文章目录
- 前言
- 一、Blinn-Phong原理
- 二、Blinn-Phong实现
- 最终代码
前言
Unity中Shader光照模型Blinn-Phong原理及实现,也是经验型光照模型。和Phong模型一样,都是用于实现高光效果
一、Blinn-Phong原理
可以看出:Blinn-Phong模型和Phong模型不同的地方在于,点积时的 N 和 H 向量
Phong模型:
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)),Shininess)
Blinn-Phong模型:
Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)),Shininess)
半角向量的计算方法
半角向量 = 向量1 + 向量2
即 H = L+ V
二、Blinn-Phong实现
在上一篇 Phong 模型的基础上,进行如下修改即可:
fixed3 H = normalize(L + V);
fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);
先输出一下 BlinnPhong 结果看一下:
最终代码
Shader "MyShader/P1_5_8"
{
Properties
{
[Header(Diffuse)]
//光照系数
_DiffuseIntensity("Diffuse Intensity",float) = 1
[Header(Specular)]
//高光颜色
_SpecularColor("Specular Color",Color) = (1,1,1,1)
//高光系数
_SpecularIntensity("Specular Intensity",Float) = 1
//高光范围系数
_Shininess("Shininess",Float) = 1
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
half3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
half3 worldNormal:TEXCOORD1;
//用于存储模型顶点的世界坐标
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
half _DiffuseIntensity;
fixed4 _SpecularColor;
float _SpecularIntensity,_Shininess;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//把模型的顶点坐标从本地坐标转化到世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//Lambert光照模型的结果
//Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L))
//使用 Unity 封装的参数 获取环境光色
float Ambient = unity_AmbientSky;
//在属性面板定义一个 可调节的参数 用来作为光照系数,调节效果的强弱
half Kd = _DiffuseIntensity;
//获取主平行光的颜色
fixed4 LightColor = _LightColor0;
//获取顶点法线坐标(让其归一化)
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
//使用Lambert公式计算出光照
//fixed4 Diffuse = Ambient + (Kd * LightColor * dot(N,L));
//因为 当 顶点法线 与 反射点指向光源的向量 垂直 或成钝角时,光照效果就该忽略不计
//所以,这里使用 max(a,b)函数来限制 点积的结果范围
fixed4 Diffuse = Ambient + Kd * LightColor * max(0,dot(N,L));
//return Diffuse;
//Phong模型公式
//Specular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(R,V)), Shininess)
// 获取 V (模型顶点的世界坐标 指到 到摄像机世界坐标的单位向量)
fixed3 V = normalize(_WorldSpaceCameraPos - i.worldPos);
//使用之前计算得到的公式
//fixed3 R = 2 * dot(N,L) * N - L;
//使用自带的计算反射光的函数
fixed3 R = reflect(-L,N);
fixed4 Specular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(R,V)),_Shininess);
//BlinnSpecular = SpecularColor * Ks * pow(max(0,dot(N,H)), Shininess)
fixed3 H = normalize(L + V);
fixed4 BlinnSpecular = _SpecularColor * _SpecularIntensity * pow(max(0,dot(N,H)),_Shininess);
return BlinnSpecular+Diffuse;
}
ENDCG
}
Pass
{
Tags{"LightMode"="ForwardAdd"}
Blend One One
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//加入Unity自带的宏,用于区分不同的光照
//只声明我们需要的变体
//#pragma multi_compile POINT SPOT
#pragma multi_compile_fwdadd
//剔除我们不需要的变体
#pragma skip_variants DIRECTIONAL POINT_COOKIE DIRECTIONAL_COOKIE
#include "UnityCG.cginc"
#include "Lighting.cginc"
//使用光照衰减贴图,需要引入 AutoLight.cginc 库
#include "AutoLight.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
//在应用程序阶段传入到顶点着色器中,时加入顶点法向量信息
half3 normal:NORMAL;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
float4 vertex : SV_POSITION;
//定义一个3维向量,用于接受世界坐标顶点法向量信息
half3 worldNormal:TEXCOORD1;
//定义一个三维向量,用于存放模型顶点 从本地坐标 转化为 世界坐标
float3 worldPos : TEXCOORD2;
};
half _DiffuseIntensity;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = v.uv;
//把顶点法线本地坐标转化为世界坐标
o.worldNormal = UnityObjectToWorldNormal(v.normal);
//把模型顶点从本地坐标转化为世界坐标
o.worldPos = mul(unity_ObjectToWorld,v.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
/*#if POINT
return fixed4(0,1,0,1);
#elif SPOT
return 0;
#endif*/
//把模型顶点从世界坐标转化为灯光坐标
//unity_WorldToLight
//从世界空间转换到灯光空间下,等同于旧版的_LightMatrix0
//因为转化时使用的是4行的矩阵,所以 要把模型的顶点坐标增加一个w = 1,使坐标转化准确
//float3 lightCoord = mul(unity_WorldToLight,float4(i.worldPos,1)).xyz;
//return lightCoord.x;
//使用Unity自带的光照衰减贴图进行纹理采样
//fixed atten = tex2D(_LightTexture0,dot(lightCoord,lightCoord));
//使用Unity自带的方法实现光照衰减
UNITY_LIGHT_ATTENUATION(atten,0,i.worldPos)
//获取主平行光的颜色
fixed4 LightColor = _LightColor0 * atten;
//获取顶点法线坐标(让其归一化)
fixed3 N = normalize(i.worldNormal);
//获取反射点指向光源的向量(因为内置了获取的方法,所以不用向量减法来计算)
fixed3 L = _WorldSpaceLightPos0;
//因为计算点光源时不需要考虑环境光,所以在Lambert光照模型中删除环境光的影响
fixed4 Diffuse = LightColor * max(0,dot(N,L));
return Diffuse;
}
ENDCG
}
}
}
最终效果: