将3D模型放置到某个位置,然后通过鼠标左键进行旋转的操作
一种方法是添加另外的相机,采用RenderTexture来渲染该相机的内容
那么RenderTexture是做什么的呢?
RenderTexture可以捕获从摄像机、光源和其他对象渲染的图像,并将结果保存到纹理中。
在使用RenderTexture时,需要将其分配给一个摄像机或光源,并设置相应的属性,例如分辨率、格式、深度缓冲区、清除颜色、裁剪矩形等
RawImage和Image有什么区别呢?
Image组件使用Mesh和Material来渲染图像,如果需要在UI中显示简单的图像,例如图标或按钮,则可以使用Image组件
RawImage组件则使用Unity的UGUI系统内置的UI Raw Image组件来渲染图像,如果需要在UI中显示高级图像效果,例如视频、动态纹理或WebCam输入,则可以使用RawImage组件
步骤如下:
一、创建新的相机,创建新的RenderTexture,并把RenderTexture赋值给该相机,如下
二、创建新的Canvas,用于显示该图像,并在节点下创建RawImage,把RenderTexture赋值给该RawImage
三、把旋转脚本挂载到该RawImage下,注意里面的target就是你的旋转目标,脚本如下:
using UnityEngine;
using UnityEngine.EventSystems;
/// <summary>
/// 引入拖拽接口,实现接口
/// </summary>
public class RotateModel : MonoBehaviour,IDragHandler,IBeginDragHandler
{
public bool rotateEnable = true;
public Transform target;
public Vector2 rotateSpeed;
private Vector2 lastMouse;
/// <summary>
/// 拖拽过程中
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public void OnDrag(PointerEventData eventData)
{
if (!rotateEnable) return;
Vector2 offset = eventData.position - lastMouse;
if(Mathf.Abs(offset.x) > Mathf.Abs(offset.y))
{
target.Rotate(Vector2.down * Time.deltaTime * rotateSpeed.y * offset.x,Space.World);
}
else
{
target.Rotate(Vector2.right * Time.deltaTime * rotateSpeed.x * offset.y,Space.World);
}
lastMouse = eventData.position;
}
/// <summary>
/// 开始拖拽
/// </summary>
/// <param name="eventData"></param>
public void OnBeginDrag(PointerEventData eventData)
{
if (!rotateEnable) return;
//target = ModelShowControl.instance.GetModel();
lastMouse = eventData.position;
}
}
运行游戏,即可进行旋转!