文章目录
- 运行结果
- 2D导航概述
- 开始前的准备
- 2D导航
- 创建导航网格
- 创建角色
- 其他文章
运行结果
2D导航概述
Godot为2D和3D游戏提供了多个对象、类和服务器,以便于基于网格或基于网格的导航和路径查找。
说到导航,就得说一下导航网格,导航网格定义了角色可以站立和移动的区域,以其中心为基准。
本文章内容主要以官方文档为主,链接如下:官方文档导航部分
开始前的准备
为你的项目设置合适的窗口大小,如下图所示,宽度和高度自定义。
2D导航
创建导航网格
接下来,我们就创建一个导航网格。
首先为你的场景添加一个地图,也就是玩家可以走的路,这里随便弄,如下图所示。
接下来添加一个NavigationRegion2D组件。
单击该组件,在检查器窗口中,新建一个Navigation Polygon。
接着,点击该属性,在场景中绘制你的导航网格,如下图所致。连接第一个点和最后一个点可以完成导航网格的绘制。
注意在导航多边形的边缘和碰撞对象之间留出足够的间距,以避免路径跟随的角色在碰撞中反复被卡住。
创建角色
创建一个CharacterBody2D节点。为其添加Sprite2D子节点,为Sprite2D的Texture属性赋值,给他弄一个角色图片,任意即可。为CharacterBody2D添加CollisionShape2D子节点,为其Shape属性添加一个形状。调整大小以契合Sprite2D。
然后为CharacterBody2D添加NavigationAgent2D节点,最后结果如下图所示:
为CharacterBody2D节点添加一个MyCharacterBody2D脚本,并为其编写如下内容:
using Godot;
public partial class MyCharacterBody2D : CharacterBody2D
{
private NavigationAgent2D _navigationAgent;
private float _movementSpeed = 200.0f;
private Vector2 _movementTargetPosition = new Vector2(500.0f, 200.0f);
public Vector2 MovementTarget
{
get { return _navigationAgent.TargetPosition; }
set { _navigationAgent.TargetPosition = value; }
}
public override void _Ready()
{
base._Ready();
_navigationAgent = GetNode<NavigationAgent2D>("NavigationAgent2D");
// These values need to be adjusted for the actor's speed
// and the navigation layout.
_navigationAgent.PathDesiredDistance = 4.0f;
_navigationAgent.TargetDesiredDistance = 4.0f;
// Make sure to not await during _Ready.
Callable.From(ActorSetup).CallDeferred();
}
public override void _Process(double delta)
{
base._Process(delta);
_movementTargetPosition=GetMouseClickPosition();
Callable.From(ActorSetup).CallDeferred();
}
public override void _PhysicsProcess(double delta)
{
base._PhysicsProcess(delta);
if (_navigationAgent.IsNavigationFinished())
{
return;
}
Vector2 currentAgentPosition = GlobalTransform.Origin;
Vector2 nextPathPosition = _navigationAgent.GetNextPathPosition();
Velocity = currentAgentPosition.DirectionTo(nextPathPosition) * _movementSpeed;
MoveAndSlide();
}
private async void ActorSetup()
{
// Wait for the first physics frame so the NavigationServer can sync.
await ToSignal(GetTree(), SceneTree.SignalName.PhysicsFrame);
// Now that the navigation map is no longer empty, set the movement target.
MovementTarget = _movementTargetPosition;
}
public Vector2 GetMouseClickPosition()
{
Vector2 mousePosition = GetGlobalMousePosition();
return mousePosition;
}
}
最终运行结果如下图所示:
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