UE5 Python脚本自动化Sequence Key帧

news2025/1/13 3:15:52

前言


       码上1024了,给大家分享一个UE5的脚本小功能,UE5中Sequence动态Key功能,这样我们就可以根据我们的数据动态更新了,非常实用,适合刚入门或者小白,接下来我就把整个过程分享给大家。

过程

  1. 新建一个工程,添加好我们自己的Map后,在Edit ->  Editor Preference中搜索Python,对Enable Content Browser Integration 进行勾选
  2. 在根目录Content中创建Python文件夹,因为这一步是官方操作只有放在这个文件中的Python脚本才会显示在我们的工程中,可以直接新建文本,把我们后面的内容粘贴进去修改后缀为.py即可,然后点击Tools -> Execute Python Scipt 导入我们的python脚本就可以了,导入完成后如果没看到我们的python脚本,重启下工程。
  3. 双击我们导入的脚本即可对其进行编辑和修改,修改完直接保存即可
  4. 整个脚本如下,直接看注释就可以,处理过程非常简单,我们在使用的过程中检查好自己的json路径json名称以及Sequence路径即可。
    #连接虚幻API库
    import unreal,json,os
    
    def JsonGetData(filename):
        # 读取/项目目录/JsonFile中的JSON文件数据存入json_data
        root_path = unreal.SystemLibrary.get_project_directory() + 'Content/SeqPlayerInfo/Json/'
        final_path = root_path + filename + '.json'
        fp = open(final_path, 'r', encoding='utf-8')
        json_str = fp.read()
        json_data = json.loads(json_str)
        unreal.log("=== INFO: Json Get OK ===")
        return json_data
    
    def Seqcreate():
        #当前写入的dict_outnew1为我们的json名称
        json_path = JsonGetData("dict_outnew1")
    
        # 获取资产工具
        asset_tools = unreal.AssetToolsHelpers.get_asset_tools()
    
        # 在根内容文件夹中创建一个名为LevelSequenceName的关卡序列
        level_sequence = unreal.AssetTools.create_asset(asset_tools, asset_name=json_path["seqname"],
                                                        package_path="/Game/SeqPlayerInfo/LevelSequence/",
                                                        asset_class=unreal.LevelSequence,
                                                        factory=unreal.LevelSequenceFactoryNew())
        # 创建一个帧率对象并设置为所需的fps数值
        frame_rate = unreal.FrameRate(numerator=json_path["frametime"], denominator=1)
        # 设置显示速率
        level_sequence.set_display_rate(frame_rate)
        # 将播放范围设置为20-200
        level_sequence.set_playback_start(json_path["starttimestamp"])
        level_sequence.set_playback_end(json_path["endtimestamp"])
    
        # 获取Actor子系统以抓取选定的Actor
        actor_system = unreal.get_editor_subsystem(unreal.EditorActorSubsystem)
        # 获取选定的Actor
        actor = actor_system.get_selected_level_actors()[0]
        # 将Actor作为可拥有物添加到关卡中
        actor_binding = level_sequence.add_possessable(actor)
        # 刷新以直观地查看添加的新绑定
        unreal.LevelSequenceEditorBlueprintLibrary.refresh_current_level_sequence()
        # 使用绑定将轨迹添加到Sequencer(由轨迹类型指定)
        transform_track = actor_binding.add_track(unreal.MovieScene3DTransformTrack)
    
        # 将分段添加到轨迹以便能够设置范围、参数或属性
        transform_section = transform_track.add_section()
        transform_section.set_start_frame_seconds(json_path["starttimestamp"])
        transform_section.set_end_frame_seconds(json_path["endtimestamp"])
    
        # 获取位置的xyz通道
        channel_location_x = transform_section.get_channels()[0]
        channel_location_y = transform_section.get_channels()[1]
        channel_location_z = transform_section.get_channels()[2]
        # 获取旋转xyz的关键帧
        channel_rotation_x = transform_section.get_channels()[3]
        channel_rotation_y = transform_section.get_channels()[4]
        channel_rotation_z = transform_section.get_channels()[5]
        
        #获取Json数据  value=index:value为当前帧数
        links = json_path["links"]
        for index in range(0, len(links)):
            new_time0 = unreal.FrameNumber(value=index)
            channel_location_x.add_key(new_time0, float(links[index]["location_x"]), 0.0)
            channel_location_y.add_key(new_time0, float(links[index]["location_y"]), 0.0)
            channel_location_z.add_key(new_time0, float(links[index]["location_z"]), 0.0)
            channel_rotation_x.add_key(new_time0, float(links[index]["rotation_x"]), 0.0)
            channel_rotation_y.add_key(new_time0, float(links[index]["rotation_y"]), 0.0)
            channel_rotation_z.add_key(new_time0, float(links[index]["rotation_z"]), 0.0)
    
        unreal.EditorAssetLibrary.save_loaded_asset(level_sequence, False)
        # 刷新以直观地查看新增的轨迹和分段
        unreal.LevelSequenceEditorBlueprintLibrary.refresh_current_level_sequence()
    
        unreal.log("=== INFO: Seq Create Completed Please check the file===")
    
    
    
    if __name__ == '__main__':
        Seqcreate()
    
  5. 如果是没有json数据的情况下,我们把link那部分换成静态数据即可
    #value为当前帧数
    new_time0 = unreal.FrameNumber(value = 0)
    channel_location_x.add_key(new_time0, 213, 0.0)
    channel_location_y.add_key(new_time0, 324, 0.0)
    channel_location_z.add_key(new_time0, 543, 0.0)
    channel_rotation_x.add_key(new_time0, 0, 0.0)
    channel_rotation_y.add_key(new_time0, 0, 0.0)
    channel_rotation_z.add_key(new_time0, 0, 0.0)
    
    new_time1 = unreal.FrameNumber(value = 1)
    channel_location_x.add_key(new_time1, 228, 0.0)
    channel_location_y.add_key(new_time1, 335, 0.0)
    channel_location_z.add_key(new_time1, 668, 0.0)
    channel_rotation_x.add_key(new_time1, 0, 0.0)
    channel_rotation_y.add_key(new_time1, 0, 0.0)
    channel_rotation_z.add_key(new_time1, 0, 0.0)
  6. Json格式如下,也可以根据自己的需求修改
    {
        "starttimestamp": "0", //起始帧
        "endtimestamp": "2", //总帧数,目前就两组数据就是两帧
        "seqname": "VideoPlayerSeq",
        "links": [
            {
                "location_x": "-213",
                "location_y": "-213",
                "location_z": "-213",
                "rotation_x": "0",
                "rotation_y": "0",
                "rotation_z": "0"
            },
            {
                "location_x": "-213",
                "location_y": "-213",
                "location_z": "-213",
                "rotation_x": "0",
                "rotation_y": "0",
                "rotation_z": "0"
            }
    }
  7. 修改以及保存后,在Outliner中先点击我们场景中要Key帧的物体,UE 鼠标右键点击导入的脚本,点击Run,即可运行我们的脚本,我们在路径下查看Sequence是否被创建,如果未在我们的路径下检测到创建的Sequence,在脚本中检查自己的Sequence路径和输出中查看报错信息

 结语

            这样我们就可以通过ython脚本自动给我们想要的物体根据数据添加关键帧了。

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