Konva基本处理流程和相关架构设计

news2024/11/22 19:32:49

前言

canvas是使用JavaScript基于上下文对象进行2D图形的绘制的HTML元素,通常用于动画、游戏画面、数据可视化、图片编辑以及实时视频处理等方面。基于Canvas之上,诞生了例如 PIXI、ZRender、Fabric、Konva等 Canvas渲染引擎,兼顾易用的同时保证了优秀可靠的渲染性能。

虽然对PIXI、Fabric也有所了解,但个人最早接触的是Konva,之后的系列文章都是基于Konva进行学习总结,涉及到其相关架构设计、优化策略等方面,Konva版本是v9.2.1。

Konva的基本使用

Konva API非常清晰易用,代码组织层次清晰明了,这也是基于Konva学习总结的原因之一,使用起来很顺畅舒服。Konva的基本使用形式如下:

// 容器
const stage = new Konva.Stage({
  container: "root",
  width: window.innerWidth,
  height: window.innerHeight
});

// 层
const layer = new Konva.Layer();

// 圆
const circle = new Konva.Circle({
  x: stage.width() / 2,
  y: stage.height() / 2,
  radius: 10,
  fill: 'red',
  stroke: 'black',
  strokeWidth: 1
});

layer.add(circle);
stage.add(layer);

代码结构非常清晰:

  • 容器对象Stage包含层对象Layer,支持多个层对象添加
  • 层对象包含图形对象,支持多个图形对象添加

Konva的代码组织结构通常如下图:

Konva代码结构
Konva封装了常用的图形对象,例如Rect、Circle、Text、TextPath等,同时还支持自定义Shape,每个图形对象都可以直接绑定对应的事件以及通过Group进行分组,Konva更多的用法可以去官网查看,这里就不在赘述了。

Konva部分架构设计

Konva整体代码的架构设计非常清晰,在Konva中无论是Stage、Layer、Group还是各种图形Shape都是节点,对应的结构图如下:

Konva部分架构设计
Container表示容器类,继承自该类Stage、Layer都具有容器特性,即可以添加子节点。

Stage的处理流程

Stage本质就是容器,实际上在内部的处理也是如此,主要的处理逻辑如下:

class Node {
  constructor(config) {
  	...
  	this.setAttrs(config);
  	...
  }
}
class Container extends Node {
  constructor() {
    super(...arguments);
    this.children = [];
  }
  ...
}
class Stage extends Container {
  constructor(config) {
    super(checkNoClip(config));
    ...
    this._buildDOM();
    this._bindContentEvents();
    ...
 }
 ...
}

这里关心的Stage最主要的处理逻辑有三点:

  • 处理Stage配置属性
  • 调用buildDOM方法:创建新的div节点作为content挂载在根节点DOM下
  • 调用bindContentEvents:绑定一些事件到content DOM节点上

Stage主要逻辑就是创建一个content节点挂载到对应节点上,content节点会绑定一些事件,即content节点会作为事件响应层来接收事件并做相关处理,这里涉及到的事件主要是mouse相关事件、touch相关事件、pointer相关事件。

Stage创建的content节点内容如下:

<div class="konvajs-content" role="presentation" style="position: relative; user-select: none; width: 749px; height: 758px;"></div>

Layer处理流程

Stage仅仅创建内容容器作为事件接收层,Layer表示图层对象,实际上就是创建对应的canvas节点。Layer的具体处理逻辑如下:

class Layer extends Container {
  constructor(config) {
    super(config);
    this.canvas = new SceneCanvas();
    this.hitCanvas = new HitCanvas({ pixelRatio: 1 });
    this._waitingForDraw = false;
    ...
  }
}

Layer类主要是创建两个Canvas图层:

  • SceneCanvas:表示场景Canvas图层,即绘制图形并显示出来的Canvas
  • HitCanvas:表示命中Canvas图层,用来支持后续图形选中的处理逻辑,这里暂不关心

这里主要关心的是SceneCanvas的处理逻辑,实际上在Konva内部针对Canvas的创建进一步抽象的架构设计如下图所示:

Konva Canvas架构设计
Konva中每一个Canvas对象的内部实际上就是调用对应的Context类实例化上下文对象,相关的处理逻辑这里就不在展开了。

实际上Layer对象创建后Canvas图层并没有挂载到Stage Content节点上,只有当Layer对象添加到Stage对象后才进行挂载,无论是Stage还是Layer的add实例方法都比较重要,涉及到Konva的渲染机制,后续进行。

总结

Konva API使用方便简单,内部架构设计也非常清晰明了,对本文的一些点做下总结:

  • Stage类会创建div节点作为事件接收层并挂载到挂载DOM节点上
  • Layer类内部会创建两类Canvas图层,SceneCanvas用于显示图形渲染结果并挂载到Stage创建的content dom上,HitCanvas用于后续图形选中处理逻辑,位于内存中不会挂载到页面

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