。
通过使用上瘾模型,小红成功地养成了健身的习惯,并且对健身产生了浓厚的兴趣。她的身体状况得到了明显的改善,同时也结交了一些志同道合的朋友。
通过这两个小故事,我们可以看到上瘾模型在学习和健身方面的正面应用。通过确定目标、选择适合自己的方式、不断获得成就感和养成习惯,我们可以让自己更加喜欢学习和健身,从而达到更好的效果。
1.2 上瘾模型的负面作用
@1 社交媒体平台中上瘾的年轻人
小明是一个热爱社交媒体的年轻人,他每天都会花费大量的时间在各种社交平台上浏览和发布内容。有一天,他发现了一个新的社交媒体平台D,这个平台提供了许多有趣的内容和功能,让他感到非常兴奋。
小明开始在这个平台上发布自己的照片和视频,并且很快就得到了一些关注和点赞。他发现自己越来越喜欢这个平台,每天都会花费更多的时间在上面,不断地发布新的内容和与其他用户互动。
随着时间的推移,小明发现自己越来越难以离开这个平台。他每天都会花几个小时在上面,甚至在工作和学习时也会偷偷打开这个平台。他开始忽略了自己的生活和工作,只专注于在这个平台上获得更多的关注、互动和点赞。
最终,小明意识到自己已经对这个社交媒体平台上瘾了。他开始感到焦虑和不安,因为他无法控制自己的行为。他意识到自己需要改变这种情况,于是他卸载了该社交平台的应用,然而过了半个月后他又开始重新安装该平台应用并继续使用,只是相对来说花在上面的时间少了些而已。
@2 沉迷游戏的青年
小明曾经是一个成绩优异、热爱学习的好孩子。然而,自从他沉迷于游戏后,一切都发生了改变。
小明第一次接触游戏是在朋友的推荐下。他尝试玩了一下,发现自己很快就被游戏的刺激和挑战所吸引。从那一刻起,小明开始沉迷于游戏中,每天都会花费大量的时间在游戏里,甚至忽略了自己的学业。
随着时间的推移,小明越来越难以离开游戏。他开始对其他事情失去兴趣,只专注于游戏。他的学业成绩也因此一路下滑,父母和老师都对他感到失望。
小明也曾试图摆脱游戏的诱惑,但总是无法控制自己。他感到自己像是被游戏的勾子牢牢抓住,无法自拔。
@3 电子商务中那些上瘾的消费者
小美是一位年轻的职场白领,她喜欢在电子商务平台上购物。有一天,小美在浏览一家电子商务平台时,发现了一件漂亮的连衣裙,价格也很实惠,于是她决定购买。
当小美下单后,她收到了一封电子邮件,告诉她订单已经成功提交,并且将在几天内送达。几天后,小美收到了她的连衣裙,她非常满意。这是一次愉快的购物,而且比线下店要便宜20%呢,感觉相当棒。
从那以后,小美开始经常在这家电子商务平台上购物。每次购物后,她都会收到一封电子邮件,告诉她订单的状态和物流信息。这些邮件让小美感到非常兴奋,她开始期待下一次购物。
随着时间的推移,小美发现自己越来越难以离开这家电子商务平台。她每天都会花费大量的时间在上面浏览商品,并且不断地下单购买。
小美发现自己无法控制自己的购物行为,她开始忽略了自己的财务状况和生活质量。她的信用卡账单越来越高,家里也堆满了她购买的商品。
2 模型 上瘾模型(hook model)
2.1 上瘾到底是什么?
“上瘾模型”(Hook Model),是由美国斯坦福大学商学院的尼尔·埃亚尔(Nir Eyal)、瑞安·胡佛(Ryan Hoover)提出的一种描述用户习惯养成的模型。它由四个阶段组成:触发(Trigger)、行动(Action)、奖励(Reward)和投入(Investment),并通过这四个阶段的循环,形成用户的习惯。具体来说,“上瘾模型”的四个阶段如下:
- 触发(Trigger):这是指用户接收到某种提示或刺激,从而激发他们的兴趣或需求。触发可以是外部的,比如广告、社交媒体、邮件等,也可以是内部的,比如情绪、想法、习惯等。
- 行动(Action):这是指用户根据触发所采取的具体行动。行动可以是简单的,比如点击链接、下载应用、购买产品等,也可以是复杂的,比如填写问卷、发布内容、参加活动等。
- 奖励(Reward):这是指用户在完成行动后所得到的回报或奖励。奖励可以是物质的,比如优惠券、礼品卡、积分等,也可以是精神的,比如满足感、成就感、社会认可等。
- 投入(Investment):这是指用户在得到奖励后,对产品或服务的投入,包括时间、精力、金钱等。投入可以增加用户的忠诚度和粘性,从而促进用户的再次使用和推荐。
通过这四个阶段的循环,用户可以逐渐形成对产品或服务的依赖和习惯,从而达到“上瘾”的效果。
2.2 为什么会上瘾?
“上瘾模型”(Hook Model)产生的原因是多方面的,主要与人类的心理和行为习惯有关。
- 首先,人类的大脑天生喜欢获得奖励和满足感,这是上瘾行为产生的基础。当人们得到某种奖励或满足感时,大脑会释放多巴胺等神经递质,使人们感到愉悦和满足。这种愉悦感会促使人们重复这种行为,以获得更多的奖励和满足感。
- 其次,现代社会的数字化和智能化程度越来越高,人们越来越容易接触到各种数字产品和应用。这些数字产品和应用往往具有强烈的刺激性和吸引力,能够满足人们的各种需求和欲望,从而使人们容易陷入上瘾行为中。
- 再者,人们的生活压力和焦虑感也可能导致上瘾行为的产生。当人们感到压力和焦虑时,往往会寻求一些能够缓解压力和焦虑的方式,如使用数字产品和应用等。如果这些行为能够满足人们的需求,就会形成上瘾行为。
- 最后,上瘾模型的产生也与商业和营销策略有关。许多数字产品和应用的开发者和营销者利用了人们的心理和行为习惯,设计和推广能够引起人们上瘾的产品和应用,以提高用户的忠诚度和留存率。
因此,上瘾模型的产生是多方面的,与人类的心理和行为习惯、数字化和智能化程度、生活压力和焦虑感以及商业和营销策略等因素有关。