Unity中Shader的深度测试ZTest

news2024/9/20 8:13:37

文章目录

  • 前言
  • 一、深度测试是干什么的
  • 二、图示讲解深度测试的作用
  • 三、深度值的测试操作
    • 1、设置为测试不通过,看看效果
    • 2、使用开关控制是否开启深度测试


前言

Unity中Shader的深度测试ZTest


一、深度测试是干什么的

通俗的讲,深度测试就是颜色在写入颜色缓冲区前,对其做出一些判断
通过测试的加入颜色缓冲区,没有通过测试的就舍弃


二、图示讲解深度测试的作用

在这里插入图片描述
图中
蓝色矩形先渲染
红色矩形后渲染
渲染测试采用默认的小于等于
深度测试蓝色矩形时,深度值 0.4 < 1,通过测试,全部部分加入 颜色缓冲区
深度测试红色矩形时,深度值 0.6 只有小于 1 的部分通过测试, 大于 0.4 的部分不通过测试
所以,最后的效果呈现 蓝色矩形 在 红色矩形前


三、深度值的测试操作

ZTest(Less | LEqual | GEqual | Equal | NotEqual | Never | Always)

1、设置为测试不通过,看看效果

ZTest Never

在这里插入图片描述

2、使用开关控制是否开启深度测试

Unity封装好的枚举方法:UnityEngine.Rendering.CompareFunction

属性面板:[Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest(“ZTest”,int) = 0

SubShader: ZTest [_ZTest]

效果:
请添加图片描述

最终代码:

Shader "MyShader/P1_6_3"
{
    Properties
    {
        [Enum(Off,0,On,1)]_ZWrite("ZWrite",int) = 0
        [Enum(UnityEngine.Rendering.CompareFunction)]_ZTest("ZTest",int) = 0
        //使用这个标签,可以使外部暴露属性,有标题
        [Header(Base)]
        [NoScaleOffset]_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Clip("Clip",Range(0,1)) = 0
        //使用这个标签可以 在两行暴露属性之间加 间隙
        [Space(10)]
        [Header(Dissolve)]
        _DissolveTex("DissolveTex",2D) = "black"{}

        [NoScaleOffset]_RampTex("RampTex(RGB)",2D) = "black" {}
        
    }
    SubShader
    {
        Tags{"Queue" = "Geometry"}
        Blend Off
        Cull Back
        ZWrite [_ZWrite]
        
        ZTest [_ZTest]
        
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            
            sampler2D _MainTex;
            float _Clip;
            sampler2D _DissolveTex; 
            //这个四维向量,xyzw分别表示 Tilling 和 Offset 的 xy ,命名方式 在纹理名 后加 _ST
            float4 _DissolveTex_ST;


            //因为 在使用渐变纹理时,只使用了 渐变纹理的 u 坐标,所以把  sampler2D 换为 sampler
            sampler _RampTex;

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float4 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                
                //为了减少传入的值 ,所以就不创建新变量来存储,而是把 uv 改为  四维向量 来用
                //使用 o.uv 的 xy 来存放 原人物贴图
                //使用 o.uv 的 zw 来存放 噪波贴图缩放 和 偏移 后的值
                o.uv.xy = v.uv.xy;
                //o.uv.zw = v.uv * _DissolveTex_ST.xy + _DissolveTex_ST.zw;

                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.uv,_DissolveTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
                //外部获取的 纹理 ,使用前都需要采样
                fixed4 dissolveTex = tex2D(_DissolveTex,i.uv.zw);
                
                //片段的取舍
                clip(dissolveTex.r -  _Clip);

                //进行归一化
                fixed4 dissolveValue = saturate((dissolveTex.r - _Clip) / (_Clip + 0.1 - _Clip));

                fixed4 rampTex = tex1D(_RampTex,dissolveValue.r);

                //col += rampTex;
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
}



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