文章目录
- 前言
- 一、怎么实现Pass的复用
- 1、给需要引用的Pass给定特定的名字
- 2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass "ShaderPath + PassName"
- 二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子,遮挡部分显示模型的XRay效果
- 1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay
- 2、在人物的Shader中,使用UsePass "ShaderPath+PassName"
- 代码
前言
Pass的复用一般用于,已经写好了一个Pass,在另一个Shader中有相同的效果的Pass,可以直接引用
一、怎么实现Pass的复用
1、给需要引用的Pass给定特定的名字
Name “PassName”
2、在需要引用 Pass 的Shader中,在Pass的平行位置使用 UsePass “ShaderPath + PassName”
UsePass “ShaderPath+PassName”
二、实现一个没被遮挡的部分显示模型原本的样子,遮挡部分显示模型的XRay效果
1、在上一篇的 XRay 效果的Shader中的Pass中给定Pass的名字为XRay
Name “XRay”
2、在人物的Shader中,使用UsePass “ShaderPath+PassName”
UsePass “MyShader/P1_6_4/XRay”
这样修改后,效果如下(已经可以在遮挡物上显示模型效果了,但是不是XRay的效果):
调试后,可以看出XRay效果的Pass其实已经渲染了,但是被后面人物模型的渲染覆盖了
原因:在XRay的Shader中开启了深度测试 和 默认开启深度写入,导致测试不通过的值写入到深度缓冲区中。在渲染人物模型时,渲染效果就会出现被覆盖的效果
那我们在XRay的Pass中关闭深度写入即可:
代码
XRay代码:
//XRay效果
Shader "MyShader/P1_6_4"
{
SubShader
{
Pass
{
Name "XRay"
//使用半透明排序
Tags{"Queue" = "Transparent"}
Blend One One
ZTest Greater
//关闭深度写入,防止在6_5中引用Pass时,出现被覆盖的效果
ZWrite Off
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//传入顶点法向量
half3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//存放模型顶点的世界坐标
float3 worldPos : TEXCOORD1;
//存放世界空间下的法向量
half3 worldNormal : TEXCOORD2;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//使用矩阵变换,把模型的顶点坐标转化为世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
//把顶点法向量转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 c = 1;
//得到从模型顶点 指向 摄像机的 单位向量
fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
//得到模型世界坐标下的法向量
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
//计算点积
fixed VdotN = dot(V,N);
//模拟菲涅尔效果(中间暗周围亮)
fixed fresnel = 2 * pow(1 - VdotN,2);
c.rgb = fresnel * fixed4(1,0,4,0);
//做出流动分层的效果
fixed v = frac(i.worldPos.y * 20 - _Time.y);
c.rgb *= v;
return c;
}
ENDCG
}
}
}
人物代码:
Shader "MyShader/P1_6_5"
{
Properties
{
[Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
//使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
[Header(Base)]
[NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
//使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
[Space(10)]
[Header(Dissolve)]
_DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}
[NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
}
SubShader
{
Tags{"Queue" = "Geometry"}
Blend Off
Cull Back
/*ZWrite [_ZWrite]
ZTest [_ZTest]*/
UsePass "MyShader/P1_6_4/XRay"
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float _Clip;
sampler2D _DissolveTex;
//这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
float4 _DissolveTex_ST;
//因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把 sampler2D 换为 sampler
sampler _RampTex;
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float4 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float4 uv : TEXCOORD0;
float4 pos : SV_POSITION;
};
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为 四维向量 来用
//使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
//使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
o.uv.xy = v.uv.xy;
//o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;
o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
//外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
//片段的取舍
clip(dissolveTex.r - _Clip);
//进行归一化
fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));
fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);
//col += rampTex;
return col;
}
ENDCG
}
}
}